A Mankalá egy kétjátékos társasjáték -család , amelyet az egész világon terjesztenek (főleg Afrikában , Közép-Ázsiában , Délkelet-Ázsia és Közép-Amerika egyes területein ), és gyakran gabonajátékoknak is nevezik .
A „mancala család játékai” és a „ kártyajátékok ” kifejezések analógiájával képet kaphatunk a családban található játékok számáról és változatosságáról . Másrészt a mancala-játékok jelentése és szerepe Afrikában és Ázsiában összevethető a nyugati sakkjáték jelentésével és szerepével. A mancala család klasszikus (hagyományos) játékai közül a legelterjedtebb a wari , az omweso és a bao.
A legnépszerűbb modern mancala a kalah .
A mancalában a számítás során a számokat kavicsok helyettesítik, és az üres lyukak nullákként működnek.
Széles körben elterjedt tévhit, hogy létezik valamiféle önálló játék, a mancala . Ez a hiba részben azért következik be, mert a nyugati cégek néhány különleges játékot adtak ki ebből a családból ezen a néven. A szakirodalomban helytelen kifejezéseket is használnak, mint a mancala változatait , ami arra utal, hogy van néhány alapjáték, amelyből mások származnak.
Valójában a mancala név arab kifejezés néhány különleges játékra ebből a családból; azonban ezt a kifejezést (gyakori például Szíriában , Libanonban és Egyiptomban ) nem használják következetesen (azaz nem pontosan ugyanazt a játékot jelenti ). Úgy tűnik, hogy a "mancala" szó az arab naqala (szó szerint: "mozogni") szóból származik, amely a szuahéli mankelah -nak is felel meg .
Természetesen lehetetlen pontos és teljes nómenklatúrát felállítani az egész mancala család játékaira; ugyanazoknak a játékoknak különböző nevei lehetnek a különböző régiókban, és a szabályok változatai (beleértve a nagyon finomakat is) olyan sokak, hogy nem teszik lehetővé a "végső" besorolást. Egyes esetekben valójában ugyanannak a játéknak különböző nevei lehetnek, attól függően, hogy férfiak vagy nők játsszák. Némi nehézséget okoz az is, hogy pontosan meghatározzuk, melyek a játékszabályok (abban az értelemben, hogy a szót nyugaton adják), és melyek a stratégiára vonatkozó ajánlások, például a kövek kezdeti elhelyezésének irányaiban.
Az ebbe a családba tartozó játékok nevei gyakran a készletelemek vagy a játékosok által végrehajtott műveletek nevéből származnak. Például a szuahéli mbao ("tábla") szóból származik a bao és az ambao neve, a michezo ya mbao ("társasjáték") pedig az Omweso; vari jelentése "otthon" (a "hole" szó helyett a "ház" szót használják). Kazahsztánban a játék neve togyz kumalak ( kaz . togyz құmalak - "kilenc labda") [1] . Más nevek a játék egyéb tipikus akcióira utalnak, mint például a „számlálás”, „vetés”, „mozgatás”.
A mancala története nem teljesen világos. Az a tény, hogy a játék számos aspektusa a mezőgazdasági folyamatokra emlékeztet, a tábla és a kövek egyszerűsége, a lehetőségek nagy száma és azok elterjedése az egész világon, a játék nagyon ősi eredetére gondol.
A Time magazin 1963. június 14-i cikke szerint „két sor hat lyukkal, két nagyobb lyukkal a széleken, egy nagy kődarabba van faragva a régi szíriai Aleppóban . Ugyanez a séma található az egyiptomi karnaki templom oszlopaira faragva , a Nílus völgyében lévő szarkofágokon látható képeken. Ugyanezt a sémát faragták az athéni Thészeuszban és az ókori világ karavánútjain számos kövön. Manapság hasonló lyuksorok találhatók Ázsiában és Afrikában, földbe ásva, értékes fába vagy elefántcsontba vésve. A fenti állítások közül nem mindegyik igaz, de ez az idézet lehetővé teszi, hogy képet kapjunk a mancala család játékainak ősi eredetéről.
