The Elder Scrolls II: Daggerfall | |
---|---|
Fejlesztő | Bethesda Softworks |
Kiadó | Bethesda Softworks |
Egy sorozat része | Az Elder Scrolls |
Kiadási dátum | 1996. augusztus 31 |
Engedély | ingyenes szoftver |
Változat | 1.07.213 |
Műfaj | Akció RPG |
Műszaki információk | |
Platformok | MS-DOS |
motor | XnGine |
Játék módok | egyetlen felhasználó |
Interfész nyelve | angol [1] |
Hordozó | CD ROM |
Rendszerkövetelmények _ |
|
Ellenőrzés | billentyűzet , egér |
Hivatalos oldal |
A The Elder Scrolls II: Daggerfall (más néven The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall ) egyakció - RPG MS -DOS - hoz , amelyet a Bethesda Softworks fejlesztett ki és 1996 -ban adtak ki . Ez a The Elder Scrolls: Arena folytatása és a The Elder Scrolls sorozat második része. 2009 óta a játék átkerült a freeware kategóriába, és letölthető a fejlesztő weboldaláról [2] .
A Daggerfall egy nyitott világú számítógépes szerepjáték . Az akció az Iliac-öböl partján játszódik, Tamriel kitalált szárazföldjén. A meg nem nevezett főhős a császár titkos ügynökeként különböző városokba és államokba látogat, köztük Daggerfall városába is. A Daggerfall lehetőséget ad a játékosnak, hogy szabadon utazzon a játék világában, önállóan találva új helyeket és feladatokat.
A Daggerfall a The Elder Scrolls sorozat többi játékához hasonlóan a kitalált Tamriel kontinensen játszódik , beleértve a High Rock és Hammerfell királyságokat is. A rajtuk való utazást is bonyolítja számos ellenség, amelyek közül a legerősebb a Daedra .
A Daggerfall a legnagyobb nyílt világú játék az Elder Scrolls sorozatban : körülbelül 160 000 négyzetkilométer [3] , amely Tunézia (163 610 km²) és Suriname (163 821 km²) területéhez hasonlítható. Ahhoz, hogy a térkép egyik végéről a másikra jusson, a játékosnak 60 óra valós időre van szüksége [4] [5] . A nagy területen kívül a játék több mint 15 000 várost, falut és barlangot és körülbelül 750 000 NPC-t kínál felfedezésre. Todd Howard szerint a sorozat következő játéka, a The Elder Scrolls III: Morrowind 0,01%-kal akkora, mint a Daggerfall . Morrowind felfedezhető része , azaz Vvardenfell szigete hozzávetőleg 25,9 négyzetkilométer, beleértve a part menti területeket is (a fő sziget körülbelül 6 négyzetmérföldet foglal el). Az Elder Scrolls IV: Oblivion körülbelül 41,4 négyzetkilométernyi felfedezésre vár. A The Elder Scrolls V: Skyrimben pedig körülbelül 30,0 négyzetkilométer. A Daggerfallban körülbelül 750 000 NPC képes kommunikálni a játékossal, szemben a Morrowind és az Oblivion körülbelül 1000 NPC-vel.
A játékosok hosszú kriptákon és ősi földalatti erődökön való eligazodásának elősegítésére egy automatikus térképet fejlesztettek ki. A játékosoknak körülbelül 6-8 országot kell ellátogatniuk a játék befejezéséhez, bár összesen 47 régió van. Ugyanazokat a blokkokat használták városok és kazamaták építésére is[ mi? ] kritikusai panaszkodnak a játék egyhangúságára. 2002 -ben a Morrowind játék megoldotta ezt a problémát, és a Morrowind egy sokkal kisebb, de részletesebb világ lett, egyedi településekkel, barlangokkal és egyéb helyekkel.
Daggerfall egy város a bretonok otthonában, High Rockban. A hős VII. Uriel Septim császár személyes kérésére megy oda, aki 2 dolgot kér tőle: szabadítsa meg Lysandus néhai király szellemét a földi bilincsektől, és derítse ki, mi történt a császár levelével a Pengék kéméhez. Daggerfall udvara. Balesetek és zűrzavarok sorozatán keresztül a levél Gortworghoz, Orsinium ork királyához kerül. A levélből kiderül, hogy egy bizonyos Lord Woodbourne birtokában van Tiber Septim totemje, egy hatalmas műtárgy, amelyre szükség van a Numidium újjáélesztéséhez, az erős vasgólemhez, amellyel Tiber Septim létrehozta a Birodalmat. Az udvari varázslónő és Lysandus szeretője, Medora Direnni segítségével a hősnek sikerül beszélnie Lysandus szellemével, és megtudja, hogy bosszút akar állni azon, aki áruló módon megölte, Lord Woodburn. Woodbourne halálával Lysandus lelke végre békét talál. Woodbourne-nak azonban nincs toteme. Gotriddal, Lysandus fiával és Daggerfall jelenlegi királyával végez. A császár azt akarja, hogy a kém elővegye a totemet Daggerfall kincstárából. A totem azt mondja a hősnek, hogy csak annak engedelmeskedik, akinek az ereiben Septim vére folyik, ezért a hősnek egy éven belül át kell adnia azt a hét kulcsfigura valamelyikének. Kiderül, hogy Lysandus anyja, Nulfaga tudja, hol található Mantella, a Numidium energiaforrása, valahol Aetheriusban, a szellemvilágban.
