Élőszereplős szerepjátékok
Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. május 9-én felülvizsgált
verziótól ; az ellenőrzéshez
1 szerkesztés szükséges .
Élőszereplős szerepjáték ( angolul. Élőszereplős szerepjáték, LARP ) - a szerepjáték egy fajtája , amelyre a karakter akcióinak közvetlen eljátszása a jellemző. Nagyon hasonlít a színházi akcióhoz , de abban különbözik, hogy a játékosok nem egy előre megírt forgatókönyv szerint cselekszenek, hanem karakterük motivációja és személyes vágyai szerint. A verbális vagy asztali szerepjátékokkal ellentétben általában kíséretre van szükség – a karakter jelmezére és felszerelésére, az élet és struktúrák, valamint a környező valóság modellezésére. Az élőszereplős szerepjátékokat gyakran quest szónak is nevezik (az angol küldetésből).
Jellemzők
Mint minden szerepjáték, az élőszereplős játék is azon a tényen alapszik, hogy a mesterek szituációt akarnak felállítani (és látni az eredményeket), a játékban megjelenő játékosok pedig egyként akarnak részt venni ebben a szituációban. a karakterek közül. De az asztali szerepjátékokkal vagy számítógépes játékokkal ellentétben az élőszereplős játékok lényegesen kevesebb konvenciót alkalmaznak, és közelebb állnak a valós élethez. A játékosok által végrehajtott minden cselekvést a karaktereik cselekedeteiként észlelnek. Ideális esetben nem lehetnek leshelyzetek, de ez különböző körülmények miatt általában nem érhető el:
- olyan cselekvések szükségessége, amelyeket nem lehet „úgy, ahogy van”, szabályok bevezetését igénylik , például mágia használatát;
- a játék során esetlegesen felmerülő sürgős életkörülmények;
- nem játékbeli kommunikáció a játékosok között, ideértve a tűz körüli éjszakai összejöveteleket is;
- a szabályok formális betartása, de a világ logikájának követésének hiánya, példaként - Munchkinizmus és egyéb, a játék menetét zavaró jelenségek.
A játék szabályait az adott játékot elindító mester (vagy mestercsoport ) határozza meg. Általában a karakterekre gyakorolt erőszakos fizikai behatás szabályai ( harcszabályok ), a játékos viselkedésére vonatkozó szabályok a karaktere halála esetén (ezt néha „halálházi szabályoknak is nevezik” ) , a karakter képességeinek befolyásolására vonatkozó szabályokat, amelyeket a játékos maga nem rendelkezik (például mágia vagy pszionika), valamint a játékos és a szimulált struktúrákkal (gazdaság, virtuális csapatok stb.) való interakciójának szabályai.
A játékos karakterét vagy szerepét általában előzetesen egyeztetik a GM -ekkel . Leggyakrabban a mesterek már megírt szerepeket kínálnak (más néven „terhelés”, „ bevezető ”, legenda), de teljes mértékben helyeslik a játékos kreatív tevékenységét a bevezető módosításában vagy a saját létrehozásában (bevezető, teljesen a játékos által létrehozott, „auto-bevezetés”, „személyes legenda” vagy „quenta”). Mindenesetre kritikus fontosságú, hogy a mestercsoport minden bemenetről információval rendelkezzen, hogy minél több karaktert tudjon integrálni a játék valóságába.
A karakter bevezetése sematikusan a következő pontokra bontható:
- A karakter neve és a játékosok/karakterek csoportjába tartozók
- A karakter céljai és célkitűzései.
- A karakter pszichológiájának jellemzői, különleges jelei, faj.
- A karakter társadalmi státusza, a játékon belüli jelmezével és lőszereivel szemben támasztott követelmények.
- A karakter életrajza, kulcsfontosságú pontjai és kapcsolatai a játék többi szereplőjével (mind az explicit „Ő a testvéred, utálod”, mind a közvetett „Ikertestvéred van, de születésed óta nem láttuk egymást, régóta keresem őt").
- Az irodalmi források listája, amelyben ezt a karaktert részletesen leírják (leggyakrabban kulcsszerepekhez kapcsolódnak).
- A karakter TTX-je
Terminológia
A szerepkultúrának megvan a maga terminológiája (szleng) a jellegzetes tárgyak, helyek, folyamatok stb.
