Amber krónikái | |
---|---|
angol Borostyán krónikái | |
Szerző | Roger Zelazny |
Műfaj | fantázia |
Ország | |
Eredeti nyelv | angol |
A Borostyán krónikái Roger Zelazny amerikai tudományos - fantasztikus író tíz regényéből álló fantasy -sorozata . A sorozat két, egyenként öt részből álló kötetre oszlik, az első kötetben Corwin a főszereplő , a másodikban fia, Merlin . Különböző fordításokban az Amber-t ( angolul amber - amber) "Amber", "Amber", "Amber Kingdom" [1] -nek is nevezik .
A könyv univerzuma párhuzamos világok folyamatos halmazából áll, amelyek az Amber (a rend világa) és a Courts of Chaos (a káosz világa ) származékai . Ezeket a másodlagos világokat Árnyéknak – vagy egy másik fordításban Reflexióknak – nevezik, és minél közelebb vannak valamelyik pólushoz, annál jobban hasonlítanak rá.
Létezik az univerzumban az emberek egy speciális kategóriája, amely képes a párhuzamos világok között mozogni, illetve különféle tárgyakat szerezni belőlük, felhasználva a képzeletét és az egyik központi műtárgy erejét. Ezek mind Oberon királynak, Amber uralkodójának törvényes, sőt néhány el nem ismert gyermekei.
A leírt borostyánkő közvetlenül magából a kastélyból, a Kolvir lábánál fekvő városból és külvárosaiból, a város szélén található Ardennek erdőből, Kabra szigetén található világítótoronyból és a borostyánt a közeli Shadows-szal összekötő tengerből áll. Borostyán központja a Fiery Path (Labyrinth) - egy varázslatos fénnyel izzó labirintus, amely a város palotája alá van írva egy speciális teremben. Csak a királyi család tagjai férhetnek hozzá. A Labirintusszal való érintkezés egy nem királyi vérből származó személy számára végzetes lesz.
Úgy gondolják, hogy a Labirintus rajzán az univerzum néhány első alapelve található, amelyek meghatározzák magának Ambernek és Tükörképeinek valóságát.
Az ösvény létrehozhatja bármely személy szellemét, aki valaha is járt rajta, és irányíthatja azt, felhasználva a saját céljaira. Az Ösvény többek között lehetővé teszi, hogy az áthaladó varázsoljon, kicsinyített képét mágikus eszközként használva.
A "Krónikák" első részében leírt borostyán valójában csak az első és legstabilabb árnyéka az eredeti Ambernek. A Primordial Amber egy lakatlan világ - egy végtelen óceán egyetlen szigettel, amelynek sziklás fennsíkjára az eredeti Tüzes Ösvény (Labyrinth) van felírva.
A Káosz szimbóluma a folyamatosan átalakuló Logrus . A Logrus egy folyamatosan változó minta, amelyen bárki megpróbálhat bejárni. A Labirintushoz hasonlóan ő is a múltnak adja hatalmát az Árnyak felett, és a Labirintushoz hasonlóan megelevenedett. Létezik egy magasabb rendű teremtés, amelyet Nagy Kígyónak hívnak. Csak egy szeme van, a második, az úgynevezett Kígyószem, más néven Ítéletkő .
A borostyán és a környező vidékek vallásának alapja az Unikornis kultusza . Ebben az esetben az Unikornis egy magasabb rendű teremtmény, egy istenség avatárja és Oberon király ősatyja. A király apja Dvorkin tudós, alkimista, művész, építész és varázsló volt, aki az Unikornissal együtt fogant meg Amber. Mint a jövőben kiderül, az eredeti Fiery Path-t (Labyrinth) Dworkin készítette. Maga Dworkin szerint az eredeti Tűzösvényt "az Ítéletkő, a saját vére és egy líra hangjai segítségével hozta létre egy félreeső szigeten az óceán közepén, ahová a Káoszból repült" [2] . Így kiderül, hogy Dvorkin az Amber teljes multiverzumának alkotója az összes Árnyékával együtt.
