Amber krónikái

Amber krónikái
angol  Borostyán krónikái
Szerző Roger Zelazny
Műfaj fantázia
Ország
Eredeti nyelv angol

A Borostyán krónikái Roger Zelazny amerikai tudományos - fantasztikus író tíz regényéből álló  fantasy -sorozata . A sorozat két, egyenként öt részből álló kötetre oszlik, az első kötetben Corwin a főszereplő , a másodikban fia, Merlin . Különböző fordításokban az Amber-t ( angolul amber  - amber) "Amber", "Amber", "Amber Kingdom" [1] -nek is nevezik .  

Amber világáról

Az Univerzum szerkezete

A könyv univerzuma párhuzamos világok folyamatos halmazából áll, amelyek az Amber (a rend világa) és a Courts of Chaos (a káosz világa ) származékai . Ezeket a másodlagos világokat Árnyéknak – vagy egy másik fordításban Reflexióknak – nevezik, és minél közelebb vannak valamelyik pólushoz, annál jobban hasonlítanak rá.

Létezik az univerzumban az emberek egy speciális kategóriája, amely képes a párhuzamos világok között mozogni, illetve különféle tárgyakat szerezni belőlük, felhasználva a képzeletét és az egyik központi műtárgy erejét. Ezek mind Oberon királynak, Amber uralkodójának törvényes, sőt néhány el nem ismert gyermekei.

A leírt borostyánkő közvetlenül magából a kastélyból, a Kolvir lábánál fekvő városból és külvárosaiból, a város szélén található Ardennek erdőből, Kabra szigetén található világítótoronyból és a borostyánt a közeli Shadows-szal összekötő tengerből áll. Borostyán központja a Fiery Path (Labyrinth) - egy varázslatos fénnyel izzó labirintus, amely a város palotája alá van írva egy speciális teremben. Csak a királyi család tagjai férhetnek hozzá. A Labirintusszal való érintkezés egy nem királyi vérből származó személy számára végzetes lesz.

Úgy gondolják, hogy a Labirintus rajzán az univerzum néhány első alapelve található, amelyek meghatározzák magának Ambernek és Tükörképeinek valóságát.

Az ösvény létrehozhatja bármely személy szellemét, aki valaha is járt rajta, és irányíthatja azt, felhasználva a saját céljaira. Az Ösvény többek között lehetővé teszi, hogy az áthaladó varázsoljon, kicsinyített képét mágikus eszközként használva.

A "Krónikák" első részében leírt borostyán valójában csak az első és legstabilabb árnyéka az eredeti Ambernek. A Primordial Amber egy lakatlan világ - egy végtelen óceán egyetlen szigettel, amelynek sziklás fennsíkjára az eredeti Tüzes Ösvény (Labyrinth) van felírva.

A Káosz szimbóluma a folyamatosan átalakuló Logrus . A Logrus  egy folyamatosan változó minta, amelyen bárki megpróbálhat bejárni. A Labirintushoz hasonlóan ő is a múltnak adja hatalmát az Árnyak felett, és a Labirintushoz hasonlóan megelevenedett. Létezik egy magasabb rendű teremtés, amelyet Nagy Kígyónak hívnak. Csak egy szeme van, a második, az úgynevezett Kígyószem, más néven Ítéletkő .

A borostyán és a környező vidékek vallásának alapja az Unikornis kultusza . Ebben az esetben az Unikornis egy magasabb rendű teremtmény, egy istenség avatárja és Oberon király ősatyja. A király apja Dvorkin tudós, alkimista, művész, építész és varázsló volt, aki az Unikornissal együtt fogant meg Amber. Mint a jövőben kiderül, az eredeti Fiery Path-t (Labyrinth) Dworkin készítette. Maga Dworkin szerint az eredeti Tűzösvényt "az Ítéletkő, a saját vére és egy líra hangjai segítségével hozta létre egy félreeső szigeten az óceán közepén, ahová a Káoszból repült" [2] . Így kiderül, hogy Dvorkin az Amber teljes multiverzumának alkotója az összes Árnyékával együtt.

