UV transzformáció

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2018. május 18-án áttekintett verziótól ; az ellenőrzések 15 szerkesztést igényelnek .

Az UV-transzformáció vagy kibontás a háromdimenziós grafikában ( angolul  UV map ) egy háromdimenziós objektum felületén lévő koordináták ( X , Y , Z ) és a textúrán lévő koordináták ( U , V ) közötti megfelelés. U és V értéke általában 0 és 1 között mozog [1] . A kibontás manuálisan és automatikusan is felépíthető – például a 3Ds Studio MAX számos algoritmussal rendelkezik az automatikus modellkibontáshoz.

A modern 3D -s hardver az egyetlen háromszögön belüli UV-transzformációt affinnak tekinti  ezért elegendő megadni U és V értéket az egyes háromszögek minden csúcsához . A 3D-s modellező azonban pontosan megválasztja, hogyan kapcsolja össze a háromszögeket egymással , és a sikeres sweep felépítésének képessége osztályának egyik mutatója. A szkennelés minőségének több egymásnak ellentmondó mutatója van:

Példa: egyenszögű vetület

A térképészetben a hengeres vetület olyan vetületek  családja, amelyek a meridiánokat függőlegesekké ( U =const) és a párhuzamosokat vízszintessé ( V =const) alakítják. Az egyik hengeres vetület , az úgynevezett egyenlő távolságú vetület (φ - szélesség , [−π; π]; λ - hosszúság , [−½π; ½π]):

Hasonló transzformáció alkalmazható a számítógépes grafikában a földfelszín textúrájának háromdimenziós gömbre való leképezésére. Ezen mutatók szerint:

UVW konverzió

A festett és fényképes textúrák csak két koordinátát használnak: U és V . Automatikusan generált textúrák vagy multitextúrák esetén egy harmadik koordináta is lehetséges - W , mélység a „textúra kontinuumban” [3] . Például W = 0 lehet homok, W = 1 lehet  sziklák, a köztes értékek homok, sziklák kikandikálva.

Elméletileg lehetséges a negyedik, ötödik stb. koordináta, azonban a grafikus hardver a textúrák felrakásakor transzformációt hajt végre [4] és elveti a harmadik koordinátát. Az UVW-transzformáció az eldobott koordinátákat használja az egyik textúráról a másikra való átmenetekhez: ez felpezsdíti a „képernyőn kívüli világot”, anélkül, hogy komolyan megváltoztatná a videokártya kialakítását.

Jegyzetek

  1. Van olyan mód is, ahol U és V tetszőleges, és a videokártya töredékét veszi fel , ezzel ismétlődő textúrával fedhetjük le a felületet. Ebben a módban azonban a sweep algoritmikusan készül, nem manuálisan.
  2. 1 2 DOTA 2 elem UV leképezés . Letöltve: 2016. november 30. Az eredetiből archiválva : 2016. november 30.
  3. 3ds Max UVW Mapping - CGWiki (downlink) . Hozzáférés dátuma: 2013. július 29. Az eredetiből archiválva : 2013. szeptember 21. 
  4. A pontosság kedvéért a grafikus gyorsító 4 dimenziós vektorokon működik, amelyek R³-ban homogén pontkoordináták