Ahogy a cselekmény továbbfejlődése is mutatja, a Tüzes Ösvény (Labirintus) a pusztán halandóktól és bármilyen befolyástól való mágikus védelem ellenére megsérülhet, sőt el is pusztulhat, ha Dvorkin leszármazottainak vére ömlik rá. A "Krónikák" első pentalógiájának egyik történetszála pontosan az eredeti Tüzes Ösvény (Labirintus) felfedezéséhez kapcsolódik, amely, mint kiderült, részben megsérült. A kár megmagyarázta a borostyán árnyékában fellépő zavarok és instabilitás okát, valamint a Rend (Amber és a Tüzes Ösvény) és a Káosz ( Logrus ) közötti ősrégi erőegyensúly felbomlását. Logrus és a Tüzes Ösvény (Labirintus) folyamatosan harcolnak a befolyási övezetekért, és ellenpólusok (rend - káosz, értelem - őrület stb.). A káosz az Ösvény sérülésének (és Corwin átkának) köszönhetően hozzájutott Amberhez a "Fekete úton".
A Borostyánhoz legközelebb eső Reflections-ben a Tüzes Ösvény Árnyai (Labyrinth) is szerepelnek, de valamivel kisebb erejük van. Különösen az Ösvényeket említik Rebma - a borostyán víz alatti árnyéka (Amber - Rebma); Tir na Nog't városában Amber felett repülve (ang . Tir-na Nog'th , lásd még Tir na Nog - a legendás város neve az ír mitológiából ).
Tir-na-Nog't egy illuzórikus város, csak éjszaka látható a holdfényben. Megjelenik az égen, és csak Kolvir felől közelíthető meg, egy hosszú holdlépcsőn elhaladva. A mennyei város illúziója eltűnik a nap első sugaraiban vagy a felhők árnyékában.
Rebma (Rebme) a város víz alatti tükre. Halak úszkálnak az utcákon, és algák nőnek a virágágyásokban. A partról a tengerbe vezető lépcsőn lehet eljutni. Hasonló a Tir-na nog'thoz vezető lépcsőhöz – egyforma hosszúak, és a Rebma felé vezető lépcsők áthaladása is veszélyekkel jár. Ezen az úton a legfontosabb, hogy ne hagyd el a lépcsőket, mert rajtuk, akárcsak magában Rebmában, nyugodtan lélegezhetsz, de mellette már nem.
Amberhez elég közel van egy másik kíváncsi tükörkép – a Négy Világ Őre. Ez az erőd erőkoncentráció, mivel négy elem metszi egymást. A csomópontban hatalmas mennyiségű energia szabadul fel, amelyhez a kastély tulajdonosa fér hozzá. Nem meglepő, hogy ezt a helyet folyamatosan támadják, folyamatosan zajlanak a varázslatos párbajok, és irigylésre méltó gyakorisággal cserélődnek a tulajdonosai.
Szintén fontos árnyékok a Föld - a mi világunk, Begma ( angol. Begma ), Kashfa ( angol. Kashfa ) és Lotaringia ( eng. Lorraine ) -, hogy vannak-e bennük a Tüzes Ösvény (Labirintus) árnyékai, nem tudni, de a Krónikák ismételten jelezze, hogy mindegyik árnyékvilágban van legalább egy távoli hasonlóság a borostyánnal, és minél távolabb van az árnyék, annál inkább nem hasonlít a borostyánhoz, annál jobban eltorzul benne a Tüzes Ösvény Tükörképe, és annál kevésbé. a visszavert Ösvény alkalmas az áthaladására.
Amber királyi családjának tagjai, valamint a Káosz Urai, bizonyos mágikus lények és speciálisan megalkotott technikai eszközök ( Phantom Wheel ) szabadon mozoghatnak az Árnyak között, vagy kaphatnak tőlük információkat. Az Árnyak fizikai törvényei változhatnak. A hősök gyakran tesznek fel kérdéseket, amelyekre nehéz egyértelmű választ találni, például: Mennyire valósak az Árnyak? Az Árnyak a képzeletük szüleményei, vagy egyszerűen megtalálják a vágyuknak megfelelő Árnyékot? A mozgó Reflexió teremt, vagy csak arra megy, ami már létezik a valóságban? Mivel az Árnyak száma megszámlálhatatlan, vannak olyan Árnyak, amelyek bármilyen fantáziának megfelelnek, például Alice világa Lewis Carroll műveiből , amely a " Káosz jele " című regényben látható .