Ahogy a cselekmény továbbfejlődése is mutatja, a Tüzes Ösvény (Labirintus) a pusztán halandóktól és bármilyen befolyástól való mágikus védelem ellenére megsérülhet, sőt el is pusztulhat, ha Dvorkin leszármazottainak vére ömlik rá. A "Krónikák" első pentalógiájának egyik történetszála pontosan az eredeti Tüzes Ösvény (Labirintus) felfedezéséhez kapcsolódik, amely, mint kiderült, részben megsérült. A kár megmagyarázta a borostyán árnyékában fellépő zavarok és instabilitás okát, valamint a Rend (Amber és a Tüzes Ösvény) és a Káosz ( Logrus ) közötti ősrégi erőegyensúly felbomlását. Logrus és a Tüzes Ösvény (Labirintus) folyamatosan harcolnak a befolyási övezetekért, és ellenpólusok (rend - káosz, értelem - őrület stb.). A káosz az Ösvény sérülésének (és Corwin átkának) köszönhetően hozzájutott Amberhez a "Fekete úton".

A Borostyánhoz legközelebb eső Reflections-ben a Tüzes Ösvény Árnyai (Labyrinth) is szerepelnek, de valamivel kisebb erejük van. Különösen az Ösvényeket említik Rebma - a borostyán víz alatti árnyéka (Amber - Rebma); Tir na Nog't városában Amber felett repülve (ang .  Tir-na Nog'th , lásd még Tir na Nog  - a legendás város neve az ír mitológiából ).

Tir-na-Nog't  egy illuzórikus város, csak éjszaka látható a holdfényben. Megjelenik az égen, és csak Kolvir felől közelíthető meg, egy hosszú holdlépcsőn elhaladva. A mennyei város illúziója eltűnik a nap első sugaraiban vagy a felhők árnyékában.

Rebma (Rebme) a város víz alatti tükre. Halak úszkálnak az utcákon, és algák nőnek a virágágyásokban. A partról a tengerbe vezető lépcsőn lehet eljutni. Hasonló a Tir-na nog'thoz vezető lépcsőhöz – egyforma hosszúak, és a Rebma felé vezető lépcsők áthaladása is veszélyekkel jár. Ezen az úton a legfontosabb, hogy ne hagyd el a lépcsőket, mert rajtuk, akárcsak magában Rebmában, nyugodtan lélegezhetsz, de mellette már nem.

Amberhez elég közel van egy másik kíváncsi tükörkép – a Négy Világ Őre. Ez az erőd erőkoncentráció, mivel négy elem metszi egymást. A csomópontban hatalmas mennyiségű energia szabadul fel, amelyhez a kastély tulajdonosa fér hozzá. Nem meglepő, hogy ezt a helyet folyamatosan támadják, folyamatosan zajlanak a varázslatos párbajok, és irigylésre méltó gyakorisággal cserélődnek a tulajdonosai.

Szintén fontos árnyékok a Föld - a mi világunk, Begma ( angol.  Begma ), Kashfa ( angol.  Kashfa ) és Lotaringia ( eng.  Lorraine ) -, hogy vannak-e bennük a Tüzes Ösvény (Labirintus) árnyékai, nem tudni, de a Krónikák ismételten jelezze, hogy mindegyik árnyékvilágban van legalább egy távoli hasonlóság a borostyánnal, és minél távolabb van az árnyék, annál inkább nem hasonlít a borostyánhoz, annál jobban eltorzul benne a Tüzes Ösvény Tükörképe, és annál kevésbé. a visszavert Ösvény alkalmas az áthaladására.

