A felhőalapú játék (a felhőalapú játék , játék streaming is) a felhőalapú számítástechnika egyik fajtája, amely a médiastreamelés elvén alapul . A felhőalapú játékok lényege, hogy a számítási terhelést a helyiről egy távoli eszközre továbbítjuk, amely lehet szerver vagy erősebb számítógép . A játék képének renderelése távoli szerveren vagy eszközön, vezérlése pedig helyi eszközön történik a vékonykliens modellnek megfelelően . A felhőalapú játék lehetővé teszi, hogy leküzdje azokat a technikai és pénzügyi korlátokat, amelyekkel sok felhasználó szembesül [1] .
2000-ben az E3 - on a G-cluster bemutatta a felhőalapú játéktechnológiát, amely Wi-Fi- t használt hordozható eszközökhöz [2] . 2005-ben a Crytek számítógépes játékfejlesztő cég a Crysis projekt részeként elkezdte feltárni a felhős játékrendszerek alkalmazásának lehetőségét, 2007-ben azonban a munka leállt, mert a technológiához szükséges infrastruktúra nem állt készen a távközlési szolgáltatók számára [3 ] .
A léptékét tekintve az egyik legnagyobb projekt - az OnLive - hivatalosan 2010 márciusában indult, és felhős játékszolgáltatása tulajdonképpen az OnLive konzol eladásával indult [4] [5] . A projekt dinamikusan fejlődött, több mint 50 millió dollár értékben kapott beruházásokat [6] , a fejlesztés csúcsán 2,5 millió felhasználó volt [7] . Ennek ellenére az Onlive nem tudott kereskedelmi sikert elérni [7] . 2015-ben a Sony Computer Entertainment megvásárolta az Onlive szabadalmakat, és lezárta a projektet [8] [9] . Az akkori cégek a megvalósítás során technikai nehézségekkel küzdöttek, ami megnehezítette a minőségi szolgáltatás nyújtását. Ugyanakkor akadályt jelentett az infrastruktúra létrehozásának és fenntartásának magas költségei. Ráadásul abban az időben nem voltak szerver típusú videokártyák a piacon , ami arra kényszerítette a felhőalapú játékszolgáltatásokat, hogy a videokártyák fogyasztói modelljeit használják.
A játék streaming piacának fellendülése a Sony trendjével kezdődött, amely elindította a PlayStation Now szolgáltatást . Ezzel egy időben az Nvidia elkezdte kiadni az Nvidia GRID 2.0 szerver grafikus kártya sorozatát [10] és elindította Geforce Now felhőalapú játékszolgáltatását [11] . Az Nvidia GRID az Nvidia kifejezetten felhőalapú játékokra fejlesztett fejlesztése. Az Nvidia GRID magában foglalja a streaming videó egyetlen eszközben történő megjelenítését és tömörítését is, ami jelentősen csökkentheti a késleltetést a vezérlőparancsok végrehajtása és a helyi eszköz videofolyamából érkező válaszok között [12] .
2018. május 22-én az Electronic Arts felvásárolta a Gamefly -t, egy izraeli felhőalapú játékot . 2018. október 29-én az Electronic Arts bejelentette saját felhőalapú játékszolgáltatása, a Project Atlas [13] elindítását .
2017 nyarán a Yahoo! Japán elindította Game Plus felhőalapú játékszolgáltatását, amely már PC-n és mobileszközön is elérhető. A szolgáltatáscsomag a streaming mellett a telefon böngészőjéből indítható HTML5 -ös játékok támogatását is tartalmazza [14] .
A francia Blade SAS Group startup 2017 novemberében indította el Shadow felhő játékszolgáltatását Franciaországban [15] . 2018 októberében a Shadow bejelentette, hogy a szolgáltatást az Egyesült Államok 19 államában indították el , és bejelentette a tervezett terjeszkedést az egész országban [16] . 2018 végén az amerikai Charter Communications szolgáltató jelentett be beruházást a projektbe [17] .