A Daggerfallnak 7 különböző vége van:
A Daggerfall hét nagyon különböző befejezésével a The Elder Scrolls sorozat íróinak kreatívnak kellett lenniük a folytatás megírásában. A Morrowind és az Oblivion könyvei azt mutatják, hogy a Daggerfall fináléjában tér-idő megszakítás történt, amely a Sárkánytörés, a Nyugat láncolata vagy a világ csodájaként ismert. Számít[ kitől? ] , hogy ilyen rendellenességek minden Numidium aktiválásnál előfordultak. Így az összes Daggerfall-végződés együtt történt: Daggerfall, Sentinel és Wayrest királysága megszilárdította a politikai hatalmat; Az Orsinium megkapta függetlenségét; egész Tamriel ismét egyesül a Birodalom uralma alatt; A Szívek Királya istenné lett; Mannimarco másik inkarnációja a Fekete Férgek Rendjének vezetője lett; és az Underking végül újra egyesült a szívével, meghalt.
A The Elder Scrolls II: Daggerfall munkálatai közvetlenül az Arena sorozat első részének 1994 márciusi megjelenése után kezdődtek [6] . A projekt során Ted Peterson kapta a vezető játékfejlesztő szerepet. Eredetileg "Mournhold"-nak hívták, és Morrowindben játszódott , végül a játékot áthelyezték High Rock és Hammerfell tartományokba Tamriel északnyugati részén.
Az Arénában használt tapasztalati pontrendszert a Daggerfallban egy olyan rendszer váltotta fel, amely jutalmazza a játékost karaktere szerepének eljátszásáért [6] . A Daggerfall bevezetett egy továbbfejlesztett karakterkészítő rendszert, amely nemcsak az Aréna alaposztályainak sajátos megválasztását foglalta magában, hanem egy GURPS - hatású osztályteremtő rendszert is, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy létrehozzák saját osztályukat és hozzárendeljék a képességeiket.
A Daggerfall -t eredetileg a Raycast frissített 2.5D-s motorjára fejlesztették ki, hasonlóan a Doomhoz , de a játékot végül az XnGine -re , az egyik első igazán 3D-s motorra fejlesztették. A Daggerfall egy 160 000 négyzetkilométeres játékvilágot valósított meg [6] , amely tele van 15 000 várossal és 750 000 NPC -vel [7] .
Ted Peterson szerint a körülbelül két évig tartó játék történetét nem befolyásolták jelentősen az akkori számítógépes játékok, de egyes történetelemeket olyan források inspirálták, mint a társasjátékok és a könyvek. A Dungeons & Dragons fontos szerepet játszott a cselekmény alapjainak megalkotásában , a Vampire: The Masquerade társasjáték adta a fejlesztőknek az ötletet, hogy vámpírklánok jöjjenek létre az egész régióban, és a játékosnak meg kellett találnia az eltűnt Sentinel herceget. Alexandre Dumas "A vasmaszkos ember" című könyvének köszönhetően jelent meg , amelyet akkoriban Peterson olvasott [8] .
A Daggerfall 1996. augusztus 31-én jelent meg, a játék tervezett megjelenési időszakán belül [9] . Az Arenához hasonlóan a Daggerfall kiadást is bugos kód sújtotta . A kódot javításokkal frissítették , de ez a tény ennek ellenére elégedetlenné tette a fogyasztókat [9] . Az a vágy, hogy elkerüljük azt, amit Lefay „minden hülye foltnak, ami Daggerfallban volt ” volt, óvatosabb megjelenési ütemtervhez vezetett. Közvetlenül a Daggerfall megjelenése után Ted Peterson elhagyta a Bethesdát [8] .
A Bethesda hivatalos támogatásának vége óta néhány modder nem hivatalos javításokkal vagy motorjavításokkal javította ki a Daggerfall legújabb hivatalos kiadásának hibáit . A DaggerfallSetup egy közösség által fejlesztett Daggerfall telepítő a Windows modern verzióihoz [10] [11] . A projekt célja egy teljesen javított Daggerfall egyszerű telepítése és futtatása a Windows modern verzióin a DOSBox emulátor segítségével . A telepítő számos hivatalos és nem hivatalos javítást, valamint rajongók által készített lokalizációt tartalmaz a játékhoz több nyelven, köztük franciául, oroszul, spanyolul és németül.