A játék származási helye valószínűleg Afrika , esetleg Észak-Afrika, a keletkezési idő 1000-3000 évvel ezelőttre tehető. Egy mancala III táblát találtak a Kheopsz piramisban . A játék afrikai eredetét megerősíti a kontinensen való szélsőséges elterjedése: szinte minden afrikai nemzet játszik egy vagy több mancala fajtát. A Wari-t (a leghíresebb és legelterjedtebb változatot) Észak-Keleten játsszák, más néven (bár a szabályok helyi változataival) Awari, Awele, Wouri, Ourin, Oware stb. néven. Kelet-Afrikában, különösen Kenyában és Tanzánia , a bao a legelterjedtebb (a család egyik legbonyolultabb játéka), és a hasonló játékok minden bantu népnél elterjedtek (pl. bawo Malawiban , Omweso , Bao Kiarabu, Endodoi a maszájoknál ); Nigériában az Ayoayo - t vagy az Adi -t játsszák ; és a nevek és változatok listája folytatódik ( Woro , Kbo , Layli , Adji , Gabata , Hus , Ayo , Kale , Aghi , Kigogo , Ajua , Ndoto , Soro , Mulabalaba stb.).
Közép-Ázsiában , Indiában és Indonéziában is gyakoriak a mancala család játékai . A "mancala" név arab eredete arra késztet bennünket, hogy a játék az arabokon keresztül került Afrikából Ázsiába ; vegye figyelembe, hogy a mancala első írásos említése arab nyelvű középkori vallási szövegekre nyúlik vissza . Ezenkívül a játék számos változatban és különböző neveken megtalálható Délkelet-Ázsiában : chongkak , Dacon, Dentuman lamban , Mokaotan , Maggaleceng , Aggalacang stb.
Később, főként a rabszolga-kereskedelemnek köszönhetően, a játék Amerikában is elterjedt : elsősorban a Karib -térségben és Közép-Amerikában ( az USA-ban a fekete rabszolgáknak megtiltották, hogy hazájukban bármilyen hagyomány emlékét ápolják, és a kultúrát a játék elveszett). A játék leggyakoribb változata Amerikában a vari és közvetlen leszármazottja, az amerikai mancala.
Bár a játék néhány alkalommal megjelent Európában ( tudhatóan angol kereskedők játszották a 17. században), elterjedése ezen a kontinensen nagyon korlátozott volt, kivéve a balti országokat , ahol a Bohnenspiel egy időben népszerű volt .
A posztszovjet országok közül a togyz kumalak (kazah), vagy a toguz korgool (kirgiz) játék elterjedt Közép-Ázsia köztársaságaiban, elsősorban Kirgizisztánban és Kazahsztánban.
A játékok egyes feltalálói, köztük a nyugatiak is, a mancala család játékainak új változatait kínálják. A család leghíresebb modern játéka a kalah vagy a bantumi ; sok forrás a "mancala" kifejezést kifejezetten erre a játékra használja. A Kalah valójában az indonéz chongkak játék egyszerűsített változata . Más szerzők olyan játékokat találnak ki, amelyeket mancalával kapcsolatos témák ihlettek (különösen a vetés és a rögzítés), de jelentős innovációval. Az " Üveggyöngyjáték " és az Űrséta két példa a modern mancalára , ahol különböző típusú köveket használnak (ez a jellemző nem található meg a család egyetlen hagyományos játékában sem). A modern játékok között több pasziánszjáték is található (például az El Mirall ).
Különféle cégek gyártanak mancala táblákat; általában ez egy wari játék vagy annak valamelyik változata. A warit vagy owarit 1962-ben adta ki a 3M Oh-Wah-Ree néven , egy egyiptomi ihletésű grafikai dizájnban , egy furcsa alakú táblán, félkörben elhelyezett lyukakkal. Egy másik példa a Mandinka , amelyet Milton Bradley adott ki 1978-ban (ebben az esetben a megjelenés primitív afrikai stílusban készült).
Kereszt mancalátA Mancala kutatói kidolgozták a szabályok egy változatát, amely a család bármely játékára alkalmazható. Az általános szabály a " Cross-Mancala " ("cross mancala") nevű játékokhoz vezet, és az ezt a szabályt használó játékok neve hasonló: például cross-Wari . A szabály az, hogy a páratlan számú kövekkel rendelkező lyukból induló mag az óramutató járásával megegyező irányba, a páros számú kövekkel rendelkező lyukból induló mag pedig az óramutató járásával ellentétes irányba haladjon.
