A Carrom vagy carrum egyfajta társasjáték, amely a biliárd és a shuffleboard keresztezése . A világ különböző részein a játékot karumnak, karamnak, karomnak is hívják, Indiában vagy Nepálban pedig ujjbiliárdnak. Pandzsábi nyelven a játék neve Fatta.
Nem ismert, hogy hol jelent meg először a carrom játék. Nyugati források rámutatnak ennek a játéknak az indiai gyökereire. Ugyanakkor indiai források Nagy-Britanniát nevezik a játék szülőhelyének. Más források Kínát, Jement, Etiópiát, Zimbabwét, Srí Lankát vagy Észak-Afrikát sorolják fel a carrom eredeteként. Nyugaton, ahol gyakran játsszák a rövid dákót, amelyet biliárdjátékokban is használnak, a játék a biliárd és a shuffleboard változataként önmagában is megjelent.
A carromhoz hasonló játékokat az egész világon játszanak, és nagyon nehéz nyomon követni ezeknek a játékoknak a történetét. Dániában egy hasonló játékot bobnak hívnak, és ujjak helyett dákót használnak. A carromhoz hasonló játékok sok országban vannak, a Fujiban szeles-szeles, Izraelben pedig ugyanilyen. Jáván és Mexikóban vannak a carromhoz hasonló játékok, amelyek chipek helyett kupakokat használnak. Észak-Amerikában számos olyan játék létezik, amelyek nagyon hasonlítanak a carromhoz: croquinol, picnut és picte.
A Carromot egy négyzet alakú, lakkozott rétegelt lemezből készült táblán játsszák. A játéktér szabványos mérete 72 x 72 centiméter (29 hüvelyk). A mezőnek fából készült szegélye van. A tábla mind a négy sarkában található egy-egy zseb. Ha golyókat használnak a biliárdban, akkor a carromban - kis korongok formájában készült chips. A játék egy „bat”-nak (csatárnak) nevezett lemezt és több „carrom-men” nevű lemezt használ. A játék célja, hogy a csatár ütéseivel és ujjpattintásával több korongot hajtson a zsebekbe, mint az ellenfél.
A carrom deszka játékfelülete készülhet rétegelt lemezből vagy bármilyen más simaságban és egyenletességben hasonló fából. A tábla vastagsága nem lehet kevesebb 8 mm-nél. A tábla egy négyzet, amelynek oldalhossza nem lehet kevesebb 73,5 cm-nél és legfeljebb 74 cm. A tábla felületének teljesen egyenletesnek kell lennie.
A játéktér körül bármilyen keményfából készült oldal legyen. Leggyakrabban az oldalak rózsafából készülnek. A perem magassága legalább 1,9 cm és legfeljebb 2,54 cm lehet a tábla játékfelületétől. Az oldal szélessége általában 6,35 cm és 7,6 cm között van.
A zsebek a játéktábla sarkaiban találhatók. A zseb egy kerek lyuk a játékfelületen, amelynek átmérője 4,45 cm (0,15 cm pontossággal).
a) A játéktér mindkét oldalával párhuzamosan két 47 cm hosszú egyenes vonalat hordunk fel fekete festékkel (megengedett hiba 0,3 cm). A két vonal közül az első, amely az oldalhoz közelebb helyezkedik el (10,15 cm távolságra), vastagsága 0,5-0,65 cm, és főnek nevezik. A fővonaltól 3,18 cm-re van egy második, vékonyabb. b) A fővonal végeire 3,18 cm átmérőjű köröket húzunk, amelyeken belül további 2,54 cm átmérőjű piros köröket húzunk, ezeket főköröknek nevezzük. Ezeket a köröket közvetlenül a két vonal közé kell húzni úgy, hogy mindkettőt érintse. A szomszédos alapvonalakon elhelyezkedő két alapkör távolságának körülbelül 1,27 cm-nek kell lennie.