A motor módosításaAz XLEngine (régi nevén: DaggerXL) a Daggerfall játék portja (modernizált módosított motorja), amelyet 2009 júniusa óta fejlesztettek [12] . A projekt célja a játék modern operációs rendszerekhez, modern hardverekhez ( MS-DOS / Windows 9x vagy emulátorok/virtuális gépek helyett) adaptált, frissített változatának elkészítése, a hibák kijavítása és a bejelentett, de megtörtént funkciók megvalósítása. nem jelenik meg (vagy részben kódolva) a Daggerfall kiadási verziójában. Bejelentették továbbá a módosító bővítmények csatlakoztatásának lehetőségét, akárcsak a Morrowindben és a sorozat újabb játékaiban. A porthoz az eredeti Daggerfall fájljaira van szükség.
2013 áprilisára az XLEngine támogatta a karakteralkotást, bármilyen terület renderelését jó grafikával (beleértve az élsimítást és az anizotróp szűrést, a dinamikus fényt, a virágzási effektust és a hardveres gyorsítást), a teljesen zökkenőmentes világot és az utazást, a napszak megváltoztatását, az alapvető játékmenetet , és még sok más. Jelenleg további játékmeneti funkciók és hibajavítások fejlesztése és módosítása folyik a jövőbeli XLEngine kiadásokhoz. Egyes rajongók már nagy felbontású textúrákon és sprite-eken dolgoznak.
A Daggerfall Unity egy másik nyílt forráskódú projekt, amely újrateremti a The Elder Scrolls II: Daggerfall -t a Unity játékmotor segítségével. 2020 elejétől megjelent egy alfa verzió, amely aktív fejlesztés alatt áll [13] [14] [15] .
MódosításokMíg a Daggerfall nem jelent meg hivatalos modding eszközkészlettel, mint a The Elder Scrolls sorozat későbbi bejegyzései esetében , a rajongók maguk alkották meg azokat az eszközöket, amelyekkel hozzáférhetnek a játék tartalmához nem sokkal a Daggerfall megjelenése után . Ennek eredményeként nagyszámú mellékküldetést, grafikai fejlesztést és játékmeneti funkciót fejlesztettek ki harmadik felek. A figyelemre méltó módosítások közé tartozik az AndyFall [16] és a DaedraFall. [16]
A Daggerfall szeptember 20-i megjelenéséhez [17] körülbelül 120 000 példányt szállítottak a boltokba. A játék felülmúlta a Bethesda belső értékeléseit, és azonnali sikert aratott, több mint 100 000 példányban kelt el a megjelenést követő két napon belül. Ennek eredményeként sok kiskereskedő kifogyott a készletből. Bár a Daggerfall második példányát szeptember 24-én adták ki, a Next Generation jelentése szerint "a gyártási korlátok miatt ez a tétel várhatóan jelentősen kisebb lesz, mint az első példány" [18] . Az Egyesült Államokban a játék a negyedik helyen debütált a PC Data 1996. szeptemberi havi számítógépes játékok eladási listáján [19] . A következő hónapban a hatodik helyet szerezte meg [20] , novemberben pedig a 16. pozícióra esett vissza [21] . Egy 2014-es Kotaku-interjúban a múltra reflektálva Todd Howard megjegyezte, hogy kereskedelmi szempontból Daggerfall "nagyszerű munkát végzett" [22] .
Vélemények | |
---|---|
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
PRO játékok | 86% [23] |
Játékbolt | 97% [24] |
SBG Magazin | 9/10 [25] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
Game.EXE (1997) | 1996-os RPG [26] |
Legjobb PC-játékok (2009) | Total Freedom Games: Top 10! 8. hely [27] |
A Daggerfall a kritikusok elismerését fogadta, megelőzve elődjét az év játéka jelölésekben . A Computer Gaming World és a PC Gamer US [29] [30] a legjobb számítógépes szerepjátéknak (CRPG) választotta 1996-ban, és a Game Developers Conference -en elnyerte az év kaland-/RPG-játékának járó Spotlight-díjat [31] . A GameSpot és a Computer Games Strategy Plus is jelölte az év legjobb CRPG-jére , de mindkét díjat elveszítette a Diablo [32] [33] . A Computer Gaming World szerkesztői összefoglalták, hogy a játék "nem tökéletes, de forradalmi" [29] .