- Játék, a játéknak megfelelően - minden, ami a játék keretein belül történik.
- Életre, életre - a játékvilágon kívül, a valóságban végrehajtott cselekvések vagy beszélgetések.
- A kabinet egy irodai szerepjáték.
- Kamera, kameraszoba - kamarai szerepjáték.
- Sokszög - sokszög szerepjáték.
- Quenta - a karakter leírása, amely jelzi a nevét, nemét, korát, származását, foglalkozását, életrajzát, képességeit, leltárát.
- Harc – harci interakció.
- A nem viharzó fal egy feltételesen modellezett fal.
- Kuluarka - könnyen elrejthető tőr, játékmegjelölés is a torok elvágására.
- Picker, csatorna - penge.
- A mortvyak, a ravatalozó a halott hősök helye.
- Kézműves, kézműves - műhelytábor.
- A varázslás egy varázslat létrehozása.
- Gyógyítani, gyógyítani - kezelés mágia vagy bájital segítségével.
- Hit – a karakter találati pontjainak száma. Azokat a testrészeket, amelyeket meg lehet ütni, ütési zónának nevezzük.
- Az Ezer egy sokszögű szerepjáték, amelyben a résztvevők száma meghaladja az ezer főt.
- A minstrel két vagy több lelkész előadása a nyilvánosság számára. Mind a szerepjáték keretein belül, mind azon kívül, például szerepjátékkongresszuson, fesztiválon vagy önálló rendezvényként kerülhet sor.
- A Divny egy olyan szó, amely egy túljátszott szerepjátékost jelöl, aki már nem osztja meg a játék valóságát és a való világot.
Osztályozás
Fotel szerepjáték
A szekrényes szerepjátékok („szekrények”) nagyon hasonlítanak az asztali játékokhoz, de jelentős különbség van köztük. Az "irodában" a játékos a karakter, és az akció itt és most zajlik, az "asztalban" pedig a játékos marad a játékos, és az akció egy másik világban játszódik. Általában az ilyen játékokat kis számú játékossal rendezik (háromtól tizenötig, átlagosan tízen belül). A játék gyakran párbeszédként zajlik egy közös asztalnál, néha a játékosok mozoghatnak a szobában, de általában kicsi, különben már kamarajáték lesz. A kabinetjátékokban minimalizálják a személyes kommunikációt, és a csoport általában mindent közösen beszél meg.
Kamara szerepjáték
A kamarai szerepjátékokat (a kamerás szerepjátékokat is, „kamrák”, „kamerás termek”, „termek”, „pavilonok” ) zárt térben rendezik meg, a cselekmény színhelye ennek keretére korlátozódik. Sok tekintetben hasonlóak a sokszögekhez, de méretükben (időben és térben egyaránt) kisebbek. Egy ilyen játékban a résztvevők száma több tucattól több százig terjed, de leggyakrabban ötvenen belül. A játék általában egy napon belül zajlik, és a játékosok éjszakája nem várható. Gyakorlatilag bármilyen műfaj megvalósítható a pavilonjátékokon, hiszen a terepjátékokkal ellentétben az anyagi támogatásra vonatkozó követelmények jóval alacsonyabbak. Ezt gyakran szójátékkal érik el . Egy mester tehát visszanyerheti a világ összes technikai lehetőségét. A pavilonos játékokat az akciók magas koncentrációja (feszültsége) jellemzi, ami a játék szűkös időzítéséhez kapcsolódik.
A "kamrák" a következő tulajdonságokkal rendelkeznek:
- A mester minden kulcsszerepet kigondolt, de a játékosok is kinyilváníthatják a magukét;
- Minden karakternek vannak céljai és céljai, amelyeket a szerepe határoz meg;
- Minden karakter teljesen vagy részben teljesítheti céljait;
- Egyetlen karakter sem tudja automatikusan teljesíteni a céljait;
- A célok teljesítésének ideje korlátozott;
- Mivel a játék feszültsége általában nagy, és kevés a játékos, egyetlen karakter halála súlyos következményekkel járhat;
- Időnként az idő korlátozása és a résztvevők aktív cselekvésre ösztönzése érdekében a mesterek olyan eseményeket vezetnek be, amelyeket a játékosok csak a helyzet gyors fejlesztésével tudnak befolyásolni (tölgyfa ajtó tartós betörése a felháborodott emberek által, a halálos katasztrófák intenzitásának növekedése). gamma-sugárzás stb.)