Amber királyi családjának tagjai, valamint a Káosz Urai, bizonyos mágikus lények és speciálisan megalkotott technikai eszközök ( Phantom Wheel ) szabadon mozoghatnak az Árnyak között, vagy kaphatnak tőlük információkat. Az Árnyak fizikai törvényei változhatnak. A hősök gyakran tesznek fel kérdéseket, amelyekre nehéz egyértelmű választ találni, például: Mennyire valósak az Árnyak? Az Árnyak a képzeletük szüleményei, vagy egyszerűen megtalálják a vágyuknak megfelelő Árnyékot? A mozgó Reflexió teremt, vagy csak arra megy, ami már létezik a valóságban? Mivel az Árnyak száma megszámlálhatatlan, vannak olyan Árnyak, amelyek bármilyen fantáziának megfelelnek, például Alice világa Lewis Carroll műveiből , amely a " Káosz jele " című regényben látható .

Mind a Borostyánban, mind a Káosz Udvarában más fizikai és kémiai törvények érvényesülnek, mint a Földön. Például az amberiták nem használnak lőfegyvert, elektromosságot, elektronikát vagy számítógépet, bár tisztában vannak velük. Egy bizonyos rózsaszín por felrobbanási képessége a borostyánban, amelyet Corwin fedezett fel, forradalmasította az amberita hadviselést (" The Guns of Avalon "). Corvin fia, Merlin az Árnyékföldön a számítógépek létrehozásához kapcsolódó specialitást kapott . Az általa megalkotott gép, a Ghost Wheel az információfeldolgozás alapvető törvényeit használta, és egyúttal az Árnyakat is be tudta szkennelni. Az amberiták lélegezhetnek (és élhetnek) a víz alatt, Rebma legközelebbi árnyékában laknak (csak a Rebmához vezető lépcsőn, és magában Rebmában nem lehet lemenni a lépcsőn oldalra, a lovasra, akit letaszítottak a lépcsőről by Random összezúzta a víznyomás), vagy sétálni a holdsugár mentén (lépcsőn sétálni, ami, akárcsak maga Tir-na-Nog't, csak holdfényes éjszakán látható tiszta égen), ellátogat Tir-na- Nog't. Egyes világokban az élőlények haldoklva az ég felé repülnek, szó szerint legyőzve a gravitációt.

De ha a borostyán a rend pólusa, akkor a Káosz változtathatóságával megkavarja a képzeletet. Itt minden folyik és változik – a káoziták megjelenésétől a falakig, az égboltig és a kövekig. Még a káoszban is másként telik az idő.

A Káosz udvarának nincs valódi területe, az egyetlen dolog, ami valóságos ezen az őrült helyen, az a szakadék az univerzum peremén. Az Abyss közelében van egy hatalmas üveg tűtorony. Ez a káosz fővárosa, Thelban, az egyetlen olyan épület a bíróságon, amely nem létezik a Reflections-ben.

Az Abyss  ugyanaz az ősi üresség, amelyből minden kijött. A Káosz egy órájában Amberben több év is eltelhet. Merlin azzal érvel, hogy elvileg egy képzelőerővel rendelkező ember bármilyen világot, bármilyen tulajdonsággal képes létrehozni. Ez részben igaz: Merlin bátyja , Mandor saját szórakoztatására több személyes poklot hozott létre – akár a jövőnek, az ellenségeinek, akár a jelennek, hogy a szövetségesek körültekintőbbek legyenek. A kábítószerek, amelyek elfojtják az amberiták és káoziták fantáziáját, olyan szörnyű következményekkel járnak, hogy egyikük sem meri megismételni az élményt.

Shadow Movement

Az Amber királyi családjának minden tagja, aki áthaladt a Tüzes Ösvényen , képes áthaladni az Árnyékon (amelyek az igazi világot tükrözik - Amber). Néhány mágikus lény (például az egyszarvú vagy a kígyó ) és azok, akik átmentek a Logruson (a káosz labirintusa, amely állandó mozgásban és változásban van), szintén rendelkezik ezzel a képességgel. Hétköznapi emberek, akik áthaladtak a Megtört labirintusokon (a Tüzes Ösvény fizikailag megsérült árnyékai több, a borostyánhoz legközelebb eső árnyékból, amelyen nem a labirintus vonalain sétálva lehet áthaladni, hanem a vonalak résein át bejutva, és közöttük haladva ) is képes áthaladni az árnyékokon. Ha kívánja, az Árnyékon áthaladó személy bármely személyt vagy egy egész hadsereget magával vihet. Amber közelében a legnehezebb az Árnyak között mozogni. Ezzel szemben a Káosz birodalmában, ahol még ajtók sincsenek, ez a legkisebb nehézséget sem okozza.