Michael Wolf a PC Gamer US-ban áttekintve a játékot "olyan közel a valósághoz (vagy fantáziához") nevezte, amennyire egy PC-játék képes. Bár kritikus volt a hibákkal és az írási hibákkal kapcsolatban, a Daggerfall-t "az egyik legrealisztikusabb, legvonzóbb és leglenyűgözőbb RPG-nek nevezte a piacon". [34] A játék megjelenése előtt a Computer Gaming World a nyolcadik legnépszerűbb vaporware címnek tartotta a videojátékok történetében. A szerkesztők azt írták: "A FeatureCrip technológia hosszú ideig megőrzi ezt a potenciális gyöngyszemet." [35] A késés miatti csalódás ellenére a kiadvány később 4,5/5-tel ítélte a játékot. [36]
A PC Magazine-ban Michael E. Ryan "forradalminak" nevezte, és azt írta, hogy ez "vitathatatlanul a legjobb RPG az Origin's Ultima IV óta". Wolfhoz hasonlóan ő is hibát talált a játék hibáiban, amelyek száma szerinte "megdöbbentette" a magazin munkatársait. A problémák ellenére Ryan megjegyezte, hogy a személyzet "reménytelenül rabja lett Daggerfall végtelen lehetőségeinek és játékmenetének". [37] A Next Generation magazin egyik bírálója azt írta, hogy a Daggerfall "a lehető legközelebb állt a valós élet szimulálásához", és a játékra való hosszú várakozás "kétségtelenül megérte". [38] James Flynn, a PC Gamer UK munkatársa dicsérte a játék méretét, mélységét és RPG mechanikáját, de kifejtette, hogy „nagyon-nagyon lassú” és „olyan nagy és részletgazdag, amilyen egy játék valaha is lehet anélkül, hogy szétesne a saját súlya alatt. " Azzal érvelt, hogy a játék legnagyobb gyengesége a látványvilága, és ezt írta: "A programozók és művészek ma elérhető összes készletével továbbra is rejtély marad, hogyan tudtak ilyen csúnya szürke megjelenést létrehozni Spectrum® betűtípusokkal ." [39]
Andy Baker, a Computer Games Strategy Plus munkatársa "tökéletlen remekműnek" nevezte a Daggerfallt, megjegyezve, hogy a hibák megakadályozták a tökéletességtől. Ugyanakkor azt írta, hogy "lehet minden idők legjobb CRPG-je", valamint "az év legjobb CRPG-je, pont". [40] A PC Zone-ban Charlie Brooker „ésszerűnek” nevezte a játék alapkoncepcióját, a virtuális világ szimulációját, és azt javasolta, hogy a Daggerfall jól működhetne MUD -ként is . Úgy érezte azonban, hogy a játék egy félresikerült kísérlet, mivel a jelenlegi technológia nem tud kellően érdekes egyjátékos világot létrehozni. Brooker azzal érvelt: "Mi értelme van annak, hogy oda mehetsz, ahova szeretsz, és azt csinálhatsz, amit akarsz, ha ez nem olyan érdekes, mint a való élet?" [41]
A Game Revolution a játékról írt értékelése szerint "kétségtelenül az év RPG-je" és "az egyik LEGJOBB RPG valaha (eddig)". [42] 1996-ban a GameSpotnak író Trent Walker úgy vélekedett, hogy a Bethesda "végre visszatért a régi iskola RPG-hez, és olyan kalandot hozott létre, amelyre még a legtapasztaltabb játékosoknak is hónapokba telik, amíg kitalálják." [43] A PC Gamer magazin felvette a Daggerfallt a "Legambiciózusabb PC-játékok" listájára. [44]
1997-ben a PC Gamer US szerkesztői a Daggerfallt minden idők 50. legjobb játékának választották, míg a PC Gamer UK szerkesztői a 33. helyre sorolták a listán. Az első kiadás "kiváló RPG-nek" nevezte, de ismét bírálta számos hibáját; a második "olyan masszívnak" nevezte, hogy azzal fenyeget, hogy szétesik saját gigantikus súlya alatt. [45] [46]
A Media Technology Limited, a Bethesda Softworks anyavállalata rágalmazási pert indított Joe Lieberman és Herb Kohl amerikai szenátorok ellen, mert észrevételeik voltak arról, hogy a Daggerfall alkalmas-e gyermekek számára. [47] Lieberman és Kohl a pert reklámfogásnak minősítette, hogy fellendítse a Daggerfall üdülési eladásait. [48]
Tematikus oldalak |
---|
Az Elder Scrolls | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Játékok |
| |||||||
Módosítások | ||||||||
Könyvek |
| |||||||
Egyéb | Daedra | |||||||
Bethesda Softworks játékok | ||
---|---|---|
Az Elder Scrolls |
| |
Végrehajtó |
| |
PBA |
| |
Wayne Gretzky |
| |
IHRA |
| |
Egyéb |
|