Warscape

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2015. október 25-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 14 szerkesztést igényelnek .
Warscape
Típusú Játékmotor ( Lista )
Fejlesztő Az alkotógyűlés
Kulcs programozó Richard Garner
Hardver platform IBM PC-kompatibilis számítógépek
Támogatott operációs rendszer Microsoft Windows
Engedély szabadalmazott
Első játék a motoron Empire: Total War / 2009. március 3
Utolsó játék a motoron Total War: Warhammer / 2016. május 24

A Warscape ( Russian scale of war ) egy játékmotor , amelyet a brit The Creative Assembly cég fejlesztett ki belső használatra a Total War sorozat játékaiban. A "Warscape" csak Microsoft Windows rendszert futtató személyi számítógépeken használható . Az első Warscape-t használó játék az Empire: Total War volt , a Total War sorozat ötödik játéka, és 2009. március 3- án jelent meg .

Történelem

A 2004 -es Rome: Total War játéktól kezdve a Total War játékok a Total War motort [1] használták, amelyet a 2007 -es Medieval II: Total War - Kingdoms játékig használtak. Ezt követően úgy döntöttek, hogy létrehoznak egy új motort - a "Warscape" -ot, amelyen az első játék az " Empire: Total War " volt 2009-ben. [2]

A Napoleon: Total War fejlesztése során a motort "jól csiszolták", ahogy Craig Laycock , a Creative Assembly munkatársa kijelentette az Armchair Generalnek adott interjújában . [2] 

A Total War: Shogun 2 fejlesztése során azonban a motort tovább dolgozták és jelentősen javították. [2] A fő újítás a DirectX 11 és néhány AMD technológia támogatása volt : az Eyefinity és a CrossFireX . A Total War: Shogun 2-t az AMD a HD 6xxx sorozat marketingkampányának részeként reklámozta DirectX 11 játékként . A fejlesztők kijelentették, hogy nem volt idejük véglegesíteni ezt a módot, és később kiadják javításként . [négy]

Specifikációk

Kezdetben a "Warscape" motor a DirectX 9 API -t használta . A grafikus motor támogatta a shader modell 2.0 és 3.0 verzióit. A fejlesztők nagy figyelmet fordítottak a shaderek második, jelenleg elavult verziójának használatára és optimalizálására annak érdekében, hogy a játék nagymértékben skálázható legyen, és elérhető legyen a régebbi PC-k számára is. A Creative Assembly vezető grafikus programozója , Richard Gardner szerint ez a megközelítés 2005 óta képes a személyi számítógépek teljes skálájához igazítani a motort. [5] 

3-as verziójú shader használatakor a grafikus motor a Geometry Instancing technológiát használja . [5]

A harmadik játék fejlesztése során a motoron - a " Total War: Shogun 2 " - a fejlesztők jelentősen frissítették a grafikus motort, hozzáadva a DirectX 11 támogatást ; A DirectX 9 támogatása megszűnt, a DirectX 10 támogatását pedig nem jelentették be. A DirectX 11 használatának köszönhetően megvalósult a DirectCompute 11 segítségével kiszámított mélységélesség szimuláció , valósághű lágy árnyékok ( angol. contact hardening shadows ) és hardveres tesszelláció . Emellett az Eyefinity és a CrossFireX technológiák támogatása is hozzáadásra került . [3] 

A mipmapping kilenc szintje van jelen , 1×1 pixeltől 256×256 pixelig textúránként . A bilineáris és trilineáris szűrés, valamint az anizotróp szűrés akár 16x-ig támogatott. Az élsimítást (simítást) a motor 16-szoros szintig támogatja. [5]

A motor High Dynamic Range Rendering technológiát használ , amelynek célja, hogy javítsa a megvilágítás minőségét egy háromdimenziós jelenetben. [5]

A motor által támogatott árnyékok az Árnyékleképezési (árnyéktextúrák) jelennek meg. Az árnyéktextúra minimális mérete 512×512 pixel, a maximum pedig 2048×2048 pixel. [5]

A motor 3D effektusokat használ, amelyek olyan technikák gyűjteményét jelentik, amelyek drámai módon javítják a megvilágítást és az árnyékolást egy jelenetben. Ezek a technikák közé tartozik a Depth of Field és a Screen Space Ambient Occlusion , utóbbi meglehetősen összetett és számításigényes. [5]

A motor teljes képernyős szűrőket használ, amelyek tovább módosítják a renderelt képet azáltal, hogy olyan effektusokat adnak hozzá, mint a képtorzítás (amely köd, köd, füst stb. miatt fordul elő) és egyebek. [5]