Aki mozog, annak valamilyen tárgyra kell összpontosítania , amelyet a Tükörképben fog találni, amely felé tart. Bármilyen tárgy lehet: ág, könyv, személy. Miután megtalálta a kívánt tárgyat, a mozgatónak a következő objektumra kell összpontosítania. Az Árnyékon való mozgáshoz magának a mozgatónak a fizikai mozgása szükséges (a legügyesebbek azonban ezt nélkülözhetik), valamint koncentrációs képességet. Teljes sötétben a mozgás lehetetlen. A királyi család tagjai leggyakrabban lóháton mozognak az árnyékokon, ritkábban - autókon, motorokon, repülőgépeken, hajókon, mozgó sziklákon, gyalog. Az árnyékokon való mozgás lényege a kívánt változások tudatos vizualizálásában és a mozgó személy által elérni kívánt Reflexió vizualizálásának fokozatos megközelítésében rejlik; bármilyen Árnyék létezhet, amelyhez csak az amberita vér hordozóinak képzelete elegendő. Létezik-e az összes lehetséges Árny a valóságban, vagy csak a királyi család tagjainak jelenléte során materializálódnak a történetükkel együtt - ez a borostyán és a káosz világának egyik metafizikai rejtélye. Az Árnyékon keresztül vágtató lovon való utazást "Infernal Ride"-nek hívják, és arról ismert, hogy veszélyes a ló és a lovas elméjére.

Az áthaladt Tüzes Ösvény azonnal eljuthat az Univerzum bármely helyére a középpontjából. Egy további lehetőség a varázskártyák használata (lásd alább). A Káosz udvarai a Logrusok befolyási területei, és lehetetlen hozzájuk költözni a Tűzösvény középpontjából.

Amber királyi családja

Amber királyi családjának apja és feje Oberon . Maga Oberon Dworkin szerint önmaga és az Unikornis fia . A család minden tagja nagyon magas regenerációs képességgel és nagy fizikai erővel rendelkezik. Amber herceg átka mindig valóra válik. Oberon gyermekeinek leszármazottainak vére károsíthatja a Tüzes Ösvényt. A királyi család minden tagjának sajátossága, hogy képes átmenni a Tüzes Ösvényen, és hatalmat szerezni a kártyák (Trump) és az árnyékok (bizonyos mértékig mozgás és irányítás) felett.

Oberon-dinasztia:

- Igazság? - Mondtam. – Kíváncsi vagyok, Benedict tudja? Egy nap Dara azt mondta apámnak, hogy Benedek leszármazottja. Később rájött, hogy ez az egész első osztályú hazugság... Gondolod, hogy ezek az emberek haragot érezhetnek apámra?

- R. Zelazny, Merlin mondata a " Káosz hercege " című regényből

A rokonsággal kapcsolatos feltételezések nem alaptalanok: a mű többször is megemlíti Benedek és a pokolbéli Lintra kapcsolatát, aki viszont Dara nagymamája volt. Ráadásul érthetetlenné válik, hogy Dara, nem lévén Amberita, hogyan tudta átmenni a Fiery Path-on Borostyánban, nyilvánvalóan biztos a sikerben.

A Merlin krónikáiban utalás van arra, hogy Delvin és Sand Harla gyermekei voltak, míg Oberon Laura nevű felesége a Krónika egyik könyvében sem szerepel (Laura csak a Kastélykalauz sorozat Borostyán című kiegészítő útmutatójában szerepel" (lásd a Az Egyéb munkák szakasz alább )).