A mancala család játékait egy lyukakkal ellátott táblán játsszák, amelyeket néha házaknak vagy kutaknak neveznek , és amelyek több (általában kettő vagy négy) azonos hosszúságú sorban vannak elrendezve. Az egy sorban lévő lyukak száma játékonként változik (általában 6, 8, 9, 10). Egyes játékokban nagy gyűjtőlyukak vannak , amelyeket csűrnek vagy kincstárnak neveznek , amelyeket általában csak arra használnak, hogy elfogott köveket helyezzenek el bennük (lásd alább). A tábla készülhet fából vagy bármilyen más anyagból. Ezenkívül a szántóföldön lyukakat lehet ásni közvetlenül a homokba vagy a földbe, sőt a trágyából származó juh- vagy teveborsó is betöltheti a kövek szerepét.
Az antropológusok gyakran használják a mancala családba tartozó játékok osztályozását a sorok száma alapján. A Mancala II , a mancala III és a mancala IV mancalát jelent két, három és négy sornyi lyukkal. A jobb oldali képen egy tábla látható egy mancala II-hez, például egy warihoz , oldalsó pajtákkal. (A Wari játékban az oldalsó pajtákra nincs szükség, és csak a játékban nem lévő kövek elhelyezésére szolgálnak, ezért elhagyható; más játékok alapvetően pajtákat használnak.)
A mancala család legtöbb modern játéka mancala II vagy mancala IV típusú, de vannak arra utaló jelek, hogy a mancala család legelső játékai a mancala III típusúak voltak (lásd a történetet ). Ma a mancala III számos változata elterjedt a Szomáli-félszigeten , összefoglaló néven selus . Ennek a családnak a modern játékaiban számos példa van olyan játékokra, mint a mancala I.
A kövek általában a Caesalpinia nemzetség magjai , például a Caesalpinia bonduc ( Antiguában "Warri fának" nevezik ). Ehelyett babot, kavicsot, kagylót és más apró tárgyakat használnak. A kövek nem különböztethetők meg egymástól (egyenlő státuszúak), és a lyukakba helyezték őket. A kövek kezdetben a lyukakba való elhelyezésének módjai nagyon eltérőek, és sok esetben nem világos, hogy a szabályok szabályozzák-e a kövek kezdeti elhelyezését, vagy a játékosok tetszés szerint helyezhetik-e el őket.
A kétsoros táblákon minden játékos a hozzá legközelebb eső sort birtokolja , de a kövek az egyik sorban lévő lyukakról a másik lyukakba mozoghatnak. A négysoros táblákon minden játékos a hozzá legközelebb eső két sort birtokolja, és a játékosok csak a saját köveiket mozgatják a soraikon.
Vetés előtt
Az első lyukból való vetés után
A játékosok váltják egymást. A játékos köre, amelyet gyakran magnak neveznek , abból áll, hogy eltávolítja az összes követ egy lyukból (amely általában a játékos tulajdonában van, és minimális számú kővel van elfoglalva), és a szomszédos lyukakba helyezi őket, lyukonként egyet. Ha a vetés nem ugyanabban a sorban fejeződik be, ahol elkezdődött, akkor egy másik sorban folytatódik; míg a kutakat általában az óramutató járásával ellentétes irányban kerülgetik. Így a vetés általában balról jobbra halad a játékoshoz legközelebb eső sor mentén, és a sor végére érve átmegy a szomszédos sorba, amely jobbról balra következik. A kétsoros játékokban a vetés az egész tábla lyukait érinti. A négysoros játékokban a két sorban lévő lyukakra korlátozódik, amelyek a lépést végrehajtó játékos tulajdonában vannak. A kövek vetése általában a következő lyukkal kezdődik. Egyes játékokban (például a toguz korgool játékban ) a vetés az eredeti lyukból kezdődik.
A vetés lehet egyszerű , amikor egy követ helyeznek el egy lyukba, amelyben már voltak kövek, vagy vetnek pálcával . Az utóbbi esetben (mint például a bao esetében), ha az utolsó kő egy olyan lyukba esik, amelyet már elfoglaltak a kövek, a játékos eltávolítja az összes követ ebből a lyukból, és egyenként elhelyezi a következő lyukakba; ez a folyamat megismételhető. Ez nagyon hosszú lépésekhez vezethet, amelyek drasztikusan megváltoztathatják a táblán lévő helyzetet. A bao-játék guruját a puszta játékostól az a képesség különbözteti meg, hogy megjósolják a vetés következményeit egy rúddal ( [1] ). A mancala család indiai játékaiban, mint például az Ali Guni Mane , a pálcás vetés köveket használ, amelyek nem abban a lyukban helyezkednek el, ahol az eredeti vetés véget ért, hanem a következőben (a pussa-kanawa nevű szabály ).
