Nincs szám, és sikítanom kell

Nincs szám, és sikítanom kell
Fejlesztő Az Álmodozók Céhe
Kiadó Kiberálmok
Kiadási dátum 1995. október 31
Engedély szabadalmaztatott [2]
Műfaj grafikus küldetés
Korhatárok
_
RSAC : V3: Blood & Gore
NS3: Nincs kifejezett szexuális tartalom
L3: Erős nyelvezetű
USK : 16+ (cenzúrázott verzió)
Alkotók
Termelő
Játéktervező Harlan Ellison ,
David Mullich , David Sears _  _
 
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok Mac OS
PC ( DOS )
Windows , GNU/Linux [1]
motor SAGA
Játék módok egyetlen felhasználó
Interfész nyelvek angol [3] , német [3] , spanyol [3] és francia [3]
Hordozó CD-ROM , digitális terjesztés
Ellenőrzés egér , billentyűzet

Az I Have No Mouth, and I Must Scream egy grafikus kalandjáték, amely Harlan Ellison 1967 - es , azonos című novelláján alapul.

A The Dreamers Guild által Ellison közreműködésével létrehozott és a Cyberdreams gondozásában 1995- ben megjelent játék egy interaktív történet , amely különféle morális és pszichológiai kérdéseket érint. Etikai dilemmákat vezettek be a narratívába , amelyek az őrültség , az önzés , a szexuális visszaélés , a népirtás stb. kérdéseivel foglalkoztak .

A játék egy AM nevű baljós szuperszámítógépről szól , amely öt kivételével az egész emberiséget kiirtotta, akiket életben tartott és kínzott az elmúlt 109 évben. A foglyok mindegyikének van egy bizonyos végzetes hibája a jellemében, és hogy megtörje szellemüket, AM kegyetlen kalandot készít mindegyikük számára egy különleges metaforikus kibervilágban, amely gyengeségeikre és bűneikre épül.

A győzelemhez a játékosnak helyes erkölcsi döntést kell hoznia, ezzel bebizonyítva a baljós szuperszámítógépnek, hogy az emberek jobbak a legfejlettebb gépeknél, mert képesek kijavítani az általuk elkövetett gonoszságot.

Játékmenet

A játék egy küldetés kétdimenziós , kézzel rajzolt grafikával . A játékos úgy halad a történetben, hogy NPC -kkel beszél, különböző helyekre látogat el, bizonyos tárgyakat a megfelelő helyen és időben talál és használ. A játék lehetőséget ad jó és rossz cselekedetekre is, és a játékmenet legfontosabb eleme, amelytől a cselekmény alakulása függ, az úgynevezett „etikai választás”, amelyet a játékosnak kulcsszituációkban kell meghoznia – a választás jó és rossz között. Ha a játékos karaktere meghal kiberkalandja során, vagy valami jóvátehetetlen cselekedetet követ el (például egy koncentrációs táborban elkapják az őrök), AM visszaküldi a közös helyiség mennyezete alatti ketrecbe – a kaland ebben az esetben sikertelennek minősül, és a játékosnak újra át kell mennie rajta. A játék azonban bármikor képes menteni. Összesen öt kaland van – minden főszereplőnek egy.

Interfész

A játék a The Dreamers Guild , a játék fejlesztője által készített SAGA motort használja [4] [5] . Minden kalandban a játékos egy öt részre osztott képernyőn keresztül működik.

Párbeszédek

Ha a főszereplő egy másik karaktert szólít meg, vagy számítógépes berendezéssel dolgozik, akkor megjelenik egy párbeszédpanel, amely felváltja a vezérlőpanelt és a leltárt. Ez az ablak általában a lehetséges párbeszéd-kifejezések és a lehetséges műveletek listáját tartalmazza. Ebben az esetben a műveletek szögletes zárójelben vannak, hogy meg lehessen különböztetni őket a párbeszédes kifejezésektől (például „[Tüss el egy fegyvert]”).

