AtmosFear | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | Cselekvési formák |
Kulcs programozó | Alekszej Tugaenko [1] |
Hardver platform | Személyi számítógép |
Támogatott operációs rendszer | ablakok |
Nyelvvel írva | C++ |
Engedély | szabadalmazott |
Első játék a motoron | Ragadozók / 1998 |
Utolsó játék a motoron | Anabiosis: Az ész alvása / 2008 |
Az AtmosFear (az angol „atmosphere” szóból - orosz „atmosphere” és az angol „fear” - orosz „fear” ) egy játékmotor , amelyet az ukrán Action Forms cég fejlesztett ki saját projektjeikhez. Miután a motort a Carnivores [2] 1998 -as számítógépes játékban alkalmazták, újraírták, és folyamatosan finomították és javították, hogy megfeleljen a modern követelményeknek. A motor legújabb verzióját, az AtmosFear 2.0-t a 2008 -as Anabiosis: Sleep of Reason [3] [ 1] játékban használták .
A motor megkapta a "Legjobb technológia" díjat a KRI 2006 [4] konferencián , a " Standstill " játék viszont megkapta a "Legjobb játékgrafika" díjat a KRI 2008-on [5] .
Az AtmosFear motor támogatja a karakterek csontváz-animációját , különböző időjárási viszonyok létrehozását a szinten, effektusokat pixel és vertex (vertex) shader használatával, valamint részecskerendszert , skyboxot az ég megjelenítéséhez, arcanimációt , valósághű szőrmemegjelenítési technológiát. stb. A kép kimenete OpenGL és Direct3D módban történik . Számos hangkimeneti API támogatott – DirectSound3D , A3D és EAX .
Az AltEditor a terepszerkesztőhöz , valamint számos más programhoz tartozik, beleértve az animációs eszközt és a 3ds Max egyszerűsített változatán alapuló 3D-s modellszerkesztőt [6] [1] [7] .
Egyik másik megkülönböztető jellemzője a nagy nyitott terek kezelése. A V-COLD rendszert a " Vivisector " játékban használt motor verziójával integrálták, lehetővé téve a kész szint architektúrájának gyors megváltoztatását [8] .
A motor második verziója, az AtmosFear 2.0, az utóeffektusok széles skáláját támogatja (például a mozgás elmosódását és a mélységélességet ), a különböző ütési feltérképezési technikákat és a tárgyakról, emberekről és fényekről vetített őszinte sablonárnyékokat [1] [ 9] .
Számos technika lehetővé teszi a szint zökkenőmentes "átalakítását", ami észrevehető a " Standby: Sleep of Reason " játékban - olyan epizódok, amikor egy elhagyott hajó kabinjaiban a jég elolvad, és a szoba felveszi a régit. a tragédiát megelőző megjelenés. Ez részben több réteg textúra használatával valósul meg. A motor különösen támogatja a nagy felbontású négyrétegű textúrákat (a textúrák mérete az Anabiosis játékban 2048x2048 pixel volt a karaktereknél és 1024x1024 a környezeti objektumoknál ) [1] .
Egy másik funkció a szőrmefelületek valósághű megjelenítése , minden szőr képpontonkénti megvilágításával . A " Vivisector " játékban, amelyet a motor módosított első verzióján hoztak létre, ezt a technológiát az állatok szőrének megjelenítésére használták, az " Anabiosis " -ban pedig - meleg prémes ruhákat a sarki felfedezők számára [9] [6] [7] .