Dungeon Keeper

Dungeon Keeper
Fejlesztő Bullfrog Productions
Kiadó Electronic Arts
Egy sorozat része Dungeon Keeper
Kiadási dátum 1997
Műfaj isten szimulátor
Korhatárok
_
ESRB : M – Érett
Alkotók
Játéktervező Molyneux, Péter
Zeneszerző
Műszaki információk
Platformok Windows , DOS
Játék módok Egyfelhasználós , Többfelhasználós
szállítók CD-ROM és digitális terjesztés
Ellenőrzés billentyűzet

A Dungeon Keeper , DK  egy istenszimulációs videojáték , amelyet a Bullfrog Productions fejlesztett ki, és az Electronic Arts adott ki 1997 - ben személyi számítógépekre .

A játék vezérmotívuma a "Gonosz jó" ( angolul  Evil is good ). A játékos egy gonosz börtönőr szerepét veszi fel, elfoglalja a földeket, harcol értük a fény erőivel (Heroes) és más őrzőkkel. A stratégiai elem mellett a játéknak van egy gazdasági komponense is (bányászat, termelés, ezen belül a legyártott termékek értékesítésének lehetősége). A játék jellegzetessége a birtoklás varázslata ( angolul  possession , szó szerint "megszállottság"). Segítségével bármelyik kórterembe beköltözhet, és első személyű szemszögből láthatja börtönét. Ráadásul ebben a módban közvetlenül használhatod a lény fegyvereit, képességeit és varázslatát – így a 3D-s lövöldözős elem beékelődik a játékba .

Játékmenet

A Dungeon Keepernek számos játékmódja van. Az edzéseken és a többszereplős játékokon kívül, mint minden stratégiában, létezik egy történetkampány is, amelynek lényege, hogy elnyomja a jó hősök és más őrzők ellenállását a játékos ragadozó ambícióival szemben, akiknek az a feladata, hogy elérjék minden gonosz nagyúr dédelgetett célját. : mindent elfogni és rabszolgává tenni körülötte. A kampány küldetésekre oszlik, amelyek közötti átmenet a világtérkép segítségével történik. Az át nem haladt területek virágzó zöldterületként jelennek meg (a területre fókuszálva madárcsicsergés hallatszik), a befogott területeket vér borítja és tüzek borítják (kutyák üvöltése és harangszó hallatszik), emellett a tanácsadó („hang- vége”) maróan kommentálja a meg nem hódított területek jólétét, majd a küldetés teljesítése után diadalmasan írja le a terület tönkretételét és pusztítását. A világtérkép helyekre van felosztva , amelyek mindegyike egy-egy börtönnek felel meg. Egyes területeken lehetőség van további (titkos) küldetések teljesítésére – általában komikus jellegűek.

A Guardian fő ellenfele az Avatar – a gonosszal harcoló pozitív hős kollektív képe. Ennek a karakternek néhány jellegzetes vonása arra utal, hogy ez a karakter az Ultima játéksorozat főszereplőjének, Richard Garriottnak ( Lord British ) paródiája.

A játék jellemzői között szerepel a következő:

Dungeon

Területtípusok

A börtön térképe egy téglalap alakú terület, amely cellákra van osztva. A sejtek a következők:

Szobák építése

A szobák cellánként épülnek fel - ha a szomszédos cellákat ugyanaz a helyiség foglalja el, akkor egy helyiséget alkotnak. A helyiségek funkcionalitása nemcsak a cellák számától, hanem a helyiség formájától is függ.

Nem lehet minden helyiséget egymás mellé építeni: például a könyvtárnak csendesnek kell lennie, és az oktatóteremből vagy a műhelyből érkező zaj zavarja az ott dolgozó lényeket.

A helyiség felépítése azonnali, és nem igényel impsz-közvetítést. A szobák árai nagyon eltérőek. A szobák féláron eladók.

Nem minden szoba érhető el a szint legelejétől, a legtöbb helyiség előzetes kutatást igényel a könyvtárban.

Szobatípusok:

Fog of War

A térkép kezdetben rejtett, de a felfedezés során láthatóvá válik .

Bestiárium

Lények

Az Őrző irányítása alatt a Dungeonban különféle lények lehetnek. Élelmiszerre, odúra van szükségük a pihenéshez, fizetéshez, munkához és játékhoz, és csak akkor jönnek ki a portálról, ha a szükséges helyiségek megépültek. Egyes lények ( élőhalottak ) speciális szobákból jelennek meg, mások a kínzókamrában maguk mellé csábíthatók, a Horned Reaper ( eng.  Horned Reaper ) pedig csak a Templomban szerezhető be.