Mind a Borostyánban, mind a Káosz Udvarában más fizikai és kémiai törvények érvényesülnek, mint a Földön. Például az amberiták nem használnak lőfegyvert, elektromosságot, elektronikát vagy számítógépet, bár tisztában vannak velük. Egy bizonyos rózsaszín por felrobbanási képessége a borostyánban, amelyet Corwin fedezett fel, forradalmasította az amberita hadviselést (" The Guns of Avalon "). Corvin fia, Merlin az Árnyékföldön a számítógépek létrehozásához kapcsolódó specialitást kapott . Az általa megalkotott gép, a Ghost Wheel az információfeldolgozás alapvető törvényeit használta, és egyúttal az Árnyakat is be tudta szkennelni. Az amberiták lélegezhetnek (és élhetnek) a víz alatt, Rebma legközelebbi árnyékában laknak (csak a Rebmához vezető lépcsőn, és magában Rebmában nem lehet lemenni a lépcsőn oldalra, a lovasra, akit letaszítottak a lépcsőről by Random összezúzta a víznyomás), vagy sétálni a holdsugár mentén (lépcsőn sétálni, ami, akárcsak maga Tir-na-Nog't, csak holdfényes éjszakán látható tiszta égen), ellátogat Tir-na- Nog't. Egyes világokban az élőlények haldoklva az ég felé repülnek, szó szerint legyőzve a gravitációt.
De ha a borostyán a rend pólusa, akkor a Káosz változtathatóságával megkavarja a képzeletet. Itt minden folyik és változik – a káoziták megjelenésétől a falakig, az égboltig és a kövekig. Még a káoszban is másként telik az idő.
A Káosz udvarának nincs valódi területe, az egyetlen dolog, ami valóságos ezen az őrült helyen, az a szakadék az univerzum peremén. Az Abyss közelében van egy hatalmas üveg tűtorony. Ez a káosz fővárosa, Thelban, az egyetlen olyan épület a bíróságon, amely nem létezik a Reflections-ben.
Az Abyss ugyanaz az ősi üresség, amelyből minden kijött. A Káosz egy órájában Amberben több év is eltelhet. Merlin azzal érvel, hogy elvileg egy képzelőerővel rendelkező ember bármilyen világot, bármilyen tulajdonsággal képes létrehozni. Ez részben igaz: Merlin bátyja , Mandor saját szórakoztatására több személyes poklot hozott létre – akár a jövőnek, az ellenségeinek, akár a jelennek, hogy a szövetségesek körültekintőbbek legyenek. A kábítószerek, amelyek elfojtják az amberiták és káoziták fantáziáját, olyan szörnyű következményekkel járnak, hogy egyikük sem meri megismételni az élményt.
Az Amber királyi családjának minden tagja, aki áthaladt a Tüzes Ösvényen , képes áthaladni az Árnyékon (amelyek az igazi világot tükrözik - Amber). Néhány mágikus lény (például az egyszarvú vagy a kígyó ) és azok, akik átmentek a Logruson (a káosz labirintusa, amely állandó mozgásban és változásban van), szintén rendelkezik ezzel a képességgel. Hétköznapi emberek, akik áthaladtak a Megtört labirintusokon (a Tüzes Ösvény fizikailag megsérült árnyékai több, a borostyánhoz legközelebb eső árnyékból, amelyen nem a labirintus vonalain sétálva lehet áthaladni, hanem a vonalak résein át bejutva, és közöttük haladva ) is képes áthaladni az árnyékokon. Ha kívánja, az Árnyékon áthaladó személy bármely személyt vagy egy egész hadsereget magával vihet. Amber közelében a legnehezebb az Árnyak között mozogni. Ezzel szemben a Káosz birodalmában, ahol még ajtók sincsenek, ez a legkisebb nehézséget sem okozza.
Aki mozog, annak valamilyen tárgyra kell összpontosítania , amelyet a Tükörképben fog találni, amely felé tart. Bármilyen tárgy lehet: ág, könyv, személy. Miután megtalálta a kívánt tárgyat, a mozgatónak a következő objektumra kell összpontosítania. Az Árnyékon való mozgáshoz magának a mozgatónak a fizikai mozgása szükséges (a legügyesebbek azonban ezt nélkülözhetik), valamint koncentrációs képességet. Teljes sötétben a mozgás lehetetlen. A királyi család tagjai leggyakrabban lóháton mozognak az árnyékokon, ritkábban - autókon, motorokon, repülőgépeken, hajókon, mozgó sziklákon, gyalog. Az árnyékokon való mozgás lényege a kívánt változások tudatos vizualizálásában és a mozgó személy által elérni kívánt Reflexió vizualizálásának fokozatos megközelítésében rejlik; bármilyen Árnyék létezhet, amelyhez csak az amberita vér hordozóinak képzelete elegendő. Létezik-e az összes lehetséges Árny a valóságban, vagy csak a királyi család tagjainak jelenléte során materializálódnak a történetükkel együtt - ez a borostyán és a káosz világának egyik metafizikai rejtélye. Az Árnyékon keresztül vágtató lovon való utazást "Infernal Ride"-nek hívják, és arról ismert, hogy veszélyes a ló és a lovas elméjére.
