Felhős játékok

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. szeptember 5-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 9 szerkesztést igényelnek .

A felhőalapú játék (a felhőalapú játék , játék streaming is) a felhőalapú számítástechnika egyik fajtája, amely a médiastreamelés elvén alapul . A felhőalapú játékok lényege, hogy a számítási terhelést a helyiről egy távoli eszközre továbbítjuk, amely lehet szerver vagy erősebb számítógép . A játék képének renderelése távoli szerveren vagy eszközön, vezérlése pedig helyi eszközön történik a vékonykliens modellnek megfelelően . A felhőalapú játék lehetővé teszi, hogy leküzdje azokat a technikai és pénzügyi korlátokat, amelyekkel sok felhasználó szembesül [1] .

Történelem

2000-ben az E3 - on a G-cluster bemutatta a felhőalapú játéktechnológiát, amely Wi-Fi- t használt hordozható eszközökhöz [2] . 2005-ben a Crytek számítógépes játékfejlesztő cég a Crysis projekt részeként elkezdte feltárni a felhős játékrendszerek alkalmazásának lehetőségét, 2007-ben azonban a munka leállt, mert a technológiához szükséges infrastruktúra nem állt készen a távközlési szolgáltatók számára [3 ] .

A léptékét tekintve az egyik legnagyobb projekt - az OnLive  - hivatalosan 2010 márciusában indult, és felhős játékszolgáltatása tulajdonképpen az OnLive konzol eladásával indult [4] [5] . A projekt dinamikusan fejlődött, több mint 50 millió dollár értékben kapott beruházásokat [6] , a fejlesztés csúcsán 2,5 millió felhasználó volt [7] . Ennek ellenére az Onlive nem tudott kereskedelmi sikert elérni [7] . 2015-ben a Sony Computer Entertainment megvásárolta az Onlive szabadalmakat, és lezárta a projektet [8] [9] . Az akkori cégek a megvalósítás során technikai nehézségekkel küzdöttek, ami megnehezítette a minőségi szolgáltatás nyújtását. Ugyanakkor akadályt jelentett az infrastruktúra létrehozásának és fenntartásának magas költségei. Ráadásul abban az időben nem voltak szerver típusú videokártyák a piacon , ami arra kényszerítette a felhőalapú játékszolgáltatásokat, hogy a videokártyák fogyasztói modelljeit használják.

A játék streaming piacának fellendülése a Sony trendjével kezdődött, amely elindította a PlayStation Now szolgáltatást . Ezzel egy időben az Nvidia elkezdte kiadni az Nvidia GRID 2.0 szerver grafikus kártya sorozatát [10] és elindította Geforce Now felhőalapú játékszolgáltatását [11] . Az Nvidia GRID az Nvidia kifejezetten felhőalapú játékokra fejlesztett fejlesztése. Az Nvidia GRID magában foglalja a streaming videó egyetlen eszközben történő megjelenítését és tömörítését is, ami jelentősen csökkentheti a késleltetést a vezérlőparancsok végrehajtása és a helyi eszköz videofolyamából érkező válaszok között [12] .

2018. május 22-én az Electronic Arts felvásárolta a Gamefly -t, egy izraeli felhőalapú játékot . 2018. október 29-én az Electronic Arts bejelentette saját felhőalapú játékszolgáltatása, a Project Atlas [13] elindítását .

2017 nyarán a Yahoo! Japán elindította Game Plus felhőalapú játékszolgáltatását, amely már PC-n és mobileszközön is elérhető. A szolgáltatáscsomag a streaming mellett a telefon böngészőjéből indítható HTML5 -ös játékok támogatását is tartalmazza [14] .

A francia Blade SAS Group startup 2017 novemberében indította el Shadow felhő játékszolgáltatását Franciaországban [15] . 2018 októberében a Shadow bejelentette, hogy a szolgáltatást az Egyesült Államok 19 államában indították el , és bejelentette a tervezett terjeszkedést az egész országban [16] . 2018 végén az amerikai Charter Communications szolgáltató jelentett be beruházást a projektbe [17] .

A LOUDPLAY európai startup 2018. május 18-án a LOUDPLAY bejelentette felhőalapú játékszolgáltatásának kiterjesztését Oroszországra, Ukrajnára, Fehéroroszországra és más kelet-európai országokra . 2018. november 21-én a LOUDPLAY az orosz Rostelecom távközlési szolgáltatóval és a Huawei -vel együttműködve bemutatta az első Európában felhőjátékok működését 5G adathálózatban Innopolis városában található kísérleti zónában [18] .