Úgy tűnik, Oberonnak összesen 23 (vagy 26 (17 + 9) hivatalos gyermeke (bár nem mindegyik törvényes), 15 (17) fia (csak 13-at említünk fent, közülük 2 meghalt) és 8 (9) lánya volt fent csak 7-et említenek, amelyek közül kettőről semmit sem tudni (beleértve a halált is) Ugyanakkor némelyikről Corwin a regénybeli leíráskor semmit sem tudhatott, vagyis nincs utalás legalább 4 elhunyt testvérnek és 2 elhunyt nővérnek Így Oberon gyermekeinek számának kérdése nyitva marad.

„Én voltam Amber hercege. Igaz volt. Tizenöt testvér voltunk, és hatan meghaltunk. Nyolc nővérünk volt, és közülük ketten meghaltak, talán négyen! — R. Zelazny, Corvin gondolatai a rembai úton haladva, "A borostyán kilenc hercege"

A könyvek Oberon más törvénytelen gyermekeinek létezésére is utalnak, mint például Korel és Dalt. Oberon, a Labirintus Fantomja becslése szerint az ilyen gyerekek száma legalább negyvenhét lehet.

– Amber királyi házának teljes genealógiáját fejből tudom elmondani.
– Mint minden tisztességes írnok a házamban.
– Beleszámítom az illegitimeket is.
Egyébként hányan voltak?
– Akiket ismerek, azok negyvenhét évesek.

- R. Zelazny, párbeszéd Merlin és Oberon szelleme között az " Árnyak lovagja " című regényben

Térképek

A királyi család minden tagja számára Amber Dworkin készített egy kártyapaklit. Első pillantásra közönséges kártyákról van szó, de a pakli összes ütőkártyája (Major Arcana Tarot) a családtagokat ábrázolja, és tapintásra hűvössége különbözteti meg őket a többitől. A családtagok közötti kommunikációra és a mozgásra használják. A kommunikációhoz egy ideig a térképre kell koncentrálnia, miközben az a személy, akivel kapcsolatba akar lépni, hívást érez a Térképen, és ügyesen blokkolhatja a kommunikációs kísérletet (minden sok tényezőtől függ, pl. tapasztalat, mágikus képességek, az egyén állapota stb.). A kapcsolatfelvétel után az egyik kommunikátor átadhatja neki a másikat a térképen keresztül, vagy egyszerűen beszélhet vele. A kártyák számos tulajdonsága ismeretlen tulajdonosaik többsége számára, például Fiona és Blaze lehallgathatta a kártyákon keresztül folytatott beszélgetéseket (Kane láthatóan tudta, hogyan, ahogy ő maga is beszél a " Káosz bíróságai " végén ).

A Tüzes Ösvénynek és/vagy Logrusnak szentelt mágikus művészek (mint Merlin , Brand és Dworkin ) maguk is húzhatnak varázskártyákat. Bármely rajz kártyává válhat, a lényeg az, hogy a Fiery Path vagy a Logrus valahogy részt vegyen benne. A térképek nemcsak az embereket, hanem a környéket is ábrázolhatják. A kártyák varázslata a megfelelő források (a Tüzes Ösvény vagy a Logrus) varázslatának egy változata. Ezért az Ösvény kártyáinak nagyon korlátozott hatása van a Káosz Udvarában.

A krónikák és történetek közvetlenül nem jelzik, de a Dworkinnel egyenrangú kártyamester a megfelelője a Chaos Suhai udvarában .

Ezenkívül a kártyák használhatók mentális érintkezésre. Maga Corwin, aki először megy Amberhez, így gondolja: "Kártyák segítségével szembeállíthatnám Eric akaratát Kane akaratával." Nem sokkal ezután Eric a Corvin kártyájával leigázza a testét, teljesen mozgásképtelenné téve. Az első pentalógiában is Corwin legalább háromszor találgat kártyák segítségével.