Az áthaladt Tüzes Ösvény azonnal eljuthat az Univerzum bármely helyére a középpontjából. Egy további lehetőség a varázskártyák használata (lásd alább). A Káosz udvarai a Logrusok befolyási területei, és lehetetlen hozzájuk költözni a Tűzösvény középpontjából.
Amber királyi családjának apja és feje Oberon . Maga Oberon Dworkin szerint önmaga és az Unikornis fia . A család minden tagja nagyon magas regenerációs képességgel és nagy fizikai erővel rendelkezik. Amber herceg átka mindig valóra válik. Oberon gyermekeinek leszármazottainak vére károsíthatja a Tüzes Ösvényt. A királyi család minden tagjának sajátossága, hogy képes átmenni a Tüzes Ösvényen, és hatalmat szerezni a kártyák (Trump) és az árnyékok (bizonyos mértékig mozgás és irányítás) felett.
Oberon-dinasztia:
- Igazság? - Mondtam. – Kíváncsi vagyok, Benedict tudja? Egy nap Dara azt mondta apámnak, hogy Benedek leszármazottja. Később rájött, hogy ez az egész első osztályú hazugság... Gondolod, hogy ezek az emberek haragot érezhetnek apámra?
- R. Zelazny, Merlin mondata a " Káosz hercege " című regénybőlA rokonsággal kapcsolatos feltételezések nem alaptalanok: a mű többször is megemlíti Benedek és a pokolbéli Lintra kapcsolatát, aki viszont Dara nagymamája volt. Ráadásul érthetetlenné válik, hogy Dara, nem lévén Amberita, hogyan tudta átmenni a Fiery Path-on Borostyánban, nyilvánvalóan biztos a sikerben.
A Merlin krónikáiban utalás van arra, hogy Delvin és Sand Harla gyermekei voltak, míg Oberon Laura nevű felesége a Krónika egyik könyvében sem szerepel (Laura csak a Kastélykalauz sorozat Borostyán című kiegészítő útmutatójában szerepel" (lásd a Az Egyéb munkák szakasz alább )).
Úgy tűnik, Oberonnak összesen 23 (vagy 26 (17 + 9) hivatalos gyermeke (bár nem mindegyik törvényes), 15 (17) fia (csak 13-at említünk fent, közülük 2 meghalt) és 8 (9) lánya volt fent csak 7-et említenek, amelyek közül kettőről semmit sem tudni (beleértve a halált is) Ugyanakkor némelyikről Corwin a regénybeli leíráskor semmit sem tudhatott, vagyis nincs utalás legalább 4 elhunyt testvérnek és 2 elhunyt nővérnek Így Oberon gyermekeinek számának kérdése nyitva marad.
„Én voltam Amber hercege. Igaz volt. Tizenöt testvér voltunk, és hatan meghaltunk. Nyolc nővérünk volt, és közülük ketten meghaltak, talán négyen! — R. Zelazny, Corvin gondolatai a rembai úton haladva, "A borostyán kilenc hercege"
A könyvek Oberon más törvénytelen gyermekeinek létezésére is utalnak, mint például Korel és Dalt. Oberon, a Labirintus Fantomja becslése szerint az ilyen gyerekek száma legalább negyvenhét lehet.
– Amber királyi házának teljes genealógiáját fejből tudom elmondani.
– Mint minden tisztességes írnok a házamban.
– Beleszámítom az illegitimeket is.
Egyébként hányan voltak?
– Akiket ismerek, azok negyvenhét évesek.