Minden vetés szokásos célja az ellenfél köveinek befogása . A rögzítési szabályok játékonként nagyon eltérőek lehetnek. Egyes játékokban például az ellenfél lyukájában végződő mag azt eredményezi, hogy az adott lyukban lévő összes követ elfoglalja; vagy egy üres lyukban végződő vetés a szemközti lyukban lévő összes kő befogását eredményezi (talán ha az adott lyukban lévő kövek számára vonatkozó további szabályok teljesülnek). Más játékokban a köveket azokból a lyukakból fogják ki, amelyekben bizonyos számú követ gyűlik össze vetés közben.
Az elfogott köveket vagy eltávolítják a játékból, vagy az elfogást végző játékos lyukaiba helyezik. Az istállós (nagyobb lyukú) játékokban az istállókat csak arra használjuk, hogy elfogott köveket helyezzenek el bennük. Az istálló normál lyukként használható a vetés során (mint például a mancala család összes játékában, amely Észak- Szaharában található ).
Mivel a mancala család összes (vagy majdnem minden) játékában a fő műveletek a vetés (és ebből következően a számolás) és a befogás, az angol nyelvű szakirodalomban a count és capture kifejezést használják a mancala („count”) megnevezésére. és elfogják”).
A játék célja több követ elkapni, mint az ellenfél, vagy olyan pontra vinni a játékot, ahol az ellenfél nem tud lépést tenni (például azért, mert az ellenfél összes lyuka üres, vagy nem tartalmaz minimális számú követ lépésre.).
Éhínségnek nevezzük azt a helyzetet, amikor egy játékos összes lyuka üres .
A mancala család sok játékában a játék holtpontra végződhet , amikor a játékosok mozdulatai ismétlődnek ciklikus sorrendben. Ebben az esetben a játék leáll (és esetleg megszámolja a befogott kövek számát). Vegye figyelembe, hogy a patthelyzetnek megfelelő ciklusban a lépések száma nagyon nagy lehet, és nagyon nehéz lehet felismerni a patthelyzetet (például a toguz korgool játékban egy ciklusban a lépések száma 73). Ez az oka annak, hogy a patthelyzetet általában nem valamilyen megfigyelhető, nyilvánvaló "ténynek" tekintik (mint például a sakkban), hanem a játékosok "beleegyezésének" terméke.
Bár a mancala család szinte minden játékának fő célja a lehető legtöbb kő befogása, egyes játékok szabályai kifejezetten tiltják az ellenfelet éheztető mozdulatokat , kivéve, ha a játékos köteles ilyen lépést tenni (vagyis nincs alternatívája).
Az éhezés általi vereséget általában a vesztes játékos körének elején jelentik be; ebben az esetben, ha egy játékos úgy fejezi be a körét, hogy teljesen kiüríti a sorát, akkor nem keletkezhet éhség, ha a másik játékos a következő lépésnek egy lyukat választ, amelyből néhány kő az ellenfél lyukaiba esik, így megmentve. őt a határon . A mancala család sok játékában valóban kötelező egy ilyen mentés a határon (az úgynevezett feed ) , ha lehetséges. Egy ilyen szabály, nem nehéz belátni, a mezőgazdasági kultúrában elterjedt szolidaritás-filozófiából ered (lásd Történelem ).
Ebbe a családba tartoznak olyan játékok is, amelyek célja, hogy megfosszák az ellenfelet a mozgás lehetőségétől (például az ellenfél oldalán lévő összes követ elkapásával). Ilyen játék például a Khavalis .
Általában a mancala család játékaiban a szerencse komponens teljesen hiányzik; így a játék teljes információs játéknak minősíthető . Annak ellenére, hogy egyszerű mechanizmusokat használnak, a játék nehézsége gyakran jelentős, különösen a pálcamag-variációkban. Ennek eredményeként a mancala különösen érdekes a matematika különféle ágaiban , például a játékelméletben , a komplexitáselméletben és az etnomatematikában , valamint a pszichológiában és természetesen az antropológiában .
A játékstratégiára vonatkozó általános ajánlások közül érdemes megjegyezni azt az ajánlást, hogy tartsuk meg a saját mobilitásunkat, vagyis törekedjünk arra, hogy minél több olyan mozdulat legyen, amit anélkül lehet megtenni, hogy köveket rakjunk mások lyukába (ún. "kézben mozog"). A saját mobilitást biztosító mozdulatokat gyakran előnyben részesítik (a hosszú távú stratégiában) az ellenfél köveinek elfogását eredményező lépésekkel szemben.