Egy kockatextúrát használnak az égbolt megjelenítésére , amelynek felbontása 512 × 512 és 1024 × 1024 pixel között változhat. [5]

Az Empire: Total War elemzése során a PC Games Hardware azt találta, hogy a Warscape motor natívan nem támogatja az élsimítást és a Screen Space Ambient Occlusion funkciót a Radeon 3000 és 4000 sorozatú GPU -kon (más sorozatokat nem tesztelték). Ugyanakkor az nVidia GeForce -on nem észleltek ilyen kompatibilitási problémákat . Az oldal újságírói úgy vélik, hogy ennek nem az AMD meghajtóiban van az oka, hanem magában a motorban. [6] Egy másik probléma a játékkal az volt, hogy nem kompatibilis a 182.06-os verziónál újabb GeForce illesztőprogramokkal. [7]

Az Empire: Total War tesztelése során a PC Games Hardware újságírói megjegyezték, hogy motorja csak két magot használ többmagos processzorból, így nem használja ki a három- és négymagos processzorok teljes teljesítményét. [8] 2009. június 18-án a Sega bejelentette a játék 1.3-as javítását, aminek a problémát kellett volna megoldania. [9] Június 22-én, ahogy ígértük, megjelent az 1.3-as javítás, amely majdnem megduplázta a játék teljesítményét négymagos processzorokon. [tíz]

Használat

A Warscape motort csak a The Creative Assembly használja a Total War játékaihoz , és harmadik felek számára nem engedélyezett. Az is ismert, hogy a Relic Entertainment Warhammer 40 000: Dawn of War III a Creative Assembly Warscape játékmotorján fog futni . [tizenegy]

A játék neve kiadási dátum
Birodalom: Total War 2009. március 3
Napóleon: Totális háború 2010. február 26
Shogun 2: Total War 2011. március 15
Total War: Róma II 2013. szeptember 3
Total War: Attila 2015. február 17
Total War: Warhammer 2016. május 24
Total War: Warhammer II 2017. szeptember 28
Total War Saga: Thrones of Britannia 2018. május 3

Jegyzetek

  1. ↑ Róma : Total War Engine Powers Decisive Battles  . GamersHell (2004. július 15.). Letöltve: 2011. március 20. Az eredetiből archiválva : 2012. április 17..
  2. 1 2 3 Nuccio Africanus. Total War: Shogun 2 Interview  (angol) . Fotelgenerális (2011. március 14.). Letöltve: 2011. március 20. Az eredetiből archiválva : 2011. március 20..
  3. 1 2 Andrej Vorobjov, Alekszej Berillo. AMD Radeon HD 6990: A világ leggyorsabb 3D-gyorsítója . iXBT.com (2011. március 8.). Letöltve: 2011. március 17. Az eredetiből archiválva : 2012. április 23..
  4. Kiadás utáni DX11 javítás a Total War: Shogun 2-höz . GameTech (2011. március 12.). Letöltve: 2011. március 17. Az eredetiből archiválva : 2012. április 17..
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Richard Gardner, grafikus vezető. Empire Total War - Graphics Work  Shop . Hivatalos Sega blogok (2009. március 5.). Letöltve: 2011. március 20. Az eredetiből archiválva : 2011. március 20..
  6. Marc Sauter. Empire: Total War – Nincs élsimítás SSAO-val kombinálva Radeon grafikus kártyákon  (angolul) . PC-játékok hardver (2009. március 11.). Letöltve: 2010. február 8. Archiválva az eredetiből: 2012. április 17..
  7. Marc Sauter. Empire : Total War – Problémák a Steam és az Nvidia illesztőprogramjaival  . PC-játékok hardver (2009. március 10.). Letöltve: 2010. február 8. Archiválva az eredetiből: 2012. április 17..
  8. Marc Sauter. Az Empire : Total War legfeljebb két CPU magot használ  . PC-játékok hardver (2009. március 6.). Letöltve: 2010. február 8. Archiválva az eredetiből: 2012. április 17..
  9. Thilo Bayer. Empire: Total War - Patch 3 többszálas támogatással - Frissítés : Új gyorsjavítás  . PC-játékok hardver (2009. július 2.). Letöltve: 2010. február 8. Archiválva az eredetiből: 2012. április 17..
  10. Marc Sauter. Empire: Total War - A Patch majdnem megduplázza a teljesítményt  (angol) . PC-játékok hardver (2009. június 23.). Letöltve: 2010. február 8. Archiválva az eredetiből: 2012. április 17..
  11. A csapat korábban bejelentette, hogy megosztja a technológiát a The Creative Assembly-vel. . Letöltve: 2015. április 22. Az eredetiből archiválva : 2015. március 16..

Linkek