Chapaev (játék)

Chapaev

A gyerekek Chapaevet játszanak. A tábla 90°-kal el van forgatva, hogy a dámák ne "botlajanak" a tábla felei közötti csatlakozáson
Játékosok 2
Kor 5+
Felkészülés a játékra 10-20 másodperc
A szabályok összetettsége alacsony
Fejleszti a képességeket mozgáskoordináció
Hasonló játékok carrom

"Chapaev" ( Chapaevtsy, Chapai, Checkers Chapaev, Clicks ) - Szovjet társasjáték , a polgárháború Vaszilij Ivanovics Chapaev résztvevőjéről nevezték el .

Ez a játék a biliárdhoz , a tekepályához kapcsolódik, és különösen közel áll az olyan játékokhoz, mint a carrom , shuffleboard , crokinol , pishnot . A játékhoz dáma és sakktábla szükséges , használhatod a Go társasjáték tábláját és köveit is . Egyszerűségének és letisztultságának köszönhetően még a kisgyermekek is játszhatják a játékot.

Szabályok

A játék elején a sakktábla szélső soraiba, egymással szemben lévő, ellentétes színű dámák kerülnek (egyenként 8 db), majd a játékosok felváltva próbálják kattanással kiütni mások dámáját, miközben megpróbálják elhagyni a sajátjukat. saját a játékban. Ha egy játékos kiüti az ellenfél dámát/dámát, és ezzel egyidejűleg a sokk-ellenőrzője a táblán marad, akkor még egy találatot ad. Az a játékos, aki kiütötte az összes többi ember dámáját (és ugyanakkor legalább egy dáma a táblán marad), az nyeri ezt a kört. A következő körben egy sorral előre mozgatja a dámát.

A játék több körből áll (héttől és afelettitől). Egyes körök döntetlennel is végződhetnek (az utolsó találat után egyetlen dáma sem marad a táblán), ebben az esetben a dámák a helyükön maradnak. Hat forduló után (a döntetlent nem számítva) a dámasorok közel kerülnek egymáshoz. A hatodik kör után vesztesnek egy sort kell hátralépnie. Az nyer, aki az utolsó sorból "lenyomja" az ellenséges dámát.

Általában a játék elején az első lépés Fehéré, a következő körökben pedig az előző kör győzteseé.

Ez a játék legalapvetőbb, legáltalánosabb és klasszikus verziója.

Dáma hiányában sakkfigurákból álló gyalogok használhatók.

A szabályok néhány változata

A szabályok hatósági szabályozásának hiánya miatt különféle variációk lehetségesek, amelyek bonyolítják a klasszikus szabályokat.

Néhány trükk

A szabályok variációitól függően létezik egy „ollónak” nevezett technika: ha egy dáma két különböző színű dáma között van, akkor sorra kerülhet úgy, hogy két dámát az ujjaival megcsíp, és ezzel egyidejűleg kiüti a kockát. az ellenfél dámája egy kattintással (squeeze). Az "olló" tilos, ha ez a két dáma nem érhető el egyszerre az egyik kéz kinyújtott ujjaival.

Egy másik technika a „bajonetttámadás” (amely akkor megengedett, ha két különböző színű dáma közötti távolság kisebb, mint a szélére helyezett dáma vastagsága) – saját dáma bökése az ellenfél dáma kiütésére.

Amikor egy dáma befedi az ellenfél dámát, úgy tekintjük, hogy a felső ellenőr „megölte” az alsót, majd az alsó ellenőrt eltávolítjuk a tábláról. A saját "nem vágja".

Speciális szabályok

  1. A fordított dámát "árulónak" vagy "dedezertnek" tekintik, és az ellenfél használja, kivéve, ha motorosokat és bástyakat használnak. Ekkor a megfordított ellenőrt nem tekintik árulónak vagy disszidálónak. Ha egy dáma az élhez ér, mindkét játékosnak joga van egyidejűleg ráfújni, amíg az egyenesen nem fekszik, vagy le nem repül a tábláról.
  2. Ha az ellenőrző "lóg" a tábla szélén, akkor "ellenőrizni" kell. Ehhez egy hüvelykujjkattintással az ellenőrzőt a „függő” élen át a tábla felé dobjuk. Ha az esés során a dáma felfordult, akkor árulónak minősül, ha valaki más dámáját takarta el, akkor az ellenfél dámája „elfogott”, ha a dáma „talába” került, akkor a játékos továbbra is úgy használja. szokásos.
  3. Abban az esetben, ha két sor dáma kerül a tábla szomszédos soraira, az első lépést tevő játékosnak joga van megkövetelni, hogy dámát helyezzenek el "bajonetttámadásra" - vagyis közvetlen érintkezésre. Ha az ellenfél ezt nem akarja, joga van visszalépni.
  4. Ha az ellenfél összes dámája kiesik, de a győztes nem veszített el egyetlen dámát sem, egyszerre két sorral lép előre; ha egyidejűleg csak egy ellenőrzővel cselekedett, - három soron keresztül.
  5. Az utolsó vonalba hátrált játékosnak van joga az első ütésre, a "végső ütésre", mert ellenkező esetben egy ügyes játékos nyerhet "száraz", megakadályozva az ellenfél játékba lépését. Ez a szabály néha a " Chapaev " című film epizódjához kapcsolódik, amikor a "fehérek" pszichés támadást intéznek.
  6. Ha összecsukható táblán játszik, annak érdekében, hogy az „elülső” vonal - a tábla inflexiója ne zavarja a dáma repülését, a tábla 90 fokkal elfordítható.