2018. október 1-jén a Google bejelentette saját felhőalapú játékszolgáltatása, a Project Stream bétaverziójának elindítását, amely a cég vezetése szerint "nagyon pozitív visszajelzést" kapott a felhasználóktól [19] . A szolgáltatást később Stadiára nevezték át .

A Microsoft 2018. október 8-án mutatta be Project xCloud felhőalapú játékprojektjét [ 20] .

2019 elején az Amazon hivatalosan is bejelentette a felhőalapú játékok streamelésével kapcsolatos projektjével kapcsolatos munkát és a 2020-ra tervezett elindítását [21] . Ugyanebben a hónapban a Verizon , az Egyesült Államok legnagyobb távközlési szolgáltatója bejelentette saját felhőalapú játékprojektjének kidolgozását [22] .

2019 februárjában a PowerCloudGame felhőalapú játékszolgáltatás megnyitotta projektjét az Orosz Föderáció, az Európai Unió nagy részén és a FÁK-országok egy részén. [23]

2019-ben a Tele2 elindította a felhőalapú játékot egy kísérleti 5G hálózaton a Tverszkaja utcai zászlóshajó üzletében. Az operátor a felhőjátékok minőségi különbségét 4G és 5G hálózatra kapcsolódva mutatta be, a demonstrációhoz egy felhőalapú platformon működő, működésigényes játékot választottak. A technológia tesztelése során a cég 1 Gbps feletti sebességet ért el, akár 5 ms-os késleltetéssel [24] .

2021 márciusában a Huawei hivatalosan is bejelentette stratégiai együttműködését a Boosteroid felhőalapú játékplatformmal . A cégek együttműködését 2020 szeptemberében a vonatkozó megállapodás aláírása biztosította [25] .

Bevételszerzési lehetőségek

Perspektívák

A Cloud Gaming ígéretes piaci szegmens azok számára, akik magas beruházási ráfordítással rendelkező területeken tudnak szolgáltatási bevételeket szerezni. Először is ezek távközlési cégek és adatközpontok . Ráadásul a szolgáltatások jövedelmezősége elérheti a 40-50%-ot is, ami jelentősen meghaladja számos klasszikus adatközponti szolgáltatás jövedelmezőségét [27] .

Technológiai áttörést hozhat a kereskedelmi 5G hálózatok megjelenése . Az Intel és az Ovum [28] becslése szerint az interaktív streamelés lesz a fő bevételszerzési pont az 5G-ben a B2C ügyfelek számára. 2028- ra a felhőalapú játékpiac potenciálisan 100 milliárd dollár bevételt generálhat . Ugyanakkor a felhő kiterjesztett és virtuális valóság piacának teljes potenciálja 140 milliárd dollár 2021-2028 között.

Várhatóan a távközlési szolgáltatók viselik majd az 5G hálózatok fejlesztésével kapcsolatos beruházási terheket, és meg kell fontolniuk a hatékony partnerségi modelleket a vezető felhőalapú játéktechnológiai platformokkal. Az ilyen szövetségek sikeresen terjeszkedhetnek a játékokon és a virtuális valóságon túl más résekbe is, amelyek minimális késéssel biztosítják az interaktív tartalmak szállítását. Ilyen rések lehetnek például a professzionális távoli orvosi diagnosztika , az autók interaktív szórakoztató rendszerei és mások .[ a tény jelentősége? ] .

A PricewaterhouseCoopers megjegyzi, hogy a felhőalapú játékok fejlesztése és a számítástechnika szerveroldalra való áthelyezése pozitív hatással lesz az iparágra – segít csökkenteni a kalózkodás mértékét és a csalás használatát a videojátékokban; lehetővé teszi sokkal nagyobb világok létrehozását [29] .

