Dungeon Keeper
A Dungeon Keeper , DK egy istenszimulációs videojáték , amelyet a Bullfrog Productions fejlesztett ki, és az Electronic Arts adott ki 1997 - ben személyi számítógépekre .
A játék vezérmotívuma a "Gonosz jó" ( angolul Evil is good ). A játékos egy gonosz börtönőr szerepét veszi fel, elfoglalja a földeket, harcol értük a fény erőivel (Heroes) és más őrzőkkel. A stratégiai elem mellett a játéknak van egy gazdasági komponense is (bányászat, termelés, ezen belül a legyártott termékek értékesítésének lehetősége). A játék jellegzetessége a birtoklás varázslata ( angolul possession , szó szerint "megszállottság"). Segítségével bármelyik kórterembe beköltözhet, és első személyű szemszögből láthatja börtönét. Ráadásul ebben a módban közvetlenül használhatod a lény fegyvereit, képességeit és varázslatát – így a 3D-s lövöldözős elem beékelődik a játékba .
Játékmenet
A Dungeon Keepernek számos játékmódja van. Az edzéseken és a többszereplős játékokon kívül, mint minden stratégiában, létezik egy történetkampány is, amelynek lényege, hogy elnyomja a jó hősök és más őrzők ellenállását a játékos ragadozó ambícióival szemben, akiknek az a feladata, hogy elérjék minden gonosz nagyúr dédelgetett célját. : mindent elfogni és rabszolgává tenni körülötte. A kampány küldetésekre oszlik, amelyek közötti átmenet a világtérkép segítségével történik. Az át nem haladt területek virágzó zöldterületként jelennek meg (a területre fókuszálva madárcsicsergés hallatszik), a befogott területeket vér borítja és tüzek borítják (kutyák üvöltése és harangszó hallatszik), emellett a tanácsadó („hang- vége”) maróan kommentálja a meg nem hódított területek jólétét, majd a küldetés teljesítése után diadalmasan írja le a terület tönkretételét és pusztítását. A világtérkép helyekre van felosztva , amelyek mindegyike egy-egy börtönnek felel meg. Egyes területeken lehetőség van további (titkos) küldetések teljesítésére – általában komikus jellegűek.
A Guardian fő ellenfele az Avatar – a gonosszal harcoló pozitív hős kollektív képe. Ennek a karakternek néhány jellegzetes vonása arra utal, hogy ez a karakter az Ultima játéksorozat főszereplőjének, Richard Garriottnak ( Lord British ) paródiája.
A játék jellemzői között szerepel a következő:
- A játékos nem adhat egyértelmű utasításokat a lénynek (az úgynevezett "közvetett befolyás"), hanem csak átviheti azt (a lényt) a birtokában lévő kívánt területre, és további cselekvésekre ösztönözheti.
- Minden interakció a sors keze ( angolul hand of evil [1] - "hand of Evil") segítségével történik, egy hatalmas, a levegőben lógó kefével, amely képes lényeket és tárgyakat hordozni, megfenekelni vagy opciókat választani. .
- A játékos lehetőséget kap arra, hogy bátorítsa és megbüntesse védenceit. Leönthetik őket arannyal, megehetik, megfenekelhetik őket, hogy gyorsabban dolgozzanak, és kínzókamrákba és börtönbe dobhatják őket.
- Minden lénynek megvan a maga személyisége, szüksége van élelemre, pihenésre, pénzre, megvan a saját véleménye a tartóról; emellett bizonyos lénytípusoknak megvannak a saját természetes ellenségei (például a legyek és a pókok gyűlölik egymást, és minden találkozás vereséggel végződik).
- Börtön építésével vagy elfoglalásával olyan módot aktiválhatsz, amelyben a csatában legyőzött lények nem halnak meg azonnal. Egy ideig még megmenthetik őket a játékos improvizációi, vagy elfoghatják őket az ellenség támadói, és ezeknek a lényeknek az érzéketlen testét az odúba, illetve a börtönbe hurcolhatják. A börtönben meghalva csontvázakká alakulnak, a kínzókamrában információkat adnak ki, meghalnak, szellemekké válnak, vagy átállnak a játékos oldalára.
- A szobákon kívül különféle csapdákat, ajtókat és hidakat is építhet.
Dungeon
Területtípusok
A börtön térképe egy téglalap alakú terület, amely cellákra van osztva. A sejtek a következők:
- Az áthatolhatatlan szikla egy elpusztíthatatlan akadály, amely a börtön határait alkotja.
- Szikla – ez tölti ki a térkép nagy részét a játék elején. Elpusztíthatják az impák (ők démonok, a Guardian szolgái) vagy az ásók (hősök számára). A szikla pusztulása után szabad terület marad a helyén. Természetesen a lények nem tudnak átjutni a sziklán.
- Út (Free Lot) – minden lény átkelhet rajta, de még semmit nem lehet rá építeni. Minden gyám rádobhatja az impulzusait, és felveheti a fekvő aranyat (a lényeket valaki más területéről is el lehet vinni, ha megsebesülnek vagy elfogják).
- Elfoglalt telek – Az őrző területe, az impák elfoglalhatnak egy üres telket (vagy átvehetnek egy másik gyám vagy hős tulajdonában lévő telket), ha az a gyám területével szomszédos. Csak a telek tulajdonosa dobhat rá lényeket, szedhet fel aranyat, építhet rá épületeket, állíthat fel csapdákat vagy ajtókat.
- Víz ( Water ) - a vízen szinte minden élőlény átkelhet, kivéve néhányat. Ahhoz, hogy a víz területté váljon, híd építhető rá (hidat csak a terület közelében építenek). A híd tetejére már nem lehet építeni.