Telek

Valamivel a játékban zajló események kezdete előtt három szuperhatalom (Amerika, Oroszország és Kína) titokban három hatalmas földalatti számítógép-komplexumot épített fel, hogy egy globális háborút vívjanak, amely túl bonyolult ahhoz, hogy az emberi elme felfoghassa. Egy szép napon ezek az öngyógyító gépek egyesültek, és AM -nek nevezték el magukat (ami azt jelenti , hogy Allied Mastercomputer , és utalásul szolgál Descartes híres filozófiai kijelentésére : „ Azt hiszem, ezért vagyok ” , ami angolul úgy van írva, hogy „szerintem” , tehát vagyok" . A számítógép neve úgy hangzik, hogy "vagyok", ami azt jelenti, hogy "vagyok"). Az első gondolat, ami AM -nek eszébe jutott, az volt, hogy elindítsa az Utolsó Háborút, mert mindazok bűnei, akik programozták, az emlékezetében megjelentek. A szuperszámítógép emberek iránti gyűlölete olyan erős volt, hogy teljesen tönkretette az emberiséget. Igaz, most a felsőbbrendű intellektusának egyszerűen nem volt értelme, mert AM magára maradt. De még mindig életben hagyta az utolsó öt embert a földön, és lerángatta őket földalatti odújába, azzal a szándékkal, hogy örökké gyötörje őket.

109 évnyi kínzás és megaláztatás után az öt áldozat egy égő gyűlöletszavakkal vésett oszlop előtt áll. A Mad Computer elmondja nekik, hogy most van egy új játéka számukra. Az AM minden fogoly számára egy különleges kalandot készített , egy kalandot a "szemgolyók felpattanásával és a belsőségek kiömlésével és a rothadó gardéniák illatával " .

Bennyt , aki korábban jóképű és erős férfi volt, a számítógép egy csúnya, tehetetlen majommá változtatta, akit az állandó éhség megszállottja, amelyet nem lehet kielégíteni. AM egy fantáziavilágba küldi, ahol a nyomorult vadak törzse régi chipsekkel táplálkozik, és alázatosan áldoz egy ember alkotta oltáron.

Gorrister  egy korábbi teherautó-sofőr, aki egyszer megverte a feleségét, most pedig magát okolja az öngyilkosságért. AM egy hatalmas elhagyatott léghajóba küldi, amely a végtelen halott sivatag felett siklik.

Nimdok  zord kinézetű öregember. Érzéketlen és hidegvérű tudós. világháborús náci , Dr. Mengele munkatársa . Részt vett a holokausztban , és teljes mértékben támogatta a totalitárius kormány irányvonalát. AM egy náci koncentrációs táborba küldi.

Valami szörnyűség történt Helennel a múltban, a sárga színnel kapcsolatban  - valami olyan szörnyű, hogy még csak rá sem tud nézni erre a színre. Ennek megfelelően AM állandóan szoros sárga ketrecben tartja. A számítógép elküldi Helen-t egy furcsa egyiptomi piramishoz, amely tele van robotokkal és csúcstechnológiás berendezésekkel.

Ted gyáva, durva és gigolo volt, aki hazugságokkal harcolta ki magát a felsőbbrendű társaságokba. AM egy sötét középkori kastélyba küldi, ahol a fekete mágia és az igazi gonosz uralkodik.

Kalandjaik világában a foglyok más bioformákkal találkoznak. Ezen bioformák némelyike ​​kétségtelenül az álruhás AM , némelyik AM elfojtott és rejtett személyisége , míg mások nagyon hasonlítanak azokhoz az emberekhez, akiket a foglyok a múltban ismertek. Valójában az AM belsejében rejtett küzdelem folyik. Az őrült számítógép alkatrészei között vannak ellenzéki erők, amelyek készen állnak arra, hogy félúton találkozzanak az emberekkel. A „kalandozás” során különféle trükkökkel próbálnak kapcsolatba lépni az emberekkel.

Miután az öt fogoly sikeresen kiállt a próbákon, legyőzve gyengeségeit, félelmeit és bűneit, ismét kínketrecben találják magukat a mennyezet alatt, a közös helyiségben, és a meglehetősen meglepett AM „magába húzódik”, és megpróbálja megérteni, mi a baj. . Ebben az időben a szuperszámítógép kínai és orosz alkatrészei nyilvánosan megszólítják a foglyokat a közös helyiségben, és lehetőséget kínálnak az embereknek, hogy elpusztítsák az AM- t, miközben az elméje szétszórt...

Az öt fogoly egyikét (akit pontosan – a játékos választ ki) bináris kód részecskévé alakítják, és elküldik egy eddig ismeretlen kibertérbe – egy őrült számítógép elmevilágába. A pszichodráma cselekménye a metaforikus elmében játszódik le. Ez a hely úgy néz ki, mint az agykéreg , szilícium áramkörökkel, amelyek felszakítják a vérző agyszövetet. Az elme AM -jét a freudi személyiség-koncepciónak megfelelően mutatják be – „ én , szuper-én és ez ”. Személyiségének minden eleme maszkszerű, testetlen fejként jelenik meg repedt szilíciumáramkörbe ágyazva, amely az agy felszíne fölé emelkedik. A szuperszámítógép fő összetevőivel (a Sugat démonnal, a kínai szuperszámítógéppel és az orosz szuperszámítógéppel) folytatott párbeszéd során a karakter rájön, hogy valójában egy egész kolónia van, akik épségben túlélték az utolsó háborút – elrejtették őket a Holdon . és elmerül a kriogén fagyasztásban (erre az információra utaló jelet találtunk a Nimdoka kalandban: "testvéreink elveszett generációja a Holdon alszik, ahol a lény [AM] nem látja őket" ).