A LOUDPLAY európai startup 2018. május 18-án a LOUDPLAY bejelentette felhőalapú játékszolgáltatásának kiterjesztését Oroszországra, Ukrajnára, Fehéroroszországra és más kelet-európai országokra . 2018. november 21-én a LOUDPLAY az orosz Rostelecom távközlési szolgáltatóval és a Huawei -vel együttműködve bemutatta az első Európában felhőjátékok működését 5G adathálózatban Innopolis városában található kísérleti zónában [18] .
2018. október 1-jén a Google bejelentette saját felhőalapú játékszolgáltatása, a Project Stream bétaverziójának elindítását, amely a cég vezetése szerint "nagyon pozitív visszajelzést" kapott a felhasználóktól [19] . A szolgáltatást később Stadiára nevezték át .
A Microsoft 2018. október 8-án mutatta be Project xCloud felhőalapú játékprojektjét [ 20] .
2019 elején az Amazon hivatalosan is bejelentette a felhőalapú játékok streamelésével kapcsolatos projektjével kapcsolatos munkát és a 2020-ra tervezett elindítását [21] . Ugyanebben a hónapban a Verizon , az Egyesült Államok legnagyobb távközlési szolgáltatója bejelentette saját felhőalapú játékprojektjének kidolgozását [22] .
2019 februárjában a PowerCloudGame felhőalapú játékszolgáltatás megnyitotta projektjét az Orosz Föderáció, az Európai Unió nagy részén és a FÁK-országok egy részén. [23]
2019-ben a Tele2 elindította a felhőalapú játékot egy kísérleti 5G hálózaton a Tverszkaja utcai zászlóshajó üzletében. Az operátor a felhőjátékok minőségi különbségét 4G és 5G hálózatra kapcsolódva mutatta be, a demonstrációhoz egy felhőalapú platformon működő, működésigényes játékot választottak. A technológia tesztelése során a cég 1 Gbps feletti sebességet ért el, akár 5 ms-os késleltetéssel [24] .
2021 márciusában a Huawei hivatalosan is bejelentette stratégiai együttműködését a Boosteroid felhőalapú játékplatformmal . A cégek együttműködését 2020 szeptemberében a vonatkozó megállapodás aláírása biztosította [25] .
A Cloud Gaming ígéretes piaci szegmens azok számára, akik magas beruházási ráfordítással rendelkező területeken tudnak szolgáltatási bevételeket szerezni. Először is ezek távközlési cégek és adatközpontok . Ráadásul a szolgáltatások jövedelmezősége elérheti a 40-50%-ot is, ami jelentősen meghaladja számos klasszikus adatközponti szolgáltatás jövedelmezőségét [27] .
Technológiai áttörést hozhat a kereskedelmi 5G hálózatok megjelenése . Az Intel és az Ovum [28] becslése szerint az interaktív streamelés lesz a fő bevételszerzési pont az 5G-ben a B2C ügyfelek számára. 2028- ra a felhőalapú játékpiac potenciálisan 100 milliárd dollár bevételt generálhat . Ugyanakkor a felhő kiterjesztett és virtuális valóság piacának teljes potenciálja 140 milliárd dollár 2021-2028 között.
Várhatóan a távközlési szolgáltatók viselik majd az 5G hálózatok fejlesztésével kapcsolatos beruházási terheket, és meg kell fontolniuk a hatékony partnerségi modelleket a vezető felhőalapú játéktechnológiai platformokkal. Az ilyen szövetségek sikeresen terjeszkedhetnek a játékokon és a virtuális valóságon túl más résekbe is, amelyek minimális késéssel biztosítják az interaktív tartalmak szállítását. Ilyen rések lehetnek például a professzionális távoli orvosi diagnosztika , az autók interaktív szórakoztató rendszerei és mások .[ a tény jelentősége? ] .
A PricewaterhouseCoopers megjegyzi, hogy a felhőalapú játékok fejlesztése és a számítástechnika szerveroldalra való áthelyezése pozitív hatással lesz az iparágra – segít csökkenteni a kalózkodás mértékét és a csalás használatát a videojátékokban; lehetővé teszi sokkal nagyobb világok létrehozását [29] .
Felhős játékok | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Szolgáltatások |
| ||||||
|