A játékos tönkretételének problémája a valószínűségszámítás területéről származik . Ezt részletesen megvizsgálta A. N. Shiryaev orosz matematikus a "Valószínűség" [1] monográfiájában .
Két játékos ül az asztalnál . Az elsőnek rubel, a másodiknak rubel áll a rendelkezésére . Előttük az asztalon egy aszimmetrikus érme fekszik (az előlap kiesésének valószínűsége 0-tól 1-ig tetszőleges számmal egyenlő lehet). Ha az érme előlapja esik az érmére, akkor az első játékos nyeri a rubelt (a második játékos fizet az elsőnek 1 rubelt), ha pedig a fordítottja esik, az első játékos fizet a másodiknak. Meg kell találni annak valószínűségét, hogy az egyik játékos lépésenként nullára veszít , és minden játékos elvesztésének valószínűségét. Ki kell számítani a játék átlagos hosszát is.
Ezt a helyzetet hasonló módon lehet modellezni: van egy vándorrészecske és egy folyosó . Azt a valószínűséget vesszük figyelembe, hogy a részecske lépésenként hagyja el a folyosót (átcsúszik a felső vagy az alsó falon).
Tekintsük a Bernoulli-sémát kísérletekkel .
Legyen egy valószínűségi tér, ahol
A fenti kifejezésben a kiesett egységek száma a következőképpen található: .
Bemutatjuk a Bernoulli valószínűségi változók sorozatát:
Bizonyítsd
Megoldás
Ez annak köszönhető, hogy
, hiszen feltétel szerint .
Bizonyítsd be, és függetlenek.
Megoldás
A valószínűségi változók függetlensége azt jelenti
mutassuk meg:
A Bernoulli-séma esetében egyetértünk a ξ valószínűségi változó következő jelentésével: azt jelenti, hogy a második játékos fizeti az elsőt, az első játékos pedig a másodikat.
Vezessünk be egy új jelölést:
, .
A szám megegyezik a játék időtartamával, és a sorozat felfogható valamely részecske nulláról induló véletlenszerű sétájának pályájának, miközben az egyenlőség nyilvánvaló , és ez azt jelenti, hogy az első játékos nyer a második felett (ami negatív lehet).
Legyen , két egész szám, , . Meg kell találni, hogy mekkora valószínűséggel valósul meg lépésenként a részecske kilépése a és által határolt folyosóból .
Továbbá legyen egy egész szám, . Legyen ezért is ( ami azt jelenti, hogy a játékosok nem nulla tőkével kezdtek el játszani). Hadd . Tegyük fel, hogy ha . Ha a részecske soha nem lépte át a határokat, akkor meghatározatlan.
Mindegyiknél a pillanatot leállási pillanatnak nevezzük , amely az elemi események terén meghatározott valószínűségi változó . az az esemény, hogy a ponttól induló véletlenszerű séta az adott időpontban elhagyja az intervallumot . Vezessünk be új jelölést: , for . Legyen , annak a valószínűsége, hogy a részecske időben kilép az intervallumból a és pontokban .
Legyen ; nyilvánvaló, hogy (amíg a játék el nem indul, a részecske az 1-es valószínűségű intervallumon belül van). Most engedd . Majd a teljes valószínűségi képlet szerint
Bizonyítsd
(1 )
(2) .
Bizonyíték.
(1) Bizonyítsuk be, hogy .
, ahol a forma pályáinak halmaza , amely először hagyja el az intervallumot a pontban (az ábrán látható). Ha egy véletlen vektor egy megfelelő pályára esik, akkor beleesik a halmazba . A halmazt ábrázoljuk . A diszjunkt unió legitim, mert a pályán haladó bármely részecske rendelkezik . azok a pályák , amelyekről . azok a pályák , amelyekről . Ne feledje, hogy a -tól induló pályák mindegyike egy az egyhez egyezik a -tól induló pályával . Az egy-egy levelezést ellentmondás bizonyítja . Tegyük fel, hogy (kétértelmű levelezés); akkor ez a pálya nem lesz képes lépésenként (de csak a folyosó felső falától való kezdeti távolság miatt) kivinni a részecskét a folyosóból. Ellenkező irányban a megfelelés is egy az egyhez a definíciótól: . Ebből az következik, hogy (mivel ezek független azonos eloszlású valószínűségi változók ).