Ha a játékos már megsemmisítette AM személyiségének mindhárom elemét , majd befecskendezi az entrópia totemjét a lángba, amely a szuperszámítógép gondolati áramkörei közötti kapocs, akkor mindhárom fő összetevő meghibásodik, és az AM letiltásra kerül, esetleg véglegesen. A kataklizma földalatti robbanást vált ki, és elpusztítja az AM műszaki komplexumával rendelkező összes barlangot , beleértve azt a csarnokot is, amelyben az emberi foglyokat tartotta. Ettől a pillanattól kezdve szenvedésük véget ért. Az AM -t megölő személy azonban továbbra is digitális formában marad, hogy folyamatosan figyelje a szuperszámítógép túlélő áramköreit, hátha a számítógép tudata valaha is helyreállna, és felkészítse a Földet az „elveszett nemzedék” visszatérésére a Holdról.

Ha az utolsó epizód szereplője nem tiltja le AM ​​személyiségének alapvető elemeit, mielőtt szembeszállna vele, vagy megbízik Sugat démonban, akkor minden nagyon rosszul fog végződni – bosszúból AM „hatalmassá fogja tenni a karaktert. , puha, zselészerű valami" , amely nem tud kárt okozni önmagának vagy másoknak, örökké kénytelen lesz együtt élni egy őrült számítógéppel, amely új, még erősebb formát kapott. Ez a játék második lehetséges befejezése, és egybeesik annak az eredeti történetnek a végével, amelyen a játék alapult.

Befejezések

Hét lehetséges befejezés van a játékban, amelyek attól függnek, hogyan viselkedett a játékos az utolsó epizódban, és különböznek a párbeszédben:

Létrehozási előzmények

Az 1990-es évek elején a Cyberdreams sci-fi és cyberpunk cselekményeket tartalmazó számítógépes játékainak gyártásáról volt híres, ugyanakkor "felnőtteknek szóló" tartalommal, beleértve az erőszakot, szexet, különféle filozófiai és pszichológiai problémákat [6] .

Amikor a cég megkereste Ellisont egy interaktív irodalmi termék elkészítésével kapcsolatban, felkeltette az érdeklődése a lehetőség, hogy egy olyan médiával dolgozhasson, amelyeknek korábban soha nem írt. Az író nem rajong a hagyományos számítógépes játékokért , olyan kalandot akart létrehozni, amely gazdagítja a játékost, még akkor is, ha a történettől és a karaktereket mozgató fantasztikus ötletektől elragadtatva szúrósabb emberként hagyja el a játékot, mint korábban volt. elkezdődött. Ellison olyan játékot akart készíteni, amelyben a játékos gyakran morális és etikai döntéseket hoz, és jutalmat kap, ha a hagyományos jó mellett dönt.

Az író soha nem készített folytatásokat, kivéve a Vic and Blood-ról szóló történetek ciklusát (lásd a "Fiú és a kutyája" sztorit és az azonos című filmet ), ezért klasszikus történetének "Nincs szám, de sikítani akarok" kiváló cselekményként azt a struktúrát, amelyen interaktív kalandot hozhat létre. A történet interaktív formátumra adaptálásának egyik fő nehézsége az volt, hogy mind az öt szereplője egy abszolút mindenható szuperszámítógép kiszolgáltatottja. Ezek az emberek így reménytelen helyzetben vannak – csak elviselik azokat a borzalmakat, amiket az őrült gépezet szabadít rájuk, és így tovább egészen a végéig, amikor is egyikük átütő fináléig vezeti a történetet. Története rémálomszerű hangulatának fenntartása érdekében Ellison olyan játékot akart készíteni, amelyet a szokásos értelemben nem lehet megnyerni. Ehelyett bemutatnának bizonyos számú morális lehetőséget a veszteségre. Lehetne hősiesen veszíteni, dicsőségbe burkolózva, a legmagasabbra mutatva, amire az ember képes – ha a játékos a jó útját választja. Ellenkezőleg, vannak módok tisztességtelenül – önző, gyáva, megfélemlített módon – veszíteni.