- Láva – A legtöbb lény nem képes átkelni a láván (sebzést szenved). Kőhidat építhetsz lávára.
- Aranyér ( Gold ) - ugyanaz a kőzet, de mivel elpusztul, aranyat bányásznak belőle. Az aranybánya mindig látható a térképen.
- A drágakövek egy elpusztíthatatlan terület, ahonnan lassan, de korlátlanul bányászható az arany. A drágakövek mindig láthatóak a térképen.
- Fal – A gyám területével szomszédos sziklát az impek falává alakíthatják. Az idegen implikációk vagy ásók nem rombolhatják le a falat. A fal visszaváltozik sziklává, ha már nincs a közelében annak a gyámnak (hősnek) a területe, akihez tartozik. Ezenkívül a fal lerombolható (visszaforgatható sziklává vagy azonnal ösvénysé) a "falak elpusztítása" varázslattal.
Szobák építése
A szobák cellánként épülnek fel - ha a szomszédos cellákat ugyanaz a helyiség foglalja el, akkor egy helyiséget alkotnak. A helyiségek funkcionalitása nemcsak a cellák számától, hanem a helyiség formájától is függ.
Nem lehet minden helyiséget egymás mellé építeni: például a könyvtárnak csendesnek kell lennie, és az oktatóteremből vagy a műhelyből érkező zaj zavarja az ott dolgozó lényeket.
A helyiség felépítése azonnali, és nem igényel impsz-közvetítést. A szobák árai nagyon eltérőek. A szobák féláron eladók.
Nem minden szoba érhető el a szint legelejétől, a legtöbb helyiség előzetes kutatást igényel a könyvtárban.
Szobatípusok:
- Kincses szoba - itt tárolják az aranyat.
- Lair ( Lair ) - a lények itt szerelik fel otthonaikat
- Chicken coop ( Hatchery ) - csirkék élnek itt, amelyeket a lények megesznek
- Gym ( Edzőterem ) - a Guardian alanyai itt gyakorolják harci képességeiket.
- Könyvtár ( Library ) - itt tanulnak a lények varázslatokat és új típusú szobákat.
- Híd ( Híd ) - a vízen és láván keresztüli biztonságos mozgásra, valamint a terület elosztására szolgál.
- Guard post ( Guard post ) - itt találhatók az őrsök; kerítésként is használható - a lábos lények vízből vagy lávából nem tudnak felmászni az őrhely emelvényére, de a rájuk épített hídról már igen.
- Műhely – Itt készülnek csapdák és ajtók.
- Prison ( Prison ) – itt tarthatod a fogságban lévő ellenségeidet vagy a szemtelen lényeidet.
- Kínzókamra - itt megkínozhatja az ellenséget úgy, hogy átmenjen a Guardian oldalára; háziasszonyok is "szórakozásra" használják. Ha egy lényt kínoznak egy kínzókamrában, akkor az összes többi ilyen típusú lény, amelyik rendelkezésére áll, gyorsabban fog dolgozni, edzeni, sőt, gyorsabban harcol, valamint félelemtől a fizetésük felét veszi fel.
- Laktanya ( Barracks ) - lehetővé teszi egységek kialakítását.
- A Temple ( Temple ) egy olyan hely, ahol áldozatokat hoznak a Sötét Isteneknek, megfelelő imádattal megajándékozzák az Őrzőt, és ha alkalmatlanok, megbüntethetnek. Egyes lények imádkozhatnak a templomokban, ami kevésbé idegesíti őket.
- Cemetery ( Graveyard ) - az impák elhunyt lények és hősök holttestét hordják oda, ami után egy vámpír feltámadhat a temetőben.
- Scavenger room - lehetővé teszi további azonos típusú lények toborzását, miközben először a térképről toboroznak.
Fog of War
A térkép kezdetben rejtett, de a felfedezés során láthatóvá válik .
Bestiárium
Lények
Az Őrző irányítása alatt a Dungeonban különféle lények lehetnek. Élelmiszerre, odúra van szükségük a pihenéshez, fizetéshez, munkához és játékhoz, és csak akkor jönnek ki a portálról, ha a szükséges helyiségek megépültek. Egyes lények ( élőhalottak ) speciális szobákból jelennek meg, mások a kínzókamrában maguk mellé csábíthatók, a Horned Reaper ( eng. Horned Reaper ) pedig csak a Templomban szerezhető be.
Edzés közben vagy csatában a lények tapasztalatot szereznek, és növelik szintjüket (1-ről 10-re). Ahogy szintet lépnek, megnőnek a méretük, megerősödnek és új képességekre tesznek szert, sőt mutálódnak is (például a 10. szinten lévő gyíkból sárkány lesz). Egyes állatok könyvtárban vagy műhelyben dolgozhatnak.
Az Őrző különféle szobákat építhet a Dungeonban a szörnyei igényeire. Amikor egy lény akar valamit, gondolatok felhője jelenik meg fölötte. Gondolatainkban láthatjuk, hogy mit akar a lény, nevezetesen: aludni, enni, edzeni, könyvtárban vagy műhelyben dolgozni, böjtölni, esetleg szado-mazochizmust folytatni (csak a sötét hölggyel), imádkozni a templomban, vagy nézni. társaiknak a szobában csaliért. A lények különféle mágikus varázslatokat tanulhatnak, és szükség esetén használhatják őket, például harcban. A lények szintje emelkedésével tanulják meg őket.