Meg kell jegyezni, hogy Zelazny eredeti „Térképeit” „The Trumps”-nak hívják. Ennek a szónak a közvetlen fordítása a "ütőkártyák" szó, és az ütőkártyák nem kártyajátékok , hanem Tarot paklik , vagyis a Tarot fő arkánuma. A legtöbb orosz nyelvű fordításban ez az utalás elveszik a helytelen fordítás miatt.

A sorozat könyvei

Corvin Pentateuch

Merlin pentateuchja

Egyéb munkák

Más szerzők művei

Hivatalos előzmény

Az előzményt John Gregory Betancourt írta a korábbi művek szerzői jogtulajdonosainak beleegyezésével. .

Paródiák

Fordítások

Első pentalógia ( A Corwin-ciklus )

eredeti név fordítók Cím fordításban A fordítás kiadásának éve
Kilenc herceg a borostyánban I. Togoeva "A borostyánkő kilenc hercege" 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
M. Gilinsky "Az Ember kilenc hercege" 1990, 1992
K. Andronkin, I. Miljukova "A borostyánkő kilenc hercege" 1991
V. Fadejev "Kilenc herceg az Emberben" 1991
Yang Yua "Kilenc herceg borostyánban" 1992, 1996
Avalon fegyverei M. Gilinsky "Avalon fegyverei" 1990, 1992
V. Fadejev "Avalon puskapora" 1991
D. Richard "Avalon fegyverei" 1991
Y. Szokolov "Avalon fegyverei" 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
Yang Yua "Avalon fegyverei" 1996
Az egyszarvú jele N. Szosnovszkaja "Az egyszarvú jele" 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
Yang Yua "Az egyszarvú jele" 1996
Oberon keze Yang Yua "Oberon keze" 1996
I. Togoeva "Oberon keze" 1996, 1998, 2001, 2004, 2007
A káosz udvarai Yang Yua "Káosz bíróságai" 1996
A. Pcselincev, M. Pcselincev "A káosz birodalma" 1998, 2001, 2004, 2005, 2007

Második pentalógia ( A Merlin-ciklus )

eredeti név fordítók Cím fordításban A fordítás kiadásának éve
A végzet Trumpjai Yang Yua "A sors ütőkártyái" 1996
V. Goldich, I. Oganesova "A sors kártyái" 1998, 2001, 2007
"A rock ütőkártyái" 1985
Borostyán vére Yang Yua "Borostyán vére" 1996
N. Beljakova "Borostyán vére" 1998, 2001, 2005, 2007
A káosz jele Yang Yua "A káosz jele" 1996
M. Gutov "A káosz jele" 1998, 2001, 2007
Árnyak lovagja Yang Yua "Az árnyak lovagja" 1996
E. Dobrokhotova-Majkova "Az árnyak lovagja" 1998, 2001, 2005, 2007
A káosz hercege R. Olsevszkij "A káosz hercege" 1992, 1995
Yang Yua "A káosz hercege" 1996
E. Volkovysky "A káosz hercege" 1998, 2001, 2005, 2007

Utalások

A sorozat regényei számos utalást tartalmaznak klasszikus és kortárs zelaznyi szerzőkre és művekre egyaránt. Még a helyek és tárgyak elnevezésében és elnevezésében is nagyszámú közvetlen utalás található a kelta hősökre és műtárgyakra , a skandináv mitológiára , a francia eposzra , Arthur király legendáira és a Szent Grál keresésére , a művekre. Lewis Carrolltól . Talán a legtöbb cselekményes utalás a Krónikákban Shakespeare - re lelhető fel , ami megfelel az angol nyelvű irodalom hagyományainak.

Magában a „Krónikákban” Corwin ismételten észrevesz egy olyan dilemmát, amely az Amber multiverzum keretein belül nem oldható meg: egyrészt a való életben és a Föld műalkotásaiban előforduló események számtalan egybeesése az eseményekkel. A borostyán helye viszont látható, mivel a Föld csak az árnyékok egyike, így természetes, hogy a borostyán eseményei mind a Föld történetében, mind mitológiájában, műalkotásaiban megtalálják árnyékukat.