Sokszög RPG
A poligon-szerepjátékokat ( "polygonki", PRI, mezei szerepjátékok, "pocok" ) a földön tartják, általában egy erre a célra kialakított, és esetenként felszerelt helyen - edzőpályán. A játékosok számát és az általuk elfoglalt területet tekintve a legnagyobbak. Általában ezek a játékok bizonyos kíséretet igényelnek - autentikus jelmezek, fegyverek, belső és háztartási cikkek, műtárgyak, helyszínek, erődök. A játékok időtartama nagyon eltérő lehet - több naptól egy hétig. A résztvevők száma néhány tucattól a kis "egynapos" projekteken [1] a nagy projektek "ezres"ig [2] több ezerig terjed . A játékok átlagosan 100-300 résztvevőt gyűjtenek össze. A játék témája átvehető történelemből, fikcióból, filmből vagy számítógépes játékból, vagy lehet szerző. Mivel a gyakorlótereken gyakran kell erődöket építeni, ételt főzni és tűzifát készíteni, valamint szervezetten küzdeni is kell, ezért gyakran nem egyesével, hanem csapatban mennek a terepjátékokra .
A mezőnyjáték technikai támogatásában részt vevő és a játékfolyamatban közvetlenül nem érintett emberek csoportját 1995 óta általában mezőnycsapatnak nevezik .
A mezőnyjátékok közül, a használt fő környezet és a játékosok viselkedési stílusa szerint, több meglehetősen gyakori osztály is kiemelkedik:
- Középkori fantázia , amelyet kardok , páncélok és más középkori használati tárgyak jellemeznek;
- Történelmi, amelyeket bizonyos történelmi valóságoknak megfelelő kezdeti feltételek jellemeznek, egészen addig, hogy minden szereplő valódi;
- Technogén, amelyeket a science fiction cselekményei, modern vagy közelmúltbeli témák, technogén fegyverek jellemeznek;
- „Szekuláris”, amelyeket bálok, társasági események jellemeznek, amelyek meghatározzák a játékosok ilyen játékokra való felkészítésének sajátosságait - órák az ókori táncok iskoláiban, stúdiókban. Más osztályoktól különböznek a környezet esztétikájának elsőbbségében, néha a felszerelések, a játékfegyverek és a páncélzat funkcionalitásának rovására ;
- Vegyes, például "techno-fantasy", amelyet a műfajok keveredése jellemez.
A funkciók között a következők találhatók:
- Teátralitás (színjátszás). A poligonjáték résztvevői a színházi szereplőkhöz hasonlóan önmagukat és karakterüket azonosítják, és a játékszereplő logikája alapján, a játékvilág realitásának megfelelően cselekszenek. Ellentétben a kamerás és városi játékokkal, a terepen a játék színházi összetevője megköveteli a játékostól, hogy rendelkezzen egy bizonyos konvencionális környezetérzékeléssel. Például egy fa lehet egy várfal sarka, egy ösvény lehet út stb.;
- A modellezés feltételessége. A játékban végrehajtott műveletek feltételhez kötöttek. A gyilkosságot enyhe ütés vagy más, a szabályokban meghatározott cselekmény (például méregutánzat - túlsózott, túl savanyú étel stb.) ejtésével játsszák el, amely után az illető karaktere halálát ábrázolja. A játék gazdaságossága a játékpénz forgalmán alapszik, amely felhasználható játékértékek vásárlására, valamint "kocsmákban" (a tavernák, tavernák, teaházak, éttermek és egyéb létesítmények gyűjtőneve) étkezve. kifizetheti a játékműveleteket, például az elromlott felszerelés játékjavítását (bár néha „életre szóló” javítás is lehetséges), stb.