Négy fekete, legfeljebb 0,15 cm vastag nyíl a játéktér sarkaiból húzódik, áthalad az alapkörök között, és 45 fokos szöget zár be a játéktér oldalaival. A nyíl hossza nem haladja meg a 25,70 cm-t A nyíl vége és a zseb távolsága 5 cm legyen. A vonal másik oldalán 6,35 cm átmérőjű dekorív húzható, mindkettőnél melynek végeit a zseb felé irányítva nyilakat húzunk.
A játéktábla kellős közepén egy 3,18 cm átmérőjű (0,16 cm pontosságú) fekete kör van kirajzolva, amelynek a belső része pirosra van festve. Ezt a kört középkörnek nevezzük.
A táblán van egy második kör is a carrom játékhoz - a külső kör. Átmérője 17 cm, közepe egybeesik a középső körrel. A külső kör fekete színnel van felhordva. Ebben a körben különféle díszítőelemek megengedettek.
A Carrom darabokat carrom-mannek hívják. Ezek kis korongok, általában fából, de műanyagból is készülnek. A zsetonok sima felülettel rendelkeznek, amellyel érintkezésbe kerülnek a játéktáblával. A lapos és sima felület lehetővé teszi, hogy a chip szabadon csúszhasson a táblán. A játék két színű, hagyományosan fekete-fehér zsetont használ. Az első találattól a játékos fehér chipeket kap. A szabványok szerint a forgácsoknak kereknek és egyenletesnek kell lenniük, egy forgács átmérője 3,02-3,18 cm, vastagsága 7-9 mm. Egy chip súlya 5-5,5 gramm.
A király vagy éppen a dáma a játék legerősebb bábuja, ezért a színe eltér a többi zsetontól (leggyakrabban piros). A játék elején a tábla közepére kell helyezni. Az a játékos, aki kiütötte a király zsetont, további 5 "királyi pontot" kap a számlájára. A játékos csak akkor jogosult a király bábu kiütésére, ha az összes szabályos bábuját már kiütötte. Az IFC szabályai szerint a király zseton mérete és tömege nem tér el a közönséges chipek jellemzőitől.
Az ütő egy speciális chip, amely nagy súlyában és méretében különbözik a többitől, és más chipek kiütésére szolgál. Az ICF szabályai szerint az ütőnek kereknek, egyenletesnek és simának kell lennie. A fúró átmérője nem haladhatja meg a 4,13 cm-t, a súlya pedig nem haladhatja meg a 15 grammot. A versenyek során csont- és fémütőt nem szabad használni.
Az ICF szabályai lehetővé teszik speciális por használatát, hogy a táblát és a forgácsot szárazon és csúszósan tartsák. Az Egyesült Királyságban elterjedt egy speciális spray, amely antisztatikus tulajdonságokkal rendelkezik, és 50 mikron szemcseméretű port tartalmaz.
A nemzetközi szabályokat (néha "carrom törvénynek" nevezik) az Indiában létrehozott Nemzetközi Carrom Szövetség (ICF) támogatja. Ugyanez a szervezet rangsorolja a játékosokat, szankcionálja a versenyeket és alapozza meg a díjakat. Az International a következő nemzeti szövetségeket foglalja magában: Indian Carrom Federation, Australian Carrom Federation, UK Carrom Federation és United States Carrom Federation.
Minden mérkőzés kezdete előtt a játékvezető az egyik kezében egy fehér, a másikban egy fekete chipet rejt. Ezt követően a játékosok kitalálják, hogy melyik lapban melyik színű zseton van elrejtve. Ezt a folyamatot húzásnak vagy "zsetonhívásnak" nevezik.
Az a játékos, aki megnyeri a sorsolást, megkapja a választás jogát. Kiválaszthatja a játék első ütését, vagy megváltoztathatja bábui színét (feketéről fehérre). Ha a győztes az első ütést választja, a vesztes dönthet úgy, hogy megváltoztatja a színt, de ha a győztes a színváltást választja, akkor a vesztesnek kell először ütnie.
Kettő a kettő elleni játékban a rangadót megnyerő csapatnak joga van pontosan ugyanazt választani, mint az egy-egy meccsen.
A játék célja, hogy az ellenfél mind a kilenc zsetonját zsebre vágja, mielőtt ő ugyanezt tenné a te zsetonoddal.