Warscape | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | Az alkotógyűlés |
Kulcs programozó | Richard Garner |
Hardver platform | IBM PC-kompatibilis számítógépek |
Támogatott operációs rendszer | Microsoft Windows |
Engedély | szabadalmazott |
Első játék a motoron | Empire: Total War / 2009. március 3 |
Utolsó játék a motoron | Total War: Warhammer / 2016. május 24 |
A Warscape ( Russian scale of war ) egy játékmotor , amelyet a brit The Creative Assembly cég fejlesztett ki belső használatra a Total War sorozat játékaiban. A "Warscape" csak Microsoft Windows rendszert futtató személyi számítógépeken használható . Az első Warscape-t használó játék az Empire: Total War volt , a Total War sorozat ötödik játéka, és 2009. március 3- án jelent meg .
A 2004 -es Rome: Total War játéktól kezdve a Total War játékok a Total War motort [1] használták, amelyet a 2007 -es Medieval II: Total War - Kingdoms játékig használtak. Ezt követően úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy új motort - a "Warscape" -ot, amelyen az első játék az " Empire: Total War " volt 2009-ben. [2]
A Napoleon: Total War fejlesztése során a motort "jól csiszolták", ahogy Craig Laycock , a Creative Assembly munkatársa kijelentette az Armchair Generalnek adott interjújában . [2]
A Total War: Shogun 2 fejlesztése során azonban a motort tovább dolgozták és jelentősen javították. [2] A fő újítás a DirectX 11 és néhány AMD technológia támogatása volt : az Eyefinity és a CrossFireX . A Total War: Shogun 2-t az AMD a HD 6xxx sorozat marketingkampányának részeként reklámozta DirectX 11 játékként . A fejlesztők kijelentették, hogy nem volt idejük véglegesíteni ezt a módot, és később kiadják javításként . [négy]
Kezdetben a "Warscape" motor a DirectX 9 API -t használta . A grafikus motor támogatta a shader modell 2.0 és 3.0 verzióit. A fejlesztők nagy figyelmet fordítottak a shaderek második, jelenleg elavult verziójának használatára és optimalizálására annak érdekében, hogy a játék nagymértékben skálázható legyen, és elérhető legyen a régebbi PC-k számára is. A Creative Assembly vezető grafikus programozója , Richard Gardner szerint ez a megközelítés 2005 óta képes a személyi számítógépek teljes skálájához igazítani a motort. [5]
3-as verziójú shader használatakor a grafikus motor a Geometry Instancing technológiát használja . [5]
A harmadik játék fejlesztése során a motoron - a " Total War: Shogun 2 " - a fejlesztők jelentősen frissítették a grafikus motort, hozzáadva a DirectX 11 támogatást ; A DirectX 9 támogatása megszűnt, a DirectX 10 támogatását pedig nem jelentették be. A DirectX 11 használatának köszönhetően megvalósult a DirectCompute 11 segítségével kiszámított mélységélesség szimuláció , valósághű lágy árnyékok ( angol. contact hardening shadows ) és hardveres tesszelláció . Emellett az Eyefinity és a CrossFireX technológiák támogatása is hozzáadásra került . [3]
A mipmapping kilenc szintje van jelen , 1×1 pixeltől 256×256 pixelig textúránként . A bilineáris és trilineáris szűrés, valamint az anizotróp szűrés akár 16x-ig támogatott. Az élsimítást (simítást) a motor 16-szoros szintig támogatja. [5]
A motor High Dynamic Range Rendering technológiát használ , amelynek célja, hogy javítsa a megvilágítás minőségét egy háromdimenziós jelenetben. [5]
A motor által támogatott árnyékok az Árnyékleképezési (árnyéktextúrák) jelennek meg. Az árnyéktextúra minimális mérete 512×512 pixel, a maximum pedig 2048×2048 pixel. [5]
A motor 3D effektusokat használ, amelyek olyan technikák gyűjteményét jelentik, amelyek drámai módon javítják a megvilágítást és az árnyékolást egy jelenetben. Ezek a technikák közé tartozik a Depth of Field és a Screen Space Ambient Occlusion , utóbbi meglehetősen összetett és számításigényes. [5]
A motor teljes képernyős szűrőket használ, amelyek tovább módosítják a renderelt képet azáltal, hogy olyan effektusokat adnak hozzá, mint a képtorzítás (amely köd, köd, füst stb. miatt fordul elő) és egyebek. [5]
Egy kockatextúrát használnak az égbolt megjelenítésére , amelynek felbontása 512 × 512 és 1024 × 1024 pixel között változhat. [5]
Az Empire: Total War elemzése során a PC Games Hardware azt találta, hogy a Warscape motor natívan nem támogatja az élsimítást és a Screen Space Ambient Occlusion funkciót a Radeon 3000 és 4000 sorozatú GPU -kon (más sorozatokat nem tesztelték). Ugyanakkor az nVidia GeForce -on nem észleltek ilyen kompatibilitási problémákat . Az oldal újságírói úgy vélik, hogy ennek nem az AMD meghajtóiban van az oka, hanem magában a motorban. [6] Egy másik probléma a játékkal az volt, hogy nem kompatibilis a 182.06-os verziónál újabb GeForce illesztőprogramokkal. [7]
Az Empire: Total War tesztelése során a PC Games Hardware újságírói megjegyezték, hogy motorja csak két magot használ többmagos processzorból, így nem használja ki a három- és négymagos processzorok teljes teljesítményét. [8] 2009. június 18-án a Sega bejelentette a játék 1.3-as javítását, aminek a problémát kellett volna megoldania. [9] Június 22-én, ahogy ígértük, megjelent az 1.3-as javítás, amely majdnem megduplázta a játék teljesítményét négymagos processzorokon. [tíz]
A Warscape motort csak a The Creative Assembly használja a Total War játékaihoz , és harmadik felek számára nem engedélyezett. Az is ismert, hogy a Relic Entertainment Warhammer 40 000: Dawn of War III a Creative Assembly Warscape játékmotorján fog futni . [tizenegy]
A játék neve | kiadási dátum |
---|---|
Birodalom: Total War | 2009. március 3 |
Napóleon: Totális háború | 2010. február 26 |
Shogun 2: Total War | 2011. március 15 |
Total War: Róma II | 2013. szeptember 3 |
Total War: Attila | 2015. február 17 |
Total War: Warhammer | 2016. május 24 |
Total War: Warhammer II | 2017. szeptember 28 |
Total War Saga: Thrones of Britannia | 2018. május 3 |