Texel a tudományban és a technológiában, és néha texel a nem professzionális publikációkban és a köznyelvben ( eng. Texel , a Text ture element "textural element" rövidítése ) - a háromdimenziós objektum textúrájának minimális egysége , egy textúra pixel .
Általában egy objektum létrehozása 3D-s grafikában azt eredményezi, hogy textúrába csomagolják: a kőnek kőnek, a zsámolynak pedig zsámolynak kell kinéznie. A textúra a megfelelő tartalmú lapos kép: a kő felületét egy kő fényképéből, a zsámoly ülőkéjét egy zsámoly fényképéből állítják össze. És minél jobban rárakódik a kép az objektumra, annál jobban fog kinézni.
A "texel" kifejezés jelentésének legegyszerűbb magyarázata a háromdimenziós játékok példáján. Ha valamelyik régi 3D-s játékban ( Wolfenstein vagy Duke Nukem ) fal közelébe ér, láthatja, hogyan bomlik fel a fal textúrája tömör négyzetekre, amelyek közelebb kerülve nőnek, és távolodáskor értelmes mintázattá állnak össze. Ezeket a négyzeteket texeleknek nevezzük, és minél nagyobb az eredeti mintázat, annál kisebbek lesznek a texelek. Az ideális textúra-megjelenítéshez a texelek számának meg kell egyeznie a monitoron lévő képpontok számával, de szinte minden motor lehetővé teszi, hogy a néző közelebb kerüljön a falhoz, mint amennyit a részletek megengednek.
A fejlettebb 3D-s videokártyák megjelenésével interpolációs módszert (például bikubikus interpolációt ) kezdtek alkalmazni. A látómezőbe eső texelek száma a képminőség jelentős romlása nélkül csökkent. Ez annak köszönhető, hogy a színváltozás a texelek közötti átmenet során simán, éles határok nélkül történik.
A "minimálisan látható textúraegység" koncepciója továbbra is a fő szempont a 3D grafika fejlesztésében. Még annak ellenére is, hogy a renderelés során a szoftver és a hardver modern fejleményei vannak . Így például a köbös és bikubikus interpoláció mellett, amely simít és elmosódik (ezt használták az első videógyorsítókban, mint a 3dfx ), létezik 2xSaI interpoláció , amely csoportonként simítja ki a pixeleket, a kép színére és közelségére összpontosítva. a textúra széle. Részletes textúrát is alkalmaznak : a fő elmosódott textúra egy másik, tiszta és sok kontrasztos pixellel keveredik, ami durva hatást kelt.
Az aliasing kiküszöbölése és a teljesítmény növelése érdekében a felülettől távolodva a nagy textúrát fokozatosan felváltják ugyanazon textúra egyre kisebb másolatai ( MIP-textúra ), minden következő általában fele olyan széles és fele olyan magas, mint az előző. egy.