A csapatok típusai a játékban

  1. Gyalogság : nyolc dáma kerül egyenként (mint egy normál dámajátékban), egy sorban.
  2. Matrózok : nyolc dáma kerül egyenként, megfordítva.
  3. Tengerészgyalogság : a dámát fejjel lefelé kell elhelyezni az egyiken keresztül.
  4. Tankok : a dámát négyes rombuszba helyezik, hegyesszögben az ellenséggel.
  5. Nehéz tankok (tigrisek) : három dámát helyeznek el egy háromszögben úgy, hogy az oldal az ellenség felé nézzen hátrafelé, egyet felül (torony).
  6. Tüzérség : Vannak 9 vagy 8 dámát használó változatok. Az első esetben a kockákat három „fegyver” piramisba helyezzük (két dáma zárja, a harmadik pedig rájuk középre), a második esetben két „fegyver” piramis kerül elhelyezésre, és mindegyik „parancsnoktól” jobbra. ” - egy egyszerű „gyalogsági” ellenőrző.
  7. Motorosok : az ellenőrzőt fejjel lefelé helyezik bele egy másik szélére. Az egész szerkezet nem kattanással, hanem egy ujj csúszó mozgásával mozog a „kerék” mentén, ami nagyon nehéz. Ha a "motorkerékpár" elromlik, akkor a dáma a szokásos módon, kattanással mozog.
  8. Rooks : a "Motorosokhoz" hasonló konstrukció, csak egy ellenőrző helyett kettőt helyeznek egy fordítottba (szintén széltől szélig).
  9. Lovasság : a dáma a játékoshoz legközelebb eső 8 fekete cellára kerül.
  10. Bunkerek : a dámák egymásra helyezkednek a cellán keresztül egy kettős oszlopban.
  11. Tornyok : a dámák egymásra helyezkednek egy háromból álló oszlopban (két oszlop a széleken), és egy a kettő közepén.
  12. Erőd : piramis alakú építmény - az első sor négy, egymás mellett álló dámából áll, a második sor a köztük lévő első tetejére kerül (három dáma), a harmadik sor a második tetejére (két dáma) , és még egy ellenőrző kerül a szerkezet tetejére. Így összesen tíz dáma kerül felhasználásra. Ez a játék legnehezebb változata, mivel egy tapasztalt játékos könnyen "halomban" tudja "végezni" az erőd dámát.
  13. Katyusha : 5 dáma a tábla szélei mentén.
  14. Gyalogsági páncélozott jármű : az egyik ellenőrzőn mindkét oldalon 45 fokos szögben két dáma van elhelyezve, amelyeken egy másik párhuzamos az aljával.
  15. Páncélvonat : 2 sorban 8 dáma kerül a peremre egymással párhuzamosan (az egyik legnehezebb kombináció).
  16. Repülőgép : két dáma kerül az alapra, köztük egy a szélére.
  17. Nehéz repülőgépek : Két dáma kerül az alapba egymásra, köztük kettő a szélére.

Tökéletes vihar  – három zseton kiütése egy találattal.

Counter-Perfect Storm  – Tökéletes vihar közvetlenül az ellenfél tökéletes vihara után.

A reflektív ellenideális vihar  egy ellenideális vihar, amelyben a mezőről kiütött első chip merőlegesen repül el a másik kettőre.

A szalag  a mező széle.

Rákcsapda  – olyan pozíció, amelyben az ellenfél dámája kettőd között helyezkedik el.

Néhány szokatlan variáció

A klasszikus játék mellett új variációk is használhatók. Például előfordulhatnak akadályok a táblán - "házak" -, amelyek körül a dáma ricochethet, kiüti az ellenfél dámáját, nem egy vonalban van vele. Ezek az épületek lehetnek különféle rögtönzött tárgyak és sakkfigurák, például bástya (akár tetszőlegesen, a megfelelő szín különböző oldalaira, vagy szimmetrikusan, színtől függetlenül helyezkednek el). Új taktikai lehetőségek nyílnak meg, különösen a dámák tetszőleges elrendezésével a pálya különböző felein. Lehetőség van csapdák felszerelésére, amelyek eltalálása után az ellenőrző "eltűnik", vagy színét a csapda "tulajdonosának" ellentétesére, illetve a kockák színére változtatja. Lehetőség van olyan emelések telepítésére is, amelyek kiütése nem befolyásolja a játék eredményét, de taktikai előnyt ad: néhány dáma kerül rájuk, ami különösen akkor válik hasznossá, amikor az ellenfél dámája áthatol a központi akadályon a játék vége - az ellenfél nem üthet ki egy dámát, mivel az ellenfél valószínűleg nem tud „megmászni” az ellenség magasságát. Létezik a "sakk Chapaev" változata - egy játék, amelyben egy új figurát, a királyt adnak hozzá. A játék célja az ellenfél királyának leütése. A fent leírt módosítások nélkül egy ilyen játék nem lenne túl érdekes, mert különben az egész játék arra megy ki, hogy a támadást a királyra kell összpontosítani, amelynek nem lesz védelme, és velük együtt - egy jól felépített bázis létrehozása. Annyi kevéssé ismert lehetőség van, amelyeket az emberek azért találtak ki, hogy szűk körben játszhassanak.