Válaszul Ellisonra a Cyberdreams felvette David Sears játéktervezőt . David olyasmit kérdezett az írótól, amire korábban soha nem gondolt: miért választotta AM ezt a hétköznapi öt embert a kínzásra? A kérdés beindította Ellison fantáziáját, és ő és David több hetes intenzív munkát töltöttek a foglyok múltjának tisztázásával: honnan jöttek, kik ők, mitől félnek, mit látnak menekülésnek szörnyű sorsuk elől. ? Ennek eredményeként Allison és Sears öt ördögien erőszakos kalandot alakított ki a főszereplők végzetes hibái alapján, és a forgatókönyvet egy epikus kalanddá változtatta, amely állandóan etikus döntéseket követel meg a játékostól.  

David Mullich játékproducer nem sokkal  azután csatlakozott a Cyberdreamshez , hogy Ellison és Sears elkészítették tervüket, és Sears egy másik szoftverfejlesztő cégnél távozott. A projekt valóra váltásának egyik első lépése az volt, hogy a 130 oldalas tervezetből értelmes játéktervezési dokumentumot készítsenek, minden összefüggéssel, logikával és részlettel, amelyek a programozók és művészek munkába állásához szükségesek. Malleck úgy döntött, hogy maga fogja elkészíteni a tervdokumentumot – 1980 -ban már készített egy számítógépes játékot a Prisoner tévésorozat alapján , amely szürreális környezetet, metaforikus cselekményelemeket és erkölcsi magatartásért kitüntetéseket is tartalmazott. Néhány hónappal később egy 800 oldalas tervdokumentumot kapott, több mint 2000 soros további párbeszéddel.

Mallek szerződést írt alá a Dreamers Guilddel a kód, a műalkotás és a hangeffektusok elkészítésére. A SAGA nevű játékmotorjukat ideális interfésznek tekintették , amelyen keresztül a játékos interakcióba léphet a környezettel és kommunikálhat az AM -világ szereplőivel . Korán elhatározták, hogy nagy felbontású grafikára van szükség az árnyalatok és a hangulat megragadásához. Ellison képzeletének megfelelően, ezért John Boltan ( John Bolton ) műszaki igazgató SVGA grafika használatára adaptálta a motort, és belevette a Fastgraph [ 7] grafikus könyvtárát . 

Mallek és a Cyberdreams művészeti igazgatója , Peter Delgado gyakran találkoztak a Dreamers Guild művészeti igazgatójával, Brad Schenckkel , hogy a játék művészeti irányát úgy irányítsák, hogy az kiegészítse a  szürreális természettörténeteket. Mivel a játék egy őrült isten fejében játszódik, aki bármire képes, a csapat minden forgatókönyvhöz (kalandhoz) egy sor művészeti stílust választott, a német expresszionista filmekre jellemző torz perspektíváktól és a tiszta fantáziától a durva realizmusig.  

Glenn Price művészeti rendező asszisztens és csapata több mint hatvan hátteret hozott létre 2D  és 3D eszközök , köztük a Deluxe Paint és a LightWave segítségével . Több száz különböző animációt rajzolt Jhoneil Centeno művészeti igazgató asszisztens és animációs csapata . Ezenkívül a művészcsapat számos videoklipet készített, hogy átadja a játékban uralkodó szüntelen szorongás hangulatát.  

Ahogy a játék elérte a játszható alfa szakaszt, Ellison és Malleck sok órát töltöttek együtt, finomhangolták a forgatókönyvet és csiszolták a párbeszédet. Ellison a mechanikus írógépét Malleck számítógépével egymás mellé tette a konyhaasztalára. Amíg Mallek játszott és tesztelt, Ellison a tőle megszokott nagy sebességgel további szövegeket töltött a cselekményhez.

Malleck bevonta John Ottman filmzeneszerzőt (aki később Bryan Singer rendezővel dolgozott a The Usual Suspects és az X-Men című filmekben ) , hogy több mint 25 eredeti MIDI dallamot írjon a játékhoz .

Több mint negyven hangszerepet terveztek a játékban , AM, hogy megszólaltassa őket, Ellison pedig beleegyezett, hogy megszólaltassa az őrültVirtualés Mallek a

Osztályzatok és díjak

A játéksajtó áttekintése

Ellison célja egy interaktív irodalmi mű létrehozása volt, összetett karakterekkel, erkölcsi dilemmákkal és életigenlő üzenetekkel. A játéksajtó nagyra értékelte a játék szemantikai tartalmát és az etikai kérdések "felnőtt" bemutatását.

