Körbeverés
Körmérkőzéses sportversenyek, egy tombolasorsolási rendszer, amelyben a verseny minden résztvevője mindegyikkel játszik a forduló vagy forduló során . Népszerű a csapatsportokban ( foci , röplabda , kosárlabda , cybersport ), különösen a nemzeti bajnokságokon és a világ- vagy kontinensbajnokságok selejtezőtornáin. Ezt tartják a legtisztességesebbnek, de ugyanakkor a legtöbb játékot igényli a helyek elosztásához, összehasonlítva más versenyrendszerekkel.
Sorsolási sorrend
- Az, hogy körmérkőzéses rendszerben milyen sorrendben találkoznak egymással az ellenfelek, nem sokat számít. De a következő körben a résztvevőket általában sorsolással határozzák meg . Néha az ülések sorrendjét a következőképpen osztják ki: sorszámot rendelnek a verseny minden N résztvevőjéhez, 1-től N-ig. Ha a résztvevők száma páros, azaz N \u003d 2K, akkor számokat írnak 1-től K-ig felülről lefelé a jobb oldali oszlopban, és a számok a bal oszlopban K+1-től N-ig alulról felfelé. Azok a résztvevők találkoznak az első körben, akiknek a számai egymással szemben vannak írva. A következő fordulókhoz hasonló táblázatok összeállításához az 1-es számot a helyén hagyjuk, a többi számot pedig az óramutató járásával megegyező irányban, minden alkalommal egy lépéssel elmozdítjuk. Az utolsó eljárás kapcsán a versenyek lebonyolításának körkörös rendszerét tulajdonképpen körkörösnek nevezik. Ha a résztvevők száma páratlan, akkor a nulla számot adjuk hozzá, majd a kapott számhalmazhoz, amelynek száma most páros, a fenti eljárásokat hajtjuk végre. Az a résztvevő, akinek a száma bármely körben 0 a számmal szemben, szabad ebben a körben és nem játszik.
- A körmérkőzések száma egy háromszög alakú szám , azaz a képlet határozza meg , ahol N a csapatok (játékosok) száma [1] .
![{N(N-1)\2 felett}](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/d1a83ee90a3090f28ef97b40936ece0be48025e2)
- A fordulók száma (ha van technikai lehetőség elegendő számú játék egyidejű lebonyolítására) azonos páros számú és páratlan résztvevő esetén (utóbbi esetben minden résztvevő kihagy egy olyan fordulót, amelyben nincs ellenfele).
![N-1](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/86aeb216b214f70df1341f34ce273cd3582ce2aa)
![N](https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/f5e3890c981ae85503089652feb48b191b57aae3)
- Az egyes játékok eredményei alapján a résztvevő meghatározott számú pontot kap. Például a sakk hagyományosan 1 pontot ad a győzelemért, 0 pontot a vereségért és 0,5 pontot a döntetlenért. A labdarúgásban a győzelemért 3, a döntetlenért 1, a vereségért 0 pont jár A résztvevők által a verseny során szerzett pontok összesítése. A helyek az elért pontok számának megfelelő csökkenő sorrendben kerülnek kiosztásra.
- Ha két vagy több résztvevő ugyanannyi pontot ért el, további kritériumok vonatkoznak a helyek elosztására a versenyszabályzat szerint. Ezek lehetnek: Berger koefficiens , személyes találkozó eredménye, a meccsek finomított eredménye (például jégkorongban és futballban a rúgott és kapott gólok különbsége alkalmazható - akinek jobb, az kap magasabbat hely) és így tovább. Ha a résztvevők minden kritérium szerint egyenlőek, a szabályok előírhatják vagy további találkozók megtartását közöttük bizonyos pozitív eredményig, vagy „helyek elválasztását”, amikor az egyenlő résztvevők egyidejűleg két vagy több helyet foglaltak el a döntő asztalon. .
Jellemzők
A körmérkőzés előnyei
- A torna elméletileg elérhető maximális méltányossága: mivel mindenki mindenkivel fog játszani, így a végeredményt az összes ellenfélpár erőviszonyok határozzák meg [2] .
- A verseny valamennyi résztvevője által elfoglalt helyek meglehetősen meghatározottak.
- Még a leggyengébb tag is mindig találkozik a legerősebbel.
- Nincsenek speciális feltételek a résztvevők számára (a svájci rendszerben a résztvevők számának párosnak kell lennie, az olimpiai rendszerben és a kettős kiesésben - kettő hatványa).
- A rendszer ellenáll a játékoskiesésnek: ha valaki a verseny kezdete után kiesik, akkor elég csak kihúzni a tabelláról, és törölni a már lejátszott meccsek eredményét; a végén úgy alakul, mintha egyáltalán nem vett volna részt. Más rendszerekben ilyen esetekben egyes játékosoknak technikai győzelmeket kell odaítélniük. A játszmák eredményének érvénytelenítésekor azonban a résztvevők egyenlőtlen helyzetbe kerülnek: a kieső győztesei pontot veszítenek, míg a vesztesek semmit sem veszítenek vele szemben, és bizonyos esetekben további mutatókat is javíthatnak. Ellenkezőleg, a kieső résztvevő hátralévő játékaiban meg lehet számolni a technikai győzelmeket, de akkor azok kapnak előnyt, akiknek nem volt ideje találkozni vele. Ezért gyakran használnak bonyolult kiesési algoritmust: ha a kiesett résztvevő a játékainak felét vagy többet lejátszotta, akkor a hátralévő meccseken ellenfelei technikai győzelmet kapnak , ellenkező esetben a játékainak eredményeit törlik.
Hátrányok
- Nagyszámú találkozóra van szüksége (az összes játékrendszer közül a maximumra), és ennek megfelelően jelentős időre van szüksége a versenyhez. Az ülések száma négyzetesen növekszik a résztvevők számával . Egy körmérkőzéses rendszer gyakorlati határa (azokban a sportágakban, ahol egy játéknapon maximum egy-kettő találkozók száma egy résztvevőnél) 20