Vannak különböző időpontokban feltalált pasziánsz játékok , amelyek a mancala játékokon alapulnak. Az ilyen pasziánszos játékok különösen elterjedtek az arab országokban (például Szudánban El Arnab néven [ 2] ), de más kultúrákban is megtalálhatók: Chuka Ruma [3] [4] [5] egy egyjátékos mancala. indiai eredetű .
A Chuka Rum változataiA Chuka Ruma pasziánszban öt lyuk van megadva, sorba rendezve: 4 játékra és egy akkumulatívra, amelyek a szélén találhatók. Minden játéklyukba 2 kő kerül, a kiindulási helyzetben lévő tárolónyílás üres. A tárolónyílás felé mozognak. Az első lépésnél kiválasztunk egy tetszőleges lyukat, az összes követ eltávolítjuk belőle, és egyenként rakjuk ki az összes következő lyukba. A tároló lyuk elérésekor az elrendezés az utolsó játéklyuktól folytatódik (körben). Ha a pálya utolsó kője eltalálta a gyűjtőt, akkor ismét válasszon egy tetszőleges lyukat a lépéshez. Ha az utolsó kő egy nem üres játéklyukat talált el, akkor a lépés ebből a lyukból folytatódik. Ha az utolsó kő beleesett egy üres játéklyukba, akkor a pasziánsz nem konvergált, és az igazítása újra kezdődik. A pasziánsz célja, hogy összegyűjtse az összes követ a tárolólyukban.
Afrikában (különösen a szubszaharai Afrikában), a helyi népek hagyományos értékeivel a mancala gyakran aggregáló és kölcsönös ismereteket nyújt. Ezek a játékok a gyermekek számtantanításának egyik fő eszközei is .
Az afrikai kultúrában a mancala gyakran társadalmi vagy vallási szimbólum. Különböző nyelveken a játékot mágikus vetésnek nevezik, és gyakran a jó termés reményéhez kötik. Ezzel kapcsolatban az antropológusok érdekesnek találják, hogy szinte minden nagyobb változatban a játékosoknak meg kell védeniük egymást az „éhezéstől”; az ilyen „szolidaritás”, amelyet a játékszabályok rögzítenek, meglehetősen ritka az ősi játékoknál.
A játékban rejlő kulturális jelentésekből egy sor korlátozás következik arra vonatkozóan, hogyan, kivel és mikor kell játszani. Az arab országokban, például Szíriában és Egyiptomban , a férfiak csak férfiakkal, a nők pedig csak nőkkel játszhatnak; a Fülöp-szigeteken nagy szégyennek tartják, ha egy férfi veszít egy nővel szemben. A Szomáli-félsziget középső részén csak a Caesalpinia crista magjait használják kőnek ; a legenda szerint ezt a fát csak azért hozták létre az istenek, hogy magokat adjon a játéknak. Egyes régiókban csak nappal szabad játszani, éjszaka pedig a táblákat a házon kívül kell hagyni, hogy a szellemek játszhassanak. Suriname - ban megmaradt az eredetileg afrikai hagyomány, hogy a temetéseken warit játszottak, hogy megtartsák az elhunyt társaságát; Vannak más példák is, ahol a wari-t szertartások vagy rituálék elemeként használják, például az afro-brazil Candomblé kultuszban . Hasonló szerepet játszott a chongklak Sulawesi szigetén ( Indonézia ): egy szeretett gyász idején játszották, és a játék minden más körülmény között tilos volt ( tabu ). A mancala jóslásra való használata is ismert , például Jáván .
Érdekes megjegyezni, hogy míg a mancala a tökéletes információ játékaként érdekelte a nyugati logikusokat és matematikusokat , és ezért tudományos elemzésnek vetették alá, az afrikai kultúrában nem tartják helyesnek, sőt durvának sem tartják túl sokáig töprengeni a mozdulatokon. . Néha a hivatalos szabályok tiltják a kövek megszámlálását a lyukakban; Ugandában az Omwesóban a lehető leggyorsabban mozognak, és a legkisebb habozás veszteségnek számít . Az egyik nyugati néző, aki a maszáj nép két képviselőjének játékát figyelte , gyakran még azt sem tudta megállapítani, hogy mikor ért véget az egyik mozdulat, és egy másik kezdődik. Ezen szempontok közül sok egyenesen ellentétes a Nyugaton az absztrakt stratégiai játszmákkal kapcsolatos attitűdökkel (lásd pl. sakk ), ez a különbség szociológiai és antropológiai szempontból is értelmezhető .