Jegyzetek

  1. Hogyan pusztítják el a játékfelhők a konzolokat és a játékgépeket | Technológia  (angol) . Forbes.ru (2018. december 6.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  2. A felhőalapú játékok múltja és jövője: működni fog valaha?  (angol) . gamecrate. Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. január 26..
  3. Andrei Dobra. A Crytek megkísérelte a felhőjátékot az  OnLive előtt . softpedia. Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2018. december 24..
  4. OnLive: Egy közeli képernyő megjelenése „OnLive Blog” . web.archive.org (2010. március 12.). Letöltve: 2019. február 18.
  5. A „Console Killer” júniusban indul  (  2010. március 11.). Archiválva : 2020. november 9. Letöltve: 2019. február 18.
  6. OnLive  . _ Crunch alap. Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  7. 1 2 Hollister, Sean OnLive elveszett: hogyan tette fel a streaming játékok paradicsomát egy ember  egoja . The Verge (2012. augusztus 28.). Letöltve: 2020. március 10. Az eredetiből archiválva : 2013. június 15.
  8. Josh Lowensohn. A Sony csak azért vásárolja meg az OnLive streaming játékszolgáltatást, hogy leállítsa . The Verge (2015. április 2.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  9. Hollister, Sean Hogyan vásárolta meg és pazarolta el a Sony a játék jövőjét  ? The Verge (2019. december 5.). Letöltve: 2020. március 10. Az eredetiből archiválva : 2020. március 7.
  10. Ryan Smith. Az NVIDIA bemutatja a GRID 2.0, a Tesla M60 és az M6 szerverkártyákat . www.anandtech.com Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  11. Gyakorlati gyakorlat az NVIDIA GeForce segítségével: végre készen áll a világ egy játékstreamelési szolgáltatásra?  (angol) . Android Police (2015. október 1.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. május 3.
  12. R. Shea, J. Liu, EC-Ngai, Y. Cui. Cloud Gaming: architektúra és teljesítmény  // IEEE Network. — 2013-7. - T. 27 , sz. 4 . - S. 16-21 . — ISSN 0890-8044 . - doi : 10.1109/MNET.2013.6574660 . Archiválva az eredetiből 2019. február 19-én.
  13. Electronic Arts. Új projekt - "Atlas" . Electronic Arts Inc. (2018. október 30.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  14. Andrej Verescsagin. A Yahoo felhőalapú játékszolgáltatást indított Japánban – a Gamedev DTF-en . DTF (2017. július 20.). Letöltve: 2019. február 19. Az eredetiből archiválva : 2019. február 20.
  15. Shadow - Rólunk . shadow.tech. Hozzáférés dátuma: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. március 29.
  16. devindra. Az 'Shadow ' PC-játékok streaming szolgáltatása az Egyesült Államok partjaira indul  . Engadget. Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. március 27.
  17. ↑ A Cloud Gaming startup, a Blade finanszírozást kap a Charter Communications kábelszolgáltatótól  . VentureBeat (2018. december 19.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  18. A 3GPP konzorcium megerősítette, hogy a Rostelecom 5G próbaterülete megfelel a legújabb szabványok követelményeinek . www.company.rt.ru Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  19. Google: A Project Stream "nagyon pozitív" értékelést kapott . 3DNews – Daily Digital Digest. Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  20. Projekt xCloud: Játék veled a  középpontban . A hivatalos Microsoft blog (2018. október 8.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 20.
  21. Az Amazon játékfelhő-szolgáltatást fejleszt . www.cybersport.ru Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  22. Chris Welch. Exkluzív: A Verizon csendesen teszteli saját Netflix-stílusú felhőalapú játékszolgáltatását . The Verge (2019. január 11.). Letöltve: 2019. február 18. Az eredetiből archiválva : 2019. február 19.
  23. Erőteljes játékfelhő . PowerCloudGame.com. Letöltve: 2019. június 21. Az eredetiből archiválva : 2019. június 21.
  24. A Tele2 elindítja az 5G felhőjátékokat  (orosz) , a TELE2  (2019. október 9.). Archiválva az eredetiből 2019. október 24-én. Letöltve: 2019. október 24.
  25. A Boosteroid megnöveli a felhőalapú játékélményt mindenki számára a Huawei megoldásokkal . Huawei (2021. március). Letöltve: 2021. április 5. Az eredetiből archiválva : 2021. május 12.
  26. Hogyan változtatja meg a felhőalapú játék a szórakoztatóipart – amit tudnod kell . RBC . Letöltve: 2020. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 26.
  27. Cloud Gaming – résüzlet vagy a szórakoztató piac globális újraelosztása?. Szergej Panferov, a Loudplay alapítója és vezérigazgatója . www.comnews.ru Letöltve: 2019. február 19. Az eredetiből archiválva : 2019. február 20.
  28. Hogyan alakítja át az 5G a média és a szórakoztatás üzletét ? Letöltve: 2019. február 19. Az eredetiből archiválva : 2019. február 20.
  29. A felhőalapú játékok kutatása Oroszországban . PricewaterhouseCoopers (2020. június). Letöltve: 2020. szeptember 5. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 27.