A királyi család minden tagja számára Amber Dworkin készített egy kártyapaklit. Első pillantásra közönséges kártyákról van szó, de a pakli összes ütőkártyája (Major Arcana Tarot) a családtagokat ábrázolja, és tapintásra hűvössége különbözteti meg őket a többitől. A családtagok közötti kommunikációra és a mozgásra használják. A kommunikációhoz egy ideig a térképre kell koncentrálnia, miközben az a személy, akivel kapcsolatba akar lépni, hívást érez a Térképen, és ügyesen blokkolhatja a kommunikációs kísérletet (minden sok tényezőtől függ, pl. tapasztalat, mágikus képességek, az egyén állapota stb.). A kapcsolatfelvétel után az egyik kommunikátor átadhatja neki a másikat a térképen keresztül, vagy egyszerűen beszélhet vele. A kártyák számos tulajdonsága ismeretlen tulajdonosaik többsége számára, például Fiona és Blaze lehallgathatta a kártyákon keresztül folytatott beszélgetéseket (Kane láthatóan tudta, hogyan, ahogy ő maga is beszél a " Káosz bíróságai " végén ).
A Tüzes Ösvénynek és/vagy Logrusnak szentelt mágikus művészek (mint Merlin , Brand és Dworkin ) maguk is húzhatnak varázskártyákat. Bármely rajz kártyává válhat, a lényeg az, hogy a Fiery Path vagy a Logrus valahogy részt vegyen benne. A térképek nemcsak az embereket, hanem a környéket is ábrázolhatják. A kártyák varázslata a megfelelő források (a Tüzes Ösvény vagy a Logrus) varázslatának egy változata. Ezért az Ösvény kártyáinak nagyon korlátozott hatása van a Káosz Udvarában.
A krónikák és történetek közvetlenül nem jelzik, de a Dworkinnel egyenrangú kártyamester a megfelelője a Chaos Suhai udvarában .
Ezenkívül a kártyák használhatók mentális érintkezésre. Maga Corwin, aki először megy Amberhez, így gondolja: "Kártyák segítségével szembeállíthatnám Eric akaratát Kane akaratával." Nem sokkal ezután Eric a Corvin kártyájával leigázza a testét, teljesen mozgásképtelenné téve. Az első pentalógiában is Corwin legalább háromszor találgat kártyák segítségével.
Meg kell jegyezni, hogy Zelazny eredeti „Térképeit” „The Trumps”-nak hívják. Ennek a szónak a közvetlen fordítása a "ütőkártyák" szó, és az ütőkártyák nem kártyajátékok , hanem Tarot paklik , vagyis a Tarot fő arkánuma. A legtöbb orosz nyelvű fordításban ez az utalás elveszik a helytelen fordítás miatt.
Az előzményt John Gregory Betancourt írta a korábbi művek szerzői jogtulajdonosainak beleegyezésével. .
Első pentalógia ( A Corwin-ciklus )
eredeti név | fordítók | Cím fordításban | A fordítás kiadásának éve |
---|---|---|---|
Kilenc herceg a borostyánban | I. Togoeva | "A borostyánkő kilenc hercege" | 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007 |
M. Gilinsky | "Az Ember kilenc hercege" | 1990, 1992 | |
K. Andronkin, I. Miljukova | "A borostyánkő kilenc hercege" | 1991 | |
V. Fadejev | "Kilenc herceg az Emberben" | 1991 | |
Yang Yua | "Kilenc herceg borostyánban" | 1992, 1996 | |
Avalon fegyverei | M. Gilinsky | "Avalon fegyverei" | 1990, 1992 |
V. Fadejev | "Avalon puskapora" | 1991 | |
D. Richard | "Avalon fegyverei" | 1991 | |
Y. Szokolov | "Avalon fegyverei" | 1992, 1996, 1998, 2001, 2004, 2007 | |
Yang Yua | "Avalon fegyverei" | 1996 | |
Az egyszarvú jele | N. Szosnovszkaja | "Az egyszarvú jele" | 1996, 1998, 2001, 2004, 2007 |
Yang Yua | "Az egyszarvú jele" | 1996 | |
Oberon keze | Yang Yua | "Oberon keze" | 1996 |
I. Togoeva | "Oberon keze" | 1996, 1998, 2001, 2004, 2007 | |
A káosz udvarai | Yang Yua | "Káosz bíróságai" | 1996 |
A. Pcselincev, M. Pcselincev | "A káosz birodalma" | 1998, 2001, 2004, 2005, 2007 |
Második pentalógia ( A Merlin-ciklus )
eredeti név | fordítók | Cím fordításban | A fordítás kiadásának éve |
---|---|---|---|
A végzet Trumpjai | Yang Yua | "A sors ütőkártyái" | 1996 |
V. Goldich, I. Oganesova | "A sors kártyái" | 1998, 2001, 2007 | |
"A rock ütőkártyái" | 1985 | ||
Borostyán vére | Yang Yua | "Borostyán vére" | 1996 |
N. Beljakova | "Borostyán vére" | 1998, 2001, 2005, 2007 | |
A káosz jele | Yang Yua | "A káosz jele" | 1996 |
M. Gutov | "A káosz jele" | 1998, 2001, 2007 | |
Árnyak lovagja | Yang Yua | "Az árnyak lovagja" | 1996 |
E. Dobrokhotova-Majkova | "Az árnyak lovagja" | 1998, 2001, 2005, 2007 | |
A káosz hercege | R. Olsevszkij | "A káosz hercege" | 1992, 1995 |
Yang Yua | "A káosz hercege" | 1996 | |
E. Volkovysky | "A káosz hercege" | 1998, 2001, 2005, 2007 |
A sorozat regényei számos utalást tartalmaznak klasszikus és kortárs zelaznyi szerzőkre és művekre egyaránt. Még a helyek és tárgyak elnevezésében és elnevezésében is nagyszámú közvetlen utalás található a kelta hősökre és műtárgyakra , a skandináv mitológiára , a francia eposzra , Arthur király legendáira és a Szent Grál keresésére , a művekre. Lewis Carrolltól . Talán a legtöbb cselekményes utalás a Krónikákban Shakespeare - re lelhető fel , ami megfelel az angol nyelvű irodalom hagyományainak.