A játékból részletesen láthatod az egyes lények állapotát ( Creature Information Panel ) [2] :
- Az elsődleges információs panel - kép és lény típusa;
- Creature Anger Bar – a lény hangulatát mutatja;
- Creature Experience - megmutatja a lény szintjét és a következő szintre szükséges tapasztalatot;
- Lény neve és egészsége – a lény egyedi neve az állapotjelzőre van írva;
- Lényfegyverek – a lény harci képességeinek listája, a lényeknek akár 10 képessége is lehet;
- Creature Kills – a megölt lények száma;
- Gold Held – arany a lényben;
- Védekezés – azt az esélyt jellemzi, amellyel a lény elkerüli az ütést. Nem a szinttől függ;
- Age / Time In Dungeon – az az idő, amikor a lény a börtönben tartózkodik;
- Szerencse – annak százalékos esélye, hogy a lény körönként kétszer támad vagy védekezik. Nem garantálja a sikeres támadást vagy védekezést. Nem szinttől függ.;
- Erő – az ellenségen okozott sebzés mértéke. Minden szinten 0,35-tel növekszik az alapértékhez képest (lefelé kerekítés);
- A bér a lény fizetése. Minden szinten 0,35-tel növekszik az alapértékhez képest (lefelé kerekítés);
- Készség – a feladat végrehajtásának képességét jellemzi. Minden szinten 0,35-tel növekszik az alapértékhez képest (lefelé kerekítés);
- Ügyesség – Az ellenség csapdái és fegyverei elől való kikerülési képességet jellemzi. Minden szinten 0,35-tel növekszik az alapértékhez képest (lefelé kerekítés);
- Vércsoport - vércsoport, nem befolyásol semmit, egy vicc a fejlesztőktől.
A képességek listája:
- Pick ( Dig ) - csak az impáknak és az ásóknak van munkája (de miután letelepedtek egy ásóba, nincs képessége). Miután beköltözött egy lénybe, alagutakat áshat és területeket foglalhat el, más funkciók elérhetetlenné válnak.
- A Hand To Hand egy egyszerű ütés , az első szinten szinte minden lény rendelkezik ezzel és csak ezzel a képességgel. Ez alól kivételt képez az imp (van egy ütése és egy csákánya ), egy sárkány (van egy tüzes lehelete ), egy varázsló (a varázslónak van lövedéke az ütésen kívül) és egy íjász (az ütésen kívül van egy nyila is) ).
- Arrow ( Arrow ) - az íjász fő fegyvere, csak neki van.
- Páncél ( Personal ) - a hatás időtartama alatt csökkenti a mások támadásaiból és a hatalmas villámcsapás okozta sebzést.
- Drain ( Fegyver) - a hatás időtartama alatt az élet és a mágikus képességek 1/5-ére üríti ki a célpontot.
- Tűzgolyó ( Fegyver ) – alacsony szintű fegyver, amely kiszabadít egy tűzgolyót, ami megsebzi az ellenséget. Kisebb sérüléseket okoz a kazamatakban és az ajtókban.
- Flamebreath (Fegyver) – Állandó tűzáramot szabadít fel .
- Flight ( Personal ) – lehetővé teszi a lény lebegését.
- Frost ( Fagyasztás ) (Fegyver) - a célpontot jégdarabká változtatja. A gyám sztrájkja összetöri a megfagyott lényt.
- Gránát ( Fegyver ) – csikorgó és pattogó gránátot indít el, mindenkit megsebesítve a robbanásban.
- Jégeső ( Fegyver ) – folyamatos jégeső-folyamot hoz létre.
- Kezelés ( Heal ) (Személyes) – 400 egészségi egységet állít vissza, és csak 250-et ad be.
- Láthatatlanság ( személyes ) – láthatatlanná teszi a lényt.
- Villám ( Villám ) (Fegyver) - erős mágikus fegyver.
- Meteor ( Fegyver ) – A tűzgolyó erősebb változata, becsapódáskor robbanékony hatással.
- Lövedék ( Rakéta ) (Fegyver) – visító hüllőt lő az ellenségre.
- Méregfelhő ( Fegyver ) - olyan labdát lő ki, amely egy akadálynak ütközve mérgező gázfelhőt képez, amely mindenkit megmérgez benne. Az epedémonok immunisak rá.
- Fing ( Fegyver ) - ugyanazt a mérgező felhőt képezi az epedémon körül.
- Visszapattanás (személyes) – Bármilyen varázslatot visszaad a támadónak, kivéve a Kipufogást és a Villámlást.
- Lassú ( Fegyver ) – Lelassítja a célpontot.
- Gyorsulás ( Speed ) (Személyes) - a lény felgyorsítja magát: gyorsabban mozog és gyakrabban használja a képességeit. A képesség megegyezik egy hasonló varázslattal. Amikor egy lény eléri maximális tizedik szintjét, a sietség pillanatnyivá válik.
- Teleport ( Personal ) - egy lény a térkép bármely pontjára tud teleportálni, ha van ott egy ösvény (azaz van egy ásott út, még ha ajtók és láva formájában is vannak akadályok az út mentén, a lény nem lesz képes bejutni egy zárt térbeli teleportba). Ha személyesen irányítod a lényt, akkor a teleport átkerül a barlangba, ha a lénynek nincs barlangja, akkor a börtön szívébe. Az Imps a kazamata szívébe teleportál.
- Szél ( Szél ) (Fegyver) – minden lényt elfúj a lénytől, amely eldobja. Lehetővé teszi az ellenségek elpusztítását egyszerűen úgy, hogy nem engedi őket a közelébe. Az epedémonok meglehetősen súlyosak, és a szél nem hat rájuk.