Weboldalak szerinti értékelés

A játékot vegyes kritikák és dicséretek fogadták néhány webhelyről. Három értékelés alapján összesen 69%-os pontszámot ért el a GameRankings [8] alapján . A MobyGames összesített értékelése jelenleg ugyanaz – 100-ból 69 [9] .

Díjak

A játék számos jelentős díjat kapott. A játék megkapta az "1996 legjobb sötét játéka" címet a Digital Hollywood Conference -en, a Game Developers Conference pedig a "Legjobb irodalmi alkotáson alapuló játék" díjjal jutalmazta . A Computer Gaming World magazin az év "legjobb kalandjátékának" nevezte, és a 15. évfordulós számában a "Minden idők 150 játéka", a " Minden idők 15 legjobb megkésett vallomása" és a "Top 15 Endings of All" közé sorolta. Idő" listák .

Erőszakos tartalom és cenzúra az európai verziókban

A játék rengeteg kegyetlen jelenetet, vért és emberi szerveket ábrázoló képeket (például véresen kitépett szív, kivájt szemek stb.), durva szókincset tartalmaz.

A játék francia és német változatát részben cenzúrázták . A Nimdok kalandjának szentelt fejezetet (az akció egy náci koncentrációs táborban játszódik) teljesen átvágták. A cenzorok úgy érezték, hogy a náci témák túl fájdalmasak lennének a két ország, különösen Németország számára, tekintettel arra, hogy a BPjM bizottság korábban hogyan reagált a nemzetiszocialista témákra [12] . Emellett tizennyolc éves korhatárt is szabtak a játékra.

Újra kiadás

A játék évekig nem kelt el a fejlesztő és a kiadó bezárása miatt. 2013-ban a Night Dive Studios visszaállította a jogokat [13] . A DOSBox - alapú verzió 2013 szeptembere óta elérhető a GOG.com -on [14] , a Steamen  pedig 2013 októbere óta [15] . 2014 februárjában a motort lecserélték a ScummVM -re [16] .

Tények

Jegyzetek

  1. Nincs szájam, és sikítanom kell a Steamen . Letöltve: 2013. október 19. Az eredetiből archiválva : 2013. október 20..
  2. MobyGames  (angol) - 1999.
  3. 1 2 3 4 GOG.com  (angol) - 2008.
  4. Nincs ajkam, és sikítanom kell - Áttekintés - Klasszikus kalandjátékok - ACG - Kalandjátékok, interaktív fikciós játékok - Vélemények, interjúk, szolgáltatások, előnézetek, csalások, galériák, fórumok . www.adventureclassicgaming.com . Letöltve: 2021. február 21. Az eredetiből archiválva : 2020. január 8..
  5. Nincs szájam, és  sikítanom kell . gamebomb.com . Letöltve: 2021. február 21. Az eredetiből archiválva : 2015. május 20.
  6. Cyberpunk Review "I Have No Mouth And I Must Scream Archivált : 2012. június 3.
  7. Fastgraph-al írt játékok . Letöltve: 2010. december 30. Az eredetiből archiválva : 2006. október 31..
  8. Nincs szájam, és sikoltozni kell a PC-ért - GameRankings . Hozzáférés dátuma: 2010. december 30. Az eredetiből archiválva : 2010. február 4.
  9. I Have No Mouth, and I Must Scream for DOS (1995) - MobyGames . Letöltve: 2011. május 22. Az eredetiből archiválva : 2011. március 10.
  10. Nincs szájam, és sikítanom kell felülvizsgálatot PC-re - GameSpot
  11. Adventure Gamers: I Have No Mouth and I Must Scream ismertető . Hozzáférés dátuma: 2010. december 30. Az eredetiből archiválva : 2011. június 16.
  12. DLH.NET The Gaming People . Letöltve: 2010. december 30. Az eredetiből archiválva : 2012. február 9..
  13. Az I Have No Mouth and I Must Scream megjelenési dátuma a GOG |-on Gaming Illustrated . gamingillustrated.com. Letöltve: 2015. szeptember 3. Archiválva az eredetiből: 2013. szeptember 29.
  14. Szeptember 05. A klasszikus I Have No Mouth és I Must Scream horrorjáték megjelenik a GOG-on . PC játékos. Letöltve: 2015. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 24..
  15. Hírek - Már elérhető - Nincs szájam, és sikítanom kell . store.steampowered.com. Letöltve: 2015. szeptember 3. Az eredetiből archiválva : 2013. november 21..
  16. Steam közösség :: Csoporthirdetések :: Nincs szájam, és sikítanom kell . steamcommunity.com. Letöltve: 2015. szeptember 3.

Linkek