Utalások Shakespeare-re

Játékok a

Zangband

Az Angband számítógépes játék egyik legnépszerűbb változata . A játék a Chronicles of Amber univerzumban játszódik. Ezért Angbanddal ellentétben, ahol Morgothot le kellett győzni, itt a játékos célja a Káosz Kígyójának elpusztítása lesz.

Koronája Ember

A Borostyán koronája című társasjáték a "Bostyánkő krónikái" alapján. Kiadás Oroszországban: "Szibériai beszéd" kiadó, 1994. 2008-ra a gyártás leállt. 2010-ben Andrey Lyabchuk, a játék rajongója [8] újratervezte [9] .

Kilenc herceg a borostyánban: a játék

Ezt a játékot 1985-ben hozta létre a Tellarium. A játék a sorozat első két regényén, a The Nine Princes of Amber és a Guns of Avalonon alapul . A játék szöveges, statikus grafikával.

Amber krónikái: A borostyán kilenc hercege

1998-ban az orosz " Saturn " cég kiadott egy küldetésjátékot "Chronicles of Amber: Nine Princes of Amber" a sorozat első részének cselekménye alapján. A játékban a Corwin nevében jársz el , és játék közben rejtvényeket kell megoldanod, ami néha nagyon nehéz. Grafika a játékban 3D (háttér) és 2D (karakterek). A címadó dalt a híres voronyezsi színész, Alekszandr Filcsenko adta elő. A Saturn a The Gun of Avalon második része alapján elkezdte készíteni a folytatást , de az 1998-as válság hatására a Zelazny műveire épülő játékokon minden munka leállt.

Az Univerzumok krónikái

2011 januárjában az orosz fejlesztő Alekszandr Vlagyimirovics Knizhko elindította a "Chronicles of the Universe" gazdasági játékot a "Chronicles of Amber" könyvek alapján. A projekt lezárult.

Szerepjátékok

2012. június 21. és július 11. között egy tinédzserek közötti szerepjáték zajlott Oroszországban. A játék programját az Ariadné fonala gyermektábor dolgozta ki. A játékon 106-an vettek részt, az akció a Borostyán krónikái című könyvciklus alapján zajlott.

1994-től 1998-ig a Kostroma régió vidéki gyermektáboraiban 5 tematikus műszakot tartottak a „Borostyánkrónikák” (a „Kentarv” tábor pedagógiai csapata, B. V. Kupriyanov, A. A. Ilika, A. E. Podobin). 2001-ben jelent meg a "Játékok tinédzserekkel való lebonyolításának szervezése és módszerei" című könyv (B. V. Kupriyanov, M. I. Rozhkov, I. I. Frishman), itt jelent meg R. Zelazny könyve alapján a "Bostyánkő vára" című játék.

Lásd még

Források és jegyzetek

  1. http://www.ozon.ru/?context=search&text=zhelazny+nine+princes Különféle fordítások az OZON áruházban
  2. Oberon keze , 5. fej.
  3. Emlékeztetni kell arra, hogy a szerző interjúiban külön kiemelte az első (Korvin) és a második (Merlin) Pentateuchst, és az említett további fejezetek (elbeszélések formájában) a harmadik, Borostyánról szóló regényciklus kezdetét jelentik. a szerző sok barátja számára váratlan halála miatt nem tudta befejezni.
  4. Az iBooks és a Byron Preiss Publications, amelyekkel Betancourt szerződést kötött a The Chronicles of Amber sorozat előzményeinek megírására , csődbe ment, így sorozatának jövője kétséges.
  5. http://lib.ru/ANEKDOTY/ember.txt Kevin Knight, Andrej Khitrov . Ember halála
  6. http://books.nopop.net/OBEC/WOLFSON/WOLFS01/amber  (lefelé mutató hivatkozás)
  7. Az egyik példa a "Krónikák" orosz nyelvű fordításának sikertelenségére és vitáira
  8. Az Ember's Crown újratervezése .
  9. boardgamer.ru .

Irodalom

Linkek