Van egy másik módszer is a bizonyításra:
. |
Ez igaz, mert a valószínűségek függetlenek (ezt korábban bebizonyították).
(2) Hasonló módon bebizonyítjuk, hogy .
Minden -tól induló pálya egytől egyig megfelel a -tól induló pályával . Innen
Az és igaz egyenletből következik :
, for .
A teljes valószínűségi képlet szintén a következő eredményt adja: .
Vegye figyelembe azt is, hogy , és ezért a . Ez az állítás igaz, hiszen minden olyan pályához, amely kevesebb lépésben viszi ki a részecskét, az elejéhez hozzá lehet adni egy lépést ( ), amelynél a részecske a (for )-ból és a ( ) felől is eljuthat a pontba.
Megfelelően nagy esetén a valószínűség közel van - az egyenlet megoldásához olyan feltételek mellett, hogy (a kilépés a pontból azonnal megtörtént - a játék vége, az első játékos nyert), (az első játékos soha nem fog nyerni, ha a kilépés azonnal megtörténik pontban ). Ezek a feltételek abból a tényből következnek, hogy . Ez ebben a részben is bebizonyosodik.
Először megkapjuk az egyenlet megoldását . Legyen a játék igazságtalan ( ). Ebben az esetben megtaláljuk az egyenlet gyökereit, azaz . Egy adott megoldás azonnal látható: . Egy másik megoldást találunk a függvény tényének felhasználásával. Célszerű relációval rendelkező kifejezést használni , tekintettel arra, hogy : . Ezért ésszerű azt feltételezni, hogy . Egy állandó hozzáadása nem változtat semmit, mert .
Most nézzük meg az általános megoldást: . Ugyanazokat a feltételeket használjuk, mint és , és ezt kapjuk
Bizonyítsuk be e probléma megoldásának egyediségét. Ehhez megmutatjuk, hogy a probléma bármely peremfeltételes megoldása ábrázolható .
Megoldás
Tekintsen valamilyen megoldást az alábbi feltételek mellett : . Ekkor mindig lehet olyan konstansokat választani , hogy , . Ekkor a feltett probléma egyenletéből az következik, hogy . Akkor általános esetben . Ezért a megoldás egyedülálló. Pontosan ugyanez a gondolatmenet alkalmazható a .
Vegyük fontolóra a és -hoz és -hez való konvergenciát korlátozó sebesség kérdését . A séta az origóból induljon ( ). Az egyszerűség kedvéért , , . Más szóval, egy mínusz a folyosót elhagyó részecske valószínűségeinek összege – annak a valószínűsége, hogy a részecske a folyosón vándorolni fog: . eseményt képvisel . Vegyünk egy számot , ahol és egy valószínűségi változók láncát . Ha a teljes vagyont jelöljük -re , akkor . Ennek ésszerű magyarázata van: ha a részecske kimegy a nullából, és nem lépi át a határokat, akkor a darabok összege határozottan kisebb, mint a teljes készlet.
Bizonyítsuk be, hogy függetlenek és egyenlő eloszlásúak . Elég annak bizonyítása, hogy függetlenek, mivel mindegyiküknek binomiális eloszlása van .
Megoldás
Bizonyítsuk be
. |
Térjünk vissza a konvergencia mérlegeléséhez.
Az imént bebizonyítottakból az következik, hogy .
Tekintsük a : szórást (ami teljesen jogos, hiszen , és egy módosított Bernoulli valószínűségi változó ), ezért kellően nagy és esetén igaz: , ahol , mivel ha , akkor . Ha vagy , akkor kellően nagyra igaz, hogy így az egyenlőtlenség igaz . A fentiekből következik, hogy ahol . Azóta akkor ; óta és , akkor ; at . Hasonló becslések érvényesek a különbségekre is , és mivel ezek a különbségek redukálhatók a különbségekre és a , -ra .
Térjünk vissza a mérlegelésre . Az egyenlet megoldásával analóg módon azt mondhatjuk, hogy a peremfeltételek közötti egyenletnek egyedi megoldása van.