- Mérési idő és távolság. Világos, hogy miért történik ez – a sokszög nem végtelen, és sok különböző fontos pontot kell elhelyezni. A méretezés jellemző, de nem kötelező mezőnyjátékoknál. A társasjátékoktól eltérően például a mezőnyjátékban az időskálázás korlátozott: például több órás „gazdasági ciklusok” formájában, amelyek mindegyikének végén a játékos vagy a csapat bevételhez jut a játékgazdaságból, ill. erőforrásokat és játékértékeket "termel".
- Parancs. Általában egy terepjáték nem csak az egyes karakterek, hanem a helyszínek interakciója is. A csapat játéktól függően képviselhet egy államot, egy várost vagy egy birtokot, vagy valamilyen kisebb szervezetet, például egy 4 fős felderítő osztagot. Általában minden csapatnak van egy vezetője, aki meghatározza, mit fog tenni a csapat. A vezető szerepet betöltő játékos rendszerint felelős csapata nem játékszervezési szempontjaiért is. Általános szabály, hogy az egész csapatnak közös háztartási tábora van.
- Battalitás. A mezőnyjátékok küzdelme valósághű, látványos és masszív. Ezért a csata egy ilyen játékon sokkal érdekesebb, mint bármely másik játékon.
- Turisztikai komponens . Ahogy a neve is sugallja, a terepjátékok a terepen, vagyis a természetben zajlanak. Ebből az következik, hogy a játékosoknak nem csak a játékhoz szükséges holmikat (játékruha, fegyver, stb.) kell magukkal vinniük, hanem a természetben való élethez szükséges dolgokat is ( sátrak , hálózsákok , turistaedények stb.) . ). Bizonyos típusú események azonban kísérőéletet igényelhetnek a játékosok számára - például történelmi sátrak, matracok, edények, háztartási cikkek stb.
A poligon szerepjátékok egy speciális fajtája a rekreációs központokban zajló játékok. Gyakran exit quest formátumban szerveződnek, ahol a szervező animátorokat, díszleteket és játékkellékeket hoz magával.
Urban RPG
A városi játékok között a játékok két osztálya különböztethető meg - a helyi játékok és a valós idejű játékok.
- A helyi játékok lényegében hasonlóak a hagyományos terepjátékokhoz, azzal a különbséggel, hogy városban játsszák őket . Ez bizonyos korlátozásokat ír elő a modellezésre, az anyagi támogatásra, a harcra stb. Az ilyen játékok időtartama 2-3 nap, számuk az átlagos terepjátékok számához hasonlítható - 100-200 fő.
- A valós idejű városi játékok [3] olyan városi játékok, amelyek a valós élettel párhuzamosan futnak, ami a fő jellemzőjük. Ahogy a neve is sugallja, a jelenet az egész világ körülötte. Ha összehasonlítjuk őket más típusú szerepjátékokkal, akkor a cselekvés típusa szerint valahol a mező és a kamra között vannak, és közelebb állnak az utóbbihoz. A résztvevők száma 10-100 fő, a rendezvény időpontja változhat.
Az ilyen játékokban a virtualitás mértéke attól függ, hogy a karakter képességei mennyiben térnek el a játékos képességeitől. Leggyakrabban a városi játékokat sajátosságuk miatt a valódihoz hasonló világban rendezik. A városi játékokon a feszültség egyenetlen: rövid időközönként magas, máskor alacsony.
Az ilyen játékokkal kapcsolatos problémák többsége részben a következő tulajdonságoknak köszönhető:
- Más játékokhoz hasonlóan itt is sok a virtuális, de itt a játékos egyszerre játszik szerepet és cselekszik az életben. Például egy nagy üzletembert alakítasz, de ez nem mentesíti a főiskola vagy a munka kötelezettsége alól. A játékvilág szempontjából az ilyen helyzetek természetellenesnek tűnnek, és ez kizökkentheti a játékost a szerepből;
- Sok esemény virtuálisan is zajlik, gyakran a mester felügyeletét igényli . És ez rosszul kivitelezhető, és a játékosok között feloldatlan ellentétek kezdenek felhalmozódni a játékban. Míg a mezőnyjátékban és a „kamerában” a mesterek folyamatosan figyelemmel kísérhetik a játékot;
- A játékosok közötti bármilyen interakció lehet „az életben” és „a játékban”. Emiatt nézeteltérések adódhatnak a "játékhoz való-e vagy sem" témában. Főleg, ha a kapott információkról van szó. A játék interakciói ismét furcsának tűnnek kívülről, és nem mindig okoznak örömet a hétköznapi embereknek, akik nem vesznek részt a játék folyamatában;
- A városi játékok optimális cselekményei azok, ahol a karaktereknek normális életet kell élniük, hétköznapi embereknek kiadva magukat ("People in Black", járőrök ( Lukjanenko művei alapján ), vámpírok , " Felföldes " stb.);
- Egy másik különbség a városi játékok között - a játék időtartama - bizonyos előnyöket biztosít. Általános szabály, hogy a játékos szigorú időkorlátok nélkül cselekszik, és akcióit hosszú időre előre tervezheti. Ez egyrészt hitelességet ad az akciónak, megenged néhány váratlan fordulatot a játékban. Másrészt a játék sok időt vesz igénybe, a mindennapi élettel egyidejűleg cselekvéseket igényel, ezért sok tapasztalt játékos nem tud részt venni a játékban. Emiatt hiány van tapasztalt játékosokból az erős szerepekre.