Magában a „Krónikákban” Corwin ismételten észrevesz egy olyan dilemmát, amely az Amber multiverzum keretein belül nem oldható meg: egyrészt a való életben és a Föld műalkotásaiban előforduló események számtalan egybeesése az eseményekkel. A borostyán helye viszont látható, mivel a Föld csak az árnyékok egyike, így természetes, hogy a borostyán eseményei mind a Föld történetében, mind mitológiájában, műalkotásaiban megtalálják árnyékukat.
Az Angband számítógépes játék egyik legnépszerűbb változata . A játék a Chronicles of Amber univerzumban játszódik. Ezért Angbanddal ellentétben, ahol Morgothot le kellett győzni, itt a játékos célja a Káosz Kígyójának elpusztítása lesz.
A Borostyán koronája című társasjáték a "Bostyánkő krónikái" alapján. Kiadás Oroszországban: "Szibériai beszéd" kiadó, 1994. 2008-ra a gyártás leállt. 2010-ben Andrey Lyabchuk, a játék rajongója [8] újratervezte [9] .
Ezt a játékot 1985-ben hozta létre a Tellarium. A játék a sorozat első két regényén, a The Nine Princes of Amber és a Guns of Avalonon alapul . A játék szöveges, statikus grafikával.
1998-ban az orosz " Saturn " cég kiadott egy küldetésjátékot "Chronicles of Amber: Nine Princes of Amber" a sorozat első részének cselekménye alapján. A játékban a Corwin nevében jársz el , és játék közben rejtvényeket kell megoldanod, ami néha nagyon nehéz. Grafika a játékban 3D (háttér) és 2D (karakterek). A címadó dalt a híres voronyezsi színész, Alekszandr Filcsenko adta elő. A Saturn a The Gun of Avalon második része alapján elkezdte készíteni a folytatást , de az 1998-as válság hatására a Zelazny műveire épülő játékokon minden munka leállt.
2011 januárjában az orosz fejlesztő Alekszandr Vlagyimirovics Knizhko elindította a "Chronicles of the Universe" gazdasági játékot a "Chronicles of Amber" könyvek alapján. A projekt lezárult.
2012. június 21. és július 11. között egy tinédzserek közötti szerepjáték zajlott Oroszországban. A játék programját az Ariadné fonala gyermektábor dolgozta ki. A játékon 106-an vettek részt, az akció a Borostyán krónikái című könyvciklus alapján zajlott.
1994-től 1998-ig a Kostroma régió vidéki gyermektáboraiban 5 tematikus műszakot tartottak a „Borostyánkrónikák” (a „Kentarv” tábor pedagógiai csapata, B. V. Kupriyanov, A. A. Ilika, A. E. Podobin). 2001-ben jelent meg a "Játékok tinédzserekkel való lebonyolításának szervezése és módszerei" című könyv (B. V. Kupriyanov, M. I. Rozhkov, I. I. Frishman), itt jelent meg R. Zelazny könyve alapján a "Bostyánkő vára" című játék.
Amber krónikái | |
---|---|
Corvin ciklus | |
Merlin ciklus | |
Összefüggő |