- A Word Of Power (Fegyver) egy hihetetlenül erős fegyver, amely tűzgyűrűt bocsát ki a varázslatos lényből, amely eltalálja a közeli ellenséges lényeket, és vissza is üti őket.
A lények listája:
- Imp ( Imp ) - a fő munkaerő, a Guardian egyetlen teljesen odaadó szolgája. Nem követelnek semmit és nem panaszkodnak semmire. Egy impót mágiával meg lehet idézni. Az implikátorok átjárókat ásnak, aranyat bányásznak, átjárókat és szobákat foglalnak el, falakat erősítenek, sebesült lényeket szállítanak (a sajátjukat az odúba, ellenségeiket a börtönbe), holttesteket visznek a temetőbe, csapdákat állítanak fel és titkokat adnak át a könyvtárba. Állítsa vissza az egészségét, ha nincs munka, csak álljon meg és dohányzik.
- Fly ( Fly ) – Kiváló felfedező, láva és víz felett repül. Harcosként a legyek nagyon gyengék. Pókokkal harcolnak. Nincsenek belépési feltételek.
- Bogár - Őszintén szólva gyenge, de szerény harcos. Érkezési feltétel: odú 1 cellában.
- Pók ( Spider ) - Gyenge harcosok. Utálják a legyeket. Érkezési feltétel: 9 cellás odú, 9 cellás tyúkól.
- A Demon Spawnok kicsi, pikkelyes lények, akik szeretik az edzést, ami nagyon veszélyessé teszi őket. Járhat a láván. A 10. szintet elérve 3. szintű sárkányokká válnak (ha ez a tulajdonság elérhető ebben a küldetésben). Összevesznek a pokolkutyákkal. Érkezési feltétel: 1 cellában edzőterem, 1 zárkában kincstár.
- Sárkány ( Sárkány ) - Minden oldalról jó lény. Jöhetnek egy portálról, vagy újjászülethetnek démonként, miután elérik a 10. szintet (3. szintű sárkánnyá válik). A sárkányok nem félnek a lávától. A könyvtárban dolgozhatnak. Szeretik az aranyat, ezért jelentős fizetésük van. Érkezési feltétel: 15 cellás odú, 25 cellás kincstár.
- Varázsló ( Warlock ) – A képzett varázslók nagyon erősek a mágiában. Dolgozhatnak a könyvtárban, és magasabb szinteken megtámadnak minden olyan kívülállót a könyvtárban, aki nem segít a varázslatfejlesztésben. Gyűlölik a vámpírokat, és igyekeznek elpusztítani őket, amint meglátják őket. Érkezési feltétel: 9 cellás könyvtár.
- Troll ( Troll ) - Dolgozzon a műhelyben. A harcosok közepesek, de a mestereik kiválóak. Érkezési feltétel: műhely 1 cellában.
- Epedémon – Erős, de lassú és nagyon falánk. A műhelyben dolgozhatnak. Érkezési feltétel: odú 25 cella, csirkeól 25 cella.
- Orc ( Orc ) – Jó főharcosnak. Fegyelmezett, készségesen őrzi a börtönt. Érkezési feltétel: 9 zárkában edzőterem, 1 zárkában laktanya.
- Csontváz ( Skeleton ) - Rettenthetetlen, átlagos képességű harcos. Akkor kapták meg, amikor egy humanoid meghal a börtönben. Utálja az epedémonokat.
- Szellem ( Ghost ) - Nem igényel ételt. Képes átjutni az ajtókon és láthatatlan lényeket látni. A kínzókamrában megkínzott lényektől szerezték be.
- Vámpír - élőhalott . Felemelkedik a temetőben a holttestek közül. Három holttestre van szükség egy vámpír születéséhez. Erős, de rosszul irányított lény. A 3. és magasabb szintű vámpírok egy szintet veszítenek, amikor megölik, de feltámadnak az odúban. Nagyon szeretik és nagyon jól dolgoznak a csaliszobában. A felkelés feltételei: barlang 9 cella, temető 9 cella.
- Dark Lady ( Dark Mistress ) – démoni nő. Erős harcos mazochista elfogultsággal. Nem jön ki jól a szamurájokkal. Érkezés feltétele: kínzókamra 9 cellában.
- Hellhound - Kétfejű kutya. A harcos átlagos, de van egy-két érdekes képessége: a falakon keresztül érzi az ellenségszagot, és a holttestekre is vizel, segítve azok gyors lebomlását. Érkezési feltétel: csali szoba 9 cellában.
- Csáp – Vízi lény. Szeret a víz közelében bolyongani, és onnan támadni az ellenségeket. Érkezési feltétel: 9 cellás odú, 9 cellás templom, víz jelenléte a börtönben.
- A Szarvas Kaszás a játék legerősebb és legbátortalanabb lénye. Őt nem lehet osztaggá egyesíteni, de ő maga képes önállóan megbirkózni egy ellenséges osztaggal. Szadista és pszichotikus harcos, aki nem jön ki más lényekkel. A szokásos módon nem lehet megszerezni, csak a Templomban áldozva.
Hősök
A szokásos Dungeon Lordok mellett, akiknek ugyanaz a szörnykészletük van, mint a játékosnak (és ugyanúgy fejlesztik a gazdaságukat), a Játékos Hősökkel is találkozik majd az alvilágban – ezek a jó erők tipikus képviselői. saját egyedi képességek (összesen 13 féle hős); elég erősek, legtöbbjük a legfelső szintű szörnyek közé sorolható.
A hősök általában speciális portáljaikon keresztül jutnak be a kazamatába, de kezdetben a térképen is lehetnek, és csak "szárnyakban" várnak, amíg rájuk nem bukkannak. És ha a hősök egy csoportját egy ásó ( eng. tunneler ) vezeti, akkor a hősök saját kezükbe veszik a kezdeményezést, és maguk keresnek megközelítést a börtönödhöz. A hősök mindenekelőtt arra törekednek, hogy áttörjenek a Dungeon Heart -ig , és elpusztítsák azt, útközben elpusztítva a játékos szobáit.
A hosszan tartó kínzások után elfogott hősök néha átmennek a játékos oldalára. Egyes kártyákon egy hősrablási varázslat is található. Amikor az Overlord seregéhez csatlakoznak, a hősök a lényekhez hasonlóan viselkednek. Egyesek ellenségesek bizonyos típusú lényekkel, vannak, akik hajlamosak műhelyekben vagy könyvtárakban dolgozni.
A hősök listája:
- Digger (Tunneler) - Az egyik leggyengébb hős, de nem lényegtelen. Megjelenik egy csoport hőssel, elvezeti őket a gyámok felkutatására, miközben útját ássák
- Tolvaj - A hős nem különösebben erős, de magas szinten képes gyorsan és láthatatlanná válni. Az őrzők kincstárát is szereti kirabolni. Amikor a tolvajt a maximális szintre képezték ki, át lehet képezni 2. szintű lovaggá (ha ez a tulajdonság elérhető ebben a küldetésben). A tolvajok nagyon érzékenyek, ezért szinte nem bírják a kínzást, és gyorsan megadják magukat az ellenségnek.
- Archer - Újabb gyenge hős, de magasabb szintre érve gyors lesz, és távolról távolról is jól tudja segíteni egységeit. Az íjászok szeretnek időt tölteni a műhelyben.
- Gnome (Dwarf) - Közepes hős, szintén ásónak tűnik, de más szakállszínnel, kicsi és gyors harcos, jó védekezéssel. Akárcsak az íjászok, a gnómok is szeretnek a műhelyben tölteni az időt.
- Barbár - Közepes harcos, jó támadással, de gyenge védekezéssel. Szeretik az edzést, és kiválóak is.
- Óriás - Erős hős. Ahogy a barbár nem olyan erős védekezésben, hanem nagyon nagy a támadása, de az óriás is nagyon lassú, ami sebezhetővé teszi a távolsági támadással rendelkező lényekkel szemben. Az óriások is szeretik az edzést, de sokkal rosszabbul edzenek, mint a barbárok.
- Varázsló (Varázsló) - Gyenge védekező hős, azonban sok varázslattal rendelkezik, és fenyegetést jelent a távoli ellenfelekre. Dolgozhatnak a könyvtárban, és magasabb szinteken megtámadnak minden olyan kívülállót a könyvtárban, aki nem segít a varázslatfejlesztésben.
- Monk - Egy másik varázslatos hős. Bár a szerzetesnek mágikus képességei vannak, mégis arra törekszik, hogy közelebb kerüljön az ellenfelekhez, és kézzel űzze ki belőlük a démonokat. Mint minden mágus, a szerzetes is szeret a könyvtárban dolgozni, új varázslatokat tanulni, és időnként meglátogatja a templomot.
- Fairy (Fairy) - Nagyon gyenge hős, közelharcban gyorsan meghal, de hosszú távon a tündér nagyon komoly veszélyt jelent. A tündérek tudják, hogyan és szeretnek a könyvtárban dolgozni.
- Boszorkány (Witch) - A varázsosztály hőse. A boszorkány gyakran használja a Wind (Wind) varázslatot, ami nagymértékben akadályozza a közelébe kerülő ellenfeleket, és maga a boszorkány társai is gyakran szenvednek ettől a varázslattól. Mint minden bűvész, ő is szeret a könyvtárban tölteni.
- Szamuráj (Szamuráj) - Erős hős, jó védekezéssel, nagy sebzéssel, valamint sebességgel és képes villámlást irányítani és láthatatlan lényeket látni. Komoly ellenfél távolról és közelharcban is. Az odúban nem jön ki a sötét hölgyekkel, ami összetűzésekhez vezet köztük. A szamurájok nagyon szeretik és nagyon jól edzenek.
- Knight (Knigth) - A földek uralkodója, és ha érted jött, akkor nyilvánvalóan pontosan "ezeknek" a földeknek az uralkodója. A főszereplő, akire a küldetés célja legtöbbször összpontosul, az uralkodó legyőzésével a föld átszáll rád. A lovag nehéz páncélt visel, és a csatában jó védekezéssel, valamint jó sebzéssel rendelkezik. Leggyakrabban a lovagok kíséretükkel jönnek. Ha rabszolgává tettél egy lovagot, akkor nem fog semmi különösebb cselekedetet végrehajtani, mert nem a királyi dolga dolgozni...
- Avatar (Avatar) - A főszereplő, minden ország uralkodója. Az avatar csak egyszer jelenik meg, az utolsó szinten. Az Avatar nemcsak a legerősebb hős, hanem erejében felülmúlja a Szarvas Kaszást is. Az Avatar nagyon jól védett, és nagyon nagy a sebzése, ugyanakkor jelentős számú varázslattal rendelkezik, amelyek nem engedik egyetlen lénynek sem, hogy egyedül győzze le. Végül, ha a sötét oldalra döntötte, az Avatar jó harcos lesz, de meglehetősen nagy fizetéssel. A kampány forgatókönyve szerint a megölt Avatár hamarosan feltámad, és erős hősök kíséretével együtt tér vissza. Ha az Avatar csatlakozott a játékoshoz, egy vicces dolog történik: a "feltámadt" hős továbbra is jön, és két Avatar van, a "világos" és a "sötét".
Varázslatok
Mielőtt egy varázslat elérhetővé válik, meg kell kutatni a könyvtárban. A varázslatok használatához arany kell. A legtöbb varázslat esetében beállíthatja az erejét (az egérgomb lenyomva tartásával használat előtt). Az aranyat varázslásra költik, és ahogy a varázslat ereje nő, úgy nő az ára is.
Varázslatok listája:
- Tulajdonjog ( Lény birtoklása ) - lehetővé teszi a lény irányítását az első személytől kezdve, a börtön szívének elpusztítása után lehetővé teszi, hogy szellemként repüljön a börtönben, meg kell jegyezni, hogy a csapdák és ajtók reagálnak egy ilyen "szellem" jelenlétét egy elektromos csapda fogja meg, visszatérve a térképnézet módba. Azt is lehetővé teszi, hogy beköltözzön csirkékbe, bár nem tudja irányítani őket. A varázslatnak nincs költsége.
- Create imp ( Create imp ) - imp-et hoz létre, a rendelkezésre álló impek számával nő az ár (az első imp 300, minden következő 150 arannyal drágább). Csak saját területre vonatkozik.
- Eye of evil ( Sight of evil ) – ideiglenesen megnyitja a térkép egy részét, és lehetővé teszi, hogy ott varázsoljon. Ára 50-130 arany.
- Gyorsulás ( Speed creature ) - növeli a mozgás és a támadások sebességét. Ára 100-900 arany.
- Engedelmeskedni kell - fegyelmet ír elő a gyám lényei között, az akció globális, fenntartása 25 aranyat igényel, másodpercenként eltávolítva.
- Fegyverbe hívás – A lények a zászlót célozzák meg. Az arany másodpercenkénti ára 18 és 162 között van.
- Láthatatlanság ( Lény elrejtése ) – láthatatlanná teszi a lényt (mindenki számára, kivéve a "látás" képességgel rendelkező lényeket, mint a vámpírok és a szellemek). Ára 100-900 arany.
- Lények rögzítése ( Tartsa meg a közönséget ) – gyűjti össze a lényeket a börtön szívében. Az ára 1000 arany.
- Földrengés ( Cave-in ) - a kövek kezdenek hullani a mennyezetről, lenyűgöző lények esnek alájuk, megerősített falak sziklává válnak a földrengési zónában. Az ellenséges területre varázsolhatsz. Ára 1000 és 2600 arany között.
- Gyógyítás – Meggyógyítja a lényt. Ára 300 és 1100 arany között.
- Villámcsapás – Sebzést okoz a lényekben. Használható ellenséges területen. Ára 600-3000 arany között
- Védelem ( Protect creature ) – Megvédi a céllényt, csökkenti a neki okozott sebzést, és megvédi a villámlás okozta tömeges károk 90%-át. Ára 100-900 arany.
- Turn to csirke – a lényt csirkévé változtatja, amely nem tudja megtámadni az ellenséget, a csirke a legközelebbi csirkeólba kerül, ahol a többi csirkével egyenrangúan fogyasztható. Csak az Avatárt nem lehet csirkét csinálni. Ára 1200-3000 arany
- Betegség ( Betegség ) - a lény fertőzővé válik és másokat is megfertőz. A beteg lények a varázslat erejétől függően lassan vagy gyorsan elveszítik egészségüket. A beteg lényeket a körülöttük nyüzsgő legyek láthatják. A varázslat csak a saját területén használható. Nagyon hatékony ellenségek tömegével szemben, amelyek folyamatosan megfertőzik egymást. Ára 7000-9000 arany. A beteg ellenséges lények nem tudják megfertőzni a teremtményeidet, csak a saját harcostársaikat vagy a többi ellenségedet.
- Armageddon ( Armageddon ) – összegyűjti az összes lényt és hőst ebből a kazamataból (barátokat és ellenségeket), hogy döntő csatát vívjon a börtön szívében, a többi szív pedig elpusztul. A „döntő csata” kezdete után elkezdődik az az idő, amikor nem tudod elvenni a lényeidet, csak varázslatokkal hatni rájuk. Az ára 60 000 arany.
- Falak lerombolása – az ellenség megerősített falait közönséges sziklává alakítja (1 cella), vagy elpusztítja és megerősíti a megadott fal körül. a varázslat erejétől függ. Ha egy sziklára alkalmazzák, tönkreteszi azt. Ára 10 000 és 26 000 arany között.
Elemek
Csapdák
A csapdák nem reagálnak az őket felállító játékos alanyaira, de azonnal működésbe lépnek, amint az ellenség megérinti őket. A rosszul elhelyezett csapdák kárt okozhatnak saját lényeikben, például egy guruló sziklatömb mindenkit összezúz anélkül, hogy a sajátjait és a többieket is észrevenné. A Guardian Trap-ek az ellenségek számára láthatatlanok, amíg aktiválásra nem kerülnek. Csapda felállításához először a műhelypanelen a képére kell kattintani, majd arra a helyre, ahol ki szeretné állítani (csapdát csak saját területén állíthat ki). Utána néhány impátiás a műhelybe szökik, és csapdát vonszol ki onnan. Maga a játékos (a sors keze segítségével) nem állíthat csapdákat, ezért erről előre gondoskodnia kell. A csapdák csak bizonyos számú alkalommal működnek, ezután cserét igényelnek; Az impek automatikusan kicserélik az ilyen csapdákat.
Csapda típusok:
- Riasztási csapda – Emeli a riasztást. Bármilyen méretű műhelyben készült.
- Mérgező gázcsapda - mérgező gázt bocsát ki, 5 töltete van. 10 vagy annál nagyobb cellás műhelyekben hozzák létre.
- Villámcsapda - villámmal csap az ellenségre, 8 töltése van. 13 vagy annál nagyobb cellás műhelyekben hozzák létre.
- Erőrobbanás ( Word of power trap ) - nagyon pusztító, 3 töltettel rendelkezik. 21 cellás műhelyekben készült.
- Lávacsapda – a padlót lávává változtatja, ha kiold. 17 cellás műhelyekben készült.
- A boulder ( Boulder trap ) egy hatalmas kerek kőtömb, amely gurulni kezd, amikor az ellenség belép a "látóterébe". A helyszínről letörve mindenkit válogatás nélkül összezúz (a sajátját és a többieket is). Megváltoztatja a mozgás irányát, amikor falnak ütközik és a gonosz kezére csap. Megsemmisült vagy idővel, vagy lávába vagy vízbe botlik. Az Avatárral való találkozáskor azonnal megsemmisül anélkül, hogy magának az Avatárnak kárt okozna. 17 cellás műhelyekben készült.
Ajtók
A játékos beépíthet ajtókat, hogy késleltesse az ellenséget a területe szélén. Ajtók csak két megerősített fal közötti nyílásba építhetők be; a nyílás szélessége egyenlő legyen egy cellával. A nyitott ajtók lehetővé teszik, hogy az azt telepítő játékos alanyai szabadon áthaladjanak, de a hívatlan vendégek útjába álljanak. Egy ajtó elhelyezéséhez először a képére kell kattintani a műhelypanelen, majd rá kell kattintani arra a helyre, ahová el szeretné helyezni. Az ajtó zárható, és így szükség esetén elzárhatja a rajta keresztül vezető utat a teremtményei előtt. Ehhez vigye a kurzort az ajtó fölé (megjelenik a kulcs képe), és kattintson a bal egérgombbal. Az ajtó egy második kattintással kinyílik.
Ajtó típusok:
- Fa ( Fa ajtó ) - a leggyengébb ajtó. 10 cellás műhelyekben készül.
- Megerősített ( merevített ajtó ) - egy kicsit erősebb, mint a fa. 13 cellás műhelyekben készül.
- Iron ( Iron door ) - meglehetősen szilárd ajtó. 17 cellás műhelyekben készül.
- Mágikus ajtó - immunis a fizikai sérülésekre, csak varázslattal lehet elpusztítani. A szarvas arató gyorsításkor képes átfutni egy varázsajtón (ha van mögötte másik ajtó, akkor visszapattan). 21 cellás méretű műhelyekben készül.
Bónuszok
A 4. küldetéstől kezdve kérdőjelekkel ellátott dobozok formájában ( Secret Surprise ) meglepetések lesznek szétszórva a börtönben. A bónuszok a térkép titkos helyein lapulnak. A meglepetéshez először rögzítenie kell azt a mezőt, amely felett található. Ezt követően aktiválhatja a titkot, ha rákattint.
A letétkezelő elhúzhatja az időt, és nem aktiválja a bónuszt, amint felfedezi. Az imp átviszi a könyvtárba, hogy megvédje a bónuszt az ellenségek behatolásától.
Bónusz típusok:
- Level Up – minden lény 1-gyel magasabb szintre lép, de legfeljebb 10, kivéve a démonokat és a tolvajokat: 10. szinten sárkánnyá, illetve lovaggá alakulnak át.
- Térkép megjelenítése – Megjeleníti a teljes térképet.
- Steal a Hero – Egy hős csatlakozik a hadsereghez. Ha a fehér ellenfélnek nincsenek lényei, akkor egy íjász vagy egy tolvaj csatlakozik hozzád. Ezenkívül nem csábíthatod magad mellé a Lovagot és az Avatárt.
- Revive Creature – Újjáéleszti az egyik korábban megölt lényt. Ha több ilyen bónusz van, akkor ugyanazt a lényt többször is feltámaszthatja, még akkor is, ha már feltámasztotta.
- Transzfer lény - a kiválasztott lény megjelenik a következő küldetés elején, elhagyja az aktuálisat.
- Biztonság - az őrző területével szomszédos összes szikla falakká alakul, kivéve a sarkokat.
- Rejtett világ ( angolul rejtett világ ) – lehetővé teszi, hogy továbbléphessen titkos küldetésekre. A szint teljesítése után egy ilyen küldetés egy kérdőjellel ellátott zászló formájában jelenik meg a térképen. A titkos küldetéseket nem kell azonnal teljesíteni, és többször is teljesíthetők. A titkos küldetések megnyeréséhez mozgatható lényeket adnak).
Titkos küldetések
Összesen öt titkos küldetés van.
- Az első titkos küldetés a bónusz 9. szintű felhasználása után feloldódik. Ebben az egyik lényed birtoklásával át kell mennünk a börtönön. Egy 5. szintű sárkánnyal kezdesz, és ahogy haladsz, találsz egy 6. szintű epedémont, egy 7. szintű sötét hölgyet, egy 8. szintű vámpírt és egy 9. szintű óriást, a továbbjutásért pedig egy 10. szintű vámpírt kapsz. Bármelyik túlélő lényét magával viheti.
- A második titkos küldetés a bónusz 8. szintű felhasználása után nyílik meg. Ebben egy bizonyos ideig meg kell ölni az összes impot. Ha időben megérkezel, egy 10-es szintű vámpírt kapsz, amelyet magaddal vihetsz a következő szintre.
- A harmadik titkos küldetés a bónusz 15. szinten történő felhasználása után nyílik meg. Ebben ismét meg kell ölnöd az összes impedat, de jutalmul kapsz egy pokolkutyát, amit magaddal vihetsz. Szarvas arató is található a szinten.
- A negyedik titkos küldetés a bónusz 17. szinten történő felhasználása után feloldódik. Ebben át kell mennie a hősök börtönén, és egy kis csontvázba kell költöznie. A végén találsz egy boszorkányt, amit magaddal vihetsz, valamint egy csontvázat.
- Telihold idején nyílik meg az ötödik titkos küldetés, amelyben a lehető legtöbb pénzt kell keresnie, mielőtt lejár az idő. Nincsenek díjak.
Áldozatok
Feláldozáskor a Sötét Istenek megadhatják a kegyeiket, aminek hatása az áldozattól függ, de a rossz áldozat csak feldühíti őket. Van néhány áldozati kombináció (a kapott lény szintje az áldozatok szintjétől függ, például ha a légy és a pók azonos szintű, akkor a varázsló egy szinttel magasabbnak bizonyul):
- Imp – Egy új imp létrehozása 300 arannyal kerül kevesebbe.
- Két légy – a jelenlegi tanulmány befejezése.
- Két bogár - a csapda vagy ajtó jelenlegi gyártásának befejezése.
- Légy és pók – varázsló szerzése.
- Bogár és pók – sötét hölgy szerzése.
- Három pók - kapok egy epedémont.
- Epedémon, troll és sötét hölgy – szarvas kaszás.
- Two Bile Demons – Átmenetileg alakítsd át minden teremtményedet csirkévé.
- Szellem – A csirkék minden étkezdédben meghalnak.
- A vámpír egy járvány a teremtményeid között.
- Horned Reaper – A kazamata minden lénye mérges lesz rád.
Továbbá, ha aranyat dobál a templom szökőkútjába, egy titokzatos hang azt mondja, hogy nincs ott semmi.
Gazdasági komponens
Csak egy "megszámlálható" erőforrás van a játékban - az arany. Az arany forrásai: aranyérc erek (kimerült, gyorsan bányászott), drágakő bányák (nem kimerültek, lassan bányásznak, általában térképenként korlátozott mennyiségben és olyan helyeken találhatók, amelyek kitermelése kényelmetlen), árusító csapdák, "titkos" szobák arannyal, arannyal, amelyet a rivális Kincstárőröktől elfogott legyőzött lények dobtak el. Az arany hiánya lázadást és a lények távozását okozza. Az arany megtakarítása érdekében a kincstárba zárható. Aztán a lények felháborodnak az arany megszerzésének lehetetlenségén, de nem keltenek lázadást és nem mennek el. Ezen kívül vannak szobaforrások is (egy hely a könyvtárban a varázslatok és bónuszok tárolására, egy hely a kincstárban, amely korlátozza a költhető arany maximális mennyiségét, alvóhelyek az odúban stb.). Egyes kampányokban a hely a legszűkösebb erőforrás.
Kiegészítések
Dungeon Keeper: Deeper Dungeons
A Dungeon Keeper: Deeper Dungeons a Dungeon Keeper bővítőcsomagja , amelyet 1997. november 30-án adtak ki Észak-Amerikában [3] . Tizenöt kampánykazamata került hozzáadásra, és kisebb hibákat javítottak. A játékban a szörnyek
mesterséges intelligenciája javult.
Dungeon Keeper Gold Edition
A Dungeon Keeper Gold Edition egy készlet, amely magából a játékból, Deeper Dungeons -ból , 3D-s grafikai javításokból , pályaszerkesztőből és egy könyvből áll. A könyv egy hős történetét meséli el újra, akit a kazamaták felfedezése közben öltek meg. A készlet 1998. december 31- én jelent meg Észak-Amerikában [4] .
Folytatások
- Dungeon Keeper 2 – a játék folytatása
- A Dungeon Keeper 3: War for the Overworld a sorozat törölt folytatása
Kritika
- Az Empire magazin a Horned Reapert a 47. helyre sorolta az 50 legjobb videojáték-karakter listáján. [7] .
- A PC Games Hardware 2008-ban a Dark Lady-t a játékok 112 legfontosabb női karaktere közé sorolta. [nyolc]
Lásd még
Jegyzetek
- ↑ Név a DK Editor játék hivatalos térképszerkesztőjéből
- ↑ Dungeon Keeper Gold mamual Dungeon Keeper Gold Edition könyv
- ↑ Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons PC-n . Játék Spot.com . Letöltve: 2008. február 14. Az eredetiből archiválva : 2007. október 10.. (határozatlan)
- ↑ IGNs adatlap archiválva : 2011. június 13. a Wayback Machine -nél Letöltve: 2008. december 27.
- ↑ Oleg Khazhinsky. A Dungeon gyermekei // Game.EXE . - "Computerra", 1997. - június ( 06. sz.). - S. 44-48 . (Orosz)
- ↑ Dungeon Keeper Review // Játék országa : magazin. - Gameland Publishing, 1996. - április ( 03 (03) szám ). - S. 46-47 . — ISSN 7157-1000 . (Orosz)
- ↑ Az 50 legjobb videojáték-karakter | 47. A szarvas kaszás | Empire archiválva : 2012. november 2. a Wayback Machine -nél . www.empireonline.com.
- ↑ Thilo Bayer (2008. január 1.), PCGH története: A játékok legfontosabb női karakterei Archiválva : 2014. április 21. a Wayback Machine -nél , PC-játékok hardver
Linkek
Tematikus oldalak |
|
---|
Bibliográfiai katalógusokban |
|
---|