Bármelyiknél könnyen belátható . Ha a játék tisztességes (az előlap valószínűsége egyenlő a fordított valószínűséggel), akkor a megoldások így fognak kinézni: , .
A mennyiségek és az első és második játékos tönkremeneteli valószínűségének nevezhető a kezdőtőkével és a végtelenbe hajló lépésszámmal, és a valószínűségi változót az első játékos nyereségeként, illetve az első játékos veszteségeként jellemzi. A következőkben bemutatjuk, miért is lehet ilyen sorozatot felépíteni.
Ha , akkor a függvény intuitív jelentése annak a valószínűsége, hogy a pozíciót elhagyó részecske nullánál korábban éri el a felső falat ( ). A képletekből látható, hogy
.Mit tegyen az első játékos, ha számára kedvezőtlen a játék?
A veszteség valószínűségét a képlet adja meg .
Most döntse el az első tőkével rendelkező játékos, hogy megduplázza a tétet, és játsszon két rubelért, azaz , , . Ekkor a következőképpen jelöljük az első játékos tönkremenetelének limitáló valószínűségét: .
Ezért , mivel megszorozzuk egy törttel, amely nagyobb, mint egy -nél .
Ezért, ha az első játékos számára annyira kívánatos előlap megszerzésének valószínűsége kisebb, mint , akkor számára előnyös, ha 1-szeresére növeli a tétet: ez csökkenti a végső tönkremenetelének valószínűségét a tény, hogy a folyosóról való kiugrás valószínűsége a ponton nő . Ez a döntés paradoxnak tűnik, hiszen úgy tűnik, hogy egy kedvezőtlen helyzetben csökkenteni kell a tétet és csökkenteni a veszteséget, de a valóságban végtelen számú játék és alacsony tét esetén a vesztes játékos végül nullára veszít, a játékos pedig nagy tét esetén nagyobb eséllyel találja el a játék pontban történő befejezéséhez elegendő számú előlapot .
Tekintsük részecskénk járásának átlagos időtartamát. Bemutatjuk a játék leállásának pillanatának matematikai elvárását: for . Vezessünk le egy ismétlődési relációt a játék időtartamára vonatkozó matematikai elvárásra:
For és a függvény rekurzív relációját kaptuk : for .
Vezessünk be peremfeltételeket: ha a játék a vagy ponton kezdődik , akkor azonnal véget ér - az időtartama 0: .
Az ismétlődési relációból és a peremfeltételekből ki lehet számítani . Mivel tehát van egy határ , amely kielégíti a relációt : végrehajtáskor . Ezek az átmenetek hasonlóak azokhoz, amelyeket figyelembe vettünk a veszteség valószínűségi egyenletben való átlépéskor. Ennek az egyenletnek a megoldásához még egy feltételt kell bevezetni: a mozdulatok számára vonatkozó elvárásnak végesnek kell lennie, azaz , , .
Oldjuk meg ezt az egyenletet. A veszteség valószínűségi egyenletében ( ) adott megoldásokat és már megkaptuk . Itt még egy versenyző jelenik meg egy adott megoldás szerepére: , tehát . A peremfeltételt figyelembe véve az előzőleg kapott összefüggések segítségével találjuk meg : . Ideális érme esetén a következő kifejezést kapjuk: . A peremfeltétel alkalmazása a következőt adja: . Ebből az következik, hogy egyenlő induló tőkék esetén . Például, ha minden játékosnak 5 rubelje van, és a tét 1 rubel, akkor a játékosok átlagosan 25 lépés után tönkremennek.
A fenti képletek figyelembevételekor azt feltételeztük, hogy a mozdulatok számának matematikai elvárása véges: . Most ennek a ténynek a bizonyítását javasoljuk.
Bizonyítsd be .
Megoldás
Elegendő ezt az esetre igazolni (mivel korábban már kiderült, hogy az esetek redukálhatók és változatára ) , majd megvizsgáljuk az esetet .
Tehát vegye figyelembe a sorozatot , és vezessen be egy valószínűségi változót , ahol a leállási idő.
Hadd . Az értelmezés a következő: a véletlenszerű séta értéke pillanatnyilag . Ha , akkor ; ha , akkor . Emlékezzünk vissza , és bizonyítsuk be , hogy .
Az első egyenlőség bizonyítására ezt írjuk: . Teljesen nyilvánvaló , hogy mivel , at . Ezt kell bebizonyítani .
Mert igaz, hogy . Az utolsó eseményt úgy ábrázolhatjuk, mint ahol a halmaz valamely részhalmaza . Ez a készlet csak a következőhöz van meghatározva . Nagy értékek esetén nem befolyásolja . A nézetkészletet úgy is ábrázolhatjuk, mint . A függetlenség miatt (a 2. részfeladatban bizonyított ) ebből következik, hogy a és a valószínűségi változók függetlenek. Ezért annak a ténynek köszönhető, hogy az első tényező nulla.
Megállapítást nyert, hogy egy ideális érméhez .
Ebben az esetben vannak relációk (mert ) és , mivel . Most ezt mutassuk meg .
Tisztességes játék esetén a reláció alapján igaz, hogy . Akkor tehát . Az egyenlőtlenségből következik, hogy a matematikai elvárás a határértékhez konvergál . Tisztességtelen játék esetén . Mivel a részecskének a folyosóból való első kirepülésének pillanatát jelzővel jelöltük, matematikai elvárása kisebb bizonyos számoknál, tehát kisebb a végtelennél. Ilyen feltételek mellett .
A játék szimulálásához a MATLAB programot fogjuk használni .
Először generálunk egy sorozatot , majd némi kezdeti gazdagsággal létrehozunk egy láncot :
Ezután bevezetjük a getS(n, q, x) függvényt , amely a fenti listához hasonlóan nem csak egy sorozatot generálna azonnal és azonnal, hanem lehetővé teszi a beírt értékek alapján általánosított sorozat felépítését anélkül, hogy bonyolítja a számításokat. Ez leegyszerűsíti a munkaterületet.
Felmerül egy ésszerű kérdés: miért csak a második értéktől kezdjük a számolást ( i = 2:n esetén )? A helyzet az, hogy ez kizárólag a vizualizáció céljából történik. A gráf ábrázolásakor a következő kódban trajektóriák épülnek fel , és ha i = 1:n -re írnánk , akkor a legelső értéktől kezdve néhány trajektóriából jönne ki , néhány -ból . Mivel ebben a programban az optimálisság okán jobb, ha nem nulla értéket használunk (a részecske elhagyja, de nem rajzolódik ki, mivel az összeadás azonnal megtörténik), egyszerűen eltoljuk az abszcissza tengelyen a számozást eggyel a jobb. Most végezzünk el egy tesztsorozatot, és vizuálisan vegyük figyelembe a lehetséges pályákat bizonyos valószínűségekre, játékhosszokra és játékok számára.
Most jöjjön a szoftver rész legfontosabb összetevője - egy algoritmus, amely lehetővé teszi számunkra, hogy kiszámítsuk az átlagos játékhosszt adott paraméterek esetén . Ha az elmélet helyes, akkor a következő kísérlet csak megerősíti azt. Hozzáadunk egy sort a programhoz, amely kiszámítja az első játékos ( ) tönkremenetelének valószínűségét adott induló tőkére vonatkozóan, és összehasonlítja azt az elméletivel.
Megjegyzendő, hogy kis értékeknél nem minden részecske kerül ki a folyosóból, ezért itt hangsúlyozni kell, hogy az elmélet azt mondja: „elég nagy esetén a valószínűség közel van a ”.
A következő adatok , .
teszt sz. | ALPHA | BÉTA | jelent TAU | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
egy | ||||||||||
2 | ||||||||||
3 | ||||||||||
négy | ||||||||||
5 | ||||||||||
6 |
A 2. és 3. kísérlet a következő tulajdonságot demonstrálja: ha a játék veszít az első játékos számára, akkor a tét növelése a modellben megegyezik a csökkentésével , és ugyanannyiszor nullához képest. Az arány megháromszorozódott - 11-szeresére nőtt annak a valószínűsége, hogy az értékkel kiugrunk a folyosóról !