A "Chapaev" játék a kultúrában

Mark Zakharov „ Szerelem képlete ” című filmjének egyik jelenetében Cagliostro gróf szolgái - Jacob ( Alexander Abdulov ) és Margadon ( Semjon Farada ) - Csapajevet játsszák, a sakkozók modorát utánozva  - leírják a mozdulatokat (ami Ha Chapaevet játszik, amint látja, ennek semmi értelme).

A 13. számban a "Na, várj egy kicsit!" A farkas dáma helyett sakkfigurákkal játszik Csapajevvel.

A játék széles körben ismert a "Szovjetunióban született" emberek sok generációja körében, és egyfajta kulturális jelenség: sok éven át őrzik a polgárháború zaklatott időinek emlékét ennek a meglehetősen szokatlan játéknak a formájában. .

Az orosz asszociatív szótár szerint a dáma szó szorosan kapcsolódik a sakkhoz és Csapajevhez [1] .

Kulturális utalások

Bozontos füst úszik rétegenként a folyosón. Az ablakpárkányon két kagylósokkolt, akik még nem tanultak meg beszélni és írni, de már "Csapajevben" elsajátították a dámajátékot - ilyenkor kattintással kiütik az ellenfél dáma formációját, harcolnak a kattintásokért. a homlok. Régóta veszekednek, mindkettőjüknek bedagadt a homloka, és őket, bolondokat tojják a szurkolók.

Jegyzetek

  1. Karaulov Yu.N. , Sorokin Yu.A. , Tarasov E.F., Ufimtseva N.V., Cherkasova G.A. Orosz asszociatív szótár. - M . : Orosz Tudományos Akadémia , Orosz Nyelvi Intézet , 1998. - V. 5. Közvetlen szótár: az ingertől a reakcióig. - S. 190. - 204 p. - 1000 példányban.  — ISBN 5-8723-2023-X .
  2. Novikov, V. Az erdő vadonában. Sztori. Szovjet Kazahsztán, 1956, könyv. 3. o. 82-94.
  3. Asztafjev V.P. Összegyűjtött művek hat kötetben. 1. kötet - M . : Ifjú Gárda , 1991. - 227. o. - 540 p.
  4. Krasilnikov A.I. Gyermekkori gőzhajóm: versek, versek. - Volgograd: Nizhne-Volzhskoe könyvkiadó, 1991. - 95 p. — ISBN 5-7610-0262-0 .
  5. Tokmakov V.N. Árvaház idős gyilkosok számára. - Szentpétervár. : Amphora, 2002. - S. 133. - 301 p. - (Y generáció). — ISBN 5-9427-8312-8 .
  6. Pozdysev V. Sürgősség: regény. - M . : szovjet író , 1986. - 445. o. - 486 p.
  7. Bushkov A. Nyolcadik fejezet. Régi ismerősök // Lovag a semmiből . - Szentpétervár. : Neva Kiadó; M .: Olma-Press , 2002. - T. 1. - S. 337. - 382 p. - (Szürke királynő). — ISBN 5-7654-1926-7 .
  8. Ratushinskaya I.B. Aknamező örökösei . - M .: AST , 2001. - S.  177 . — 381 p. — (Modern hazai próza). — ISBN 5-1700-4350-3 .
  9. Okulova E. Ha igen, ha csak // Ifjúság  : Folyóirat. - M . : Pravda , 2002. - 1. sz . - S. 44-55 .
  10. Gorenstein F.N. Berdicsev // Három színdarab. - N. Y .: "Word" kiadó (a Szovjetunióból emigránsok Kulturális Központja), 1988. - S. 154. - 461 p.
  11. Popov G. Önmaga felett repül. - M. : Zebra E, 2006. - S. 161.262. — 268 p. — (Irónia XXI). — ISBN 5-9466-3292-2 .
  12. Kozko V.A. Ítéletnap: Egy történet. - M . : Mol. őr , 1979. - S. 158. - 383 p.
  13. Shorikov V.F. Drágám, mondj valami édeset. - Szentpétervár. : Az élet folytatása, 2004. - S. 223. - 320 p. — (A modern erotika könyvtára). — ISBN 5-947-30053-2 .

Linkek