Labdajáték
A szerepjátékos közösség részeként gyakran rendeznek tematikus bálokat, amelyek egyszerre lehetnek történelmi és kitalált világok. A fő különbség a játék-labdák és a közönséges labdák között az, hogy a résztvevő egy bizonyos szerepet játszik, és ezért van egy cselekménykomponens. A világi kommunikáció, az intrikák és a titkos tárgyalások általában mindig különleges helyet kapnak.
A bál lényege az ókori táncok ( keringő , polonéz , menüett , quadrille , branle , castarvat , alemanda , polka , pavane és mások) ötvözete és a korszak szerepjátékra jellemző hangulatát közvetíti. A szerepnek, viselkedésnek és jelmeznek szigorúan meg kell felelnie a bál témájának. A bálokon a legszigorúbb követelményeket a jelmezekkel, valamint a tánctudással szemben támasztják. A résztvevők többsége történelmi táncstúdiókban dolgozik. A bál során természetesen a táncon kívül más események is zajlanak: játékok, színészek, énekesek, színházi előadások.
Airsoft RPG
Az Airsoft RPG a poligon RPG és az airsoft kombinációja. Különbsége a szokásos "poligontól" csak abban rejlik, hogy airsoft fegyvereket és szabályokat használnak. Az ilyen játékok egyik legnépszerűbb univerzuma a STALKER .
LARP más országokban
Angolul a LARP mozaikszó ismert, más országokban pedig a szerepjátékokat:
- Svédország: Élőben
- Norvégia: Laiv
- Dánia: Élőben
- Franciaország: GN
Lásd még
Jegyzetek
- ↑ A Cherry Orchard játék A. P. Csehov művei alapján (elérhetetlen link) . Letöltve: 2008. május 18. Az eredetiből archiválva : 2008. április 15. (határozatlan)
- ↑ A "The Witcher: Something More" játék A. Sapkowski könyvei alapján 2005-ben
- ↑ A városi játékok megjelölésére különböző helyi kifejezések vannak, amelyek korlátozottan elterjedtek, és tükrözik az ilyen játékok egy adott régióban történő megrendezésének sajátosságait. Ilyen például a „klán” vagy a „klán”.
Linkek
- rpg.ru - információs forrás az oroszországi szerepjátékokról
- kogda-igra.ru - szerepjátékok naptára Oroszországban, Ukrajnában, Fehéroroszországban és Kazahsztánban
- event-fiesta.ru - példák szabadtéri küldetésekre
- allrpg.info — játéknaptár, alkalmazásrendszer játékokhoz és közösségi hálózat a posztszovjet tér szerepjátékosai számára
- joinrpg.ru - alkalmazásrendszer játékokhoz
ru_lrpg LiveJournal közösség a poligonos játékokon
- Kedves Kollégák (hozzáférhetetlen link) — B. V. Kupriyanov, O. V. Minovskaya, L. S. Ruchko Szerepjáték egy vidéki gyermektáborban: oktatási segédlet a nyári szünet szervezői számára gyerekeknek és az egyetemek pedagógiai szakos hallgatóinak / Szerk. A. V. Mudrika.- M.: VLADOS, 2010.- 220p.