Edzés közben vagy csatában a lények tapasztalatot szereznek, és növelik szintjüket (1-ről 10-re). Ahogy szintet lépnek, megnőnek a méretük, megerősödnek és új képességekre tesznek szert, sőt mutálódnak is (például a 10. szinten lévő gyíkból sárkány lesz). Egyes állatok könyvtárban vagy műhelyben dolgozhatnak.

Az Őrző különféle szobákat építhet a Dungeonban a szörnyei igényeire. Amikor egy lény akar valamit, gondolatok felhője jelenik meg fölötte. Gondolatainkban láthatjuk, hogy mit akar a lény, nevezetesen: aludni, enni, edzeni, könyvtárban vagy műhelyben dolgozni, böjtölni, esetleg szado-mazochizmust folytatni (csak a sötét hölggyel), imádkozni a templomban, vagy nézni. társaiknak a szobában csaliért. A lények különféle mágikus varázslatokat tanulhatnak, és szükség esetén használhatják őket, például harcban. A lények szintje emelkedésével tanulják meg őket.

A játékból részletesen láthatod az egyes lények állapotát ( Creature Information Panel ) [2] :

A képességek listája:

A lények listája:

Hősök

A szokásos Dungeon Lordok mellett, akiknek ugyanaz a szörnykészletük van, mint a játékosnak (és ugyanúgy fejlesztik a gazdaságukat), a Játékos Hősökkel is találkozik majd az alvilágban – ezek a jó erők tipikus képviselői. saját egyedi képességek (összesen 13 féle hős); elég erősek, legtöbbjük a legfelső szintű szörnyek közé sorolható.

A hősök általában speciális portáljaikon keresztül jutnak be a kazamatába, de kezdetben a térképen is lehetnek, és csak "szárnyakban" várnak, amíg rájuk nem bukkannak. És ha a hősök egy csoportját egy ásó ( eng.  tunneler ) vezeti, akkor a hősök saját kezükbe veszik a kezdeményezést, és maguk keresnek megközelítést a börtönödhöz. A hősök mindenekelőtt arra törekednek, hogy áttörjenek a Dungeon  Heart -ig , és elpusztítsák azt, útközben elpusztítva a játékos szobáit.

A hosszan tartó kínzások után elfogott hősök néha átmennek a játékos oldalára. Egyes kártyákon egy hősrablási varázslat is található. Amikor az Overlord seregéhez csatlakoznak, a hősök a lényekhez hasonlóan viselkednek. Egyesek ellenségesek bizonyos típusú lényekkel, vannak, akik hajlamosak műhelyekben vagy könyvtárakban dolgozni.

A hősök listája:

Varázslatok

Mielőtt egy varázslat elérhetővé válik, meg kell kutatni a könyvtárban. A varázslatok használatához arany kell. A legtöbb varázslat esetében beállíthatja az erejét (az egérgomb lenyomva tartásával használat előtt). Az aranyat varázslásra költik, és ahogy a varázslat ereje nő, úgy nő az ára is.

Varázslatok listája:

Elemek

Csapdák

A csapdák nem reagálnak az őket felállító játékos alanyaira, de azonnal működésbe lépnek, amint az ellenség megérinti őket. A rosszul elhelyezett csapdák kárt okozhatnak saját lényeikben, például egy guruló sziklatömb mindenkit összezúz anélkül, hogy a sajátjait és a többieket is észrevenné. A Guardian Trap-ek az ellenségek számára láthatatlanok, amíg aktiválásra nem kerülnek. Csapda felállításához először a műhelypanelen a képére kell kattintani, majd arra a helyre, ahol ki szeretné állítani (csapdát csak saját területén állíthat ki). Utána néhány impátiás a műhelybe szökik, és csapdát vonszol ki onnan. Maga a játékos (a sors keze segítségével) nem állíthat csapdákat, ezért erről előre gondoskodnia kell. A csapdák csak bizonyos számú alkalommal működnek, ezután cserét igényelnek; Az impek automatikusan kicserélik az ilyen csapdákat.

Csapda típusok:

Ajtók

A játékos beépíthet ajtókat, hogy késleltesse az ellenséget a területe szélén. Ajtók csak két megerősített fal közötti nyílásba építhetők be; a nyílás szélessége egyenlő legyen egy cellával. A nyitott ajtók lehetővé teszik, hogy az azt telepítő játékos alanyai szabadon áthaladjanak, de a hívatlan vendégek útjába álljanak. Egy ajtó elhelyezéséhez először a képére kell kattintani a műhelypanelen, majd rá kell kattintani arra a helyre, ahová el szeretné helyezni. Az ajtó zárható, és így szükség esetén elzárhatja a rajta keresztül vezető utat a teremtményei előtt. Ehhez vigye a kurzort az ajtó fölé (megjelenik a kulcs képe), és kattintson a bal egérgombbal. Az ajtó egy második kattintással kinyílik.

Ajtó típusok:

Bónuszok

A 4. küldetéstől kezdve kérdőjelekkel ellátott dobozok formájában ( Secret Surprise ) meglepetések lesznek szétszórva a börtönben. A bónuszok a térkép titkos helyein lapulnak. A meglepetéshez először rögzítenie kell azt a mezőt, amely felett található. Ezt követően aktiválhatja a titkot, ha rákattint.

A letétkezelő elhúzhatja az időt, és nem aktiválja a bónuszt, amint felfedezi. Az imp átviszi a könyvtárba, hogy megvédje a bónuszt az ellenségek behatolásától.

Bónusz típusok:

Titkos küldetések

Összesen öt titkos küldetés van.

Áldozatok

Feláldozáskor a Sötét Istenek megadhatják a kegyeiket, aminek hatása az áldozattól függ, de a rossz áldozat csak feldühíti őket. Van néhány áldozati kombináció (a kapott lény szintje az áldozatok szintjétől függ, például ha a légy és a pók azonos szintű, akkor a varázsló egy szinttel magasabbnak bizonyul):

Továbbá, ha aranyat dobál a templom szökőkútjába, egy titokzatos hang azt mondja, hogy nincs ott semmi.

Gazdasági komponens

Csak egy "megszámlálható" erőforrás van a játékban - az arany. Az arany forrásai: aranyérc erek (kimerült, gyorsan bányászott), drágakő bányák (nem kimerültek, lassan bányásznak, általában térképenként korlátozott mennyiségben és olyan helyeken találhatók, amelyek kitermelése kényelmetlen), árusító csapdák, "titkos" szobák arannyal, arannyal, amelyet a rivális Kincstárőröktől elfogott legyőzött lények dobtak el. Az arany hiánya lázadást és a lények távozását okozza. Az arany megtakarítása érdekében a kincstárba zárható. Aztán a lények felháborodnak az arany megszerzésének lehetetlenségén, de nem keltenek lázadást és nem mennek el. Ezen kívül vannak szobaforrások is (egy hely a könyvtárban a varázslatok és bónuszok tárolására, egy hely a kincstárban, amely korlátozza a költhető arany maximális mennyiségét, alvóhelyek az odúban stb.). Egyes kampányokban a hely a legszűkösebb erőforrás.

Kiegészítések

Dungeon Keeper: Deeper Dungeons

A Dungeon Keeper: Deeper Dungeons  a Dungeon Keeper bővítőcsomagja , amelyet 1997. november 30-án adtak ki Észak-Amerikában [3] . Tizenöt kampánykazamata került hozzáadásra, és kisebb hibákat javítottak. A játékban a szörnyek mesterséges intelligenciája javult.

Dungeon Keeper Gold Edition

A Dungeon Keeper Gold Edition  egy készlet, amely magából a játékból, Deeper Dungeons -ból , 3D-s grafikai javításokból , pályaszerkesztőből és egy könyvből áll. A könyv egy hős történetét meséli el újra, akit a kazamaták felfedezése közben öltek meg. A készlet 1998. december 31- én jelent meg Észak-Amerikában [4] .


Folytatások

Kritika

Vélemények
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Game.EXE98% [5]
" Játszóföld "5 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 55 csillagból 5[6]

Lásd még

Jegyzetek

  1. ↑ Név a DK Editor játék hivatalos térképszerkesztőjéből
  2. Dungeon Keeper Gold mamual Dungeon Keeper Gold Edition könyv
  3. Dungeon Keeper: The Deeper Dungeons PC-n . Játék Spot.com . Letöltve: 2008. február 14. Az eredetiből archiválva : 2007. október 10..
  4. IGNs adatlap archiválva : 2011. június 13. a Wayback Machine -nél Letöltve: 2008. december 27.
  5. Oleg Khazhinsky. A Dungeon gyermekei  // Game.EXE . - "Computerra", 1997. - június ( 06. sz.). - S. 44-48 .
  6. Dungeon Keeper Review  // Játék országa  : magazin. - Gameland Publishing, 1996. - április ( 03 (03) szám ). - S. 46-47 . — ISSN 7157-1000 .
  7. Az 50 legjobb videojáték-karakter | 47. A szarvas kaszás | Empire archiválva : 2012. november 2. a Wayback Machine -nél . www.empireonline.com.
  8. Thilo Bayer (2008. január 1.), PCGH története: A játékok legfontosabb női karakterei Archiválva : 2014. április 21. a Wayback Machine -nél , PC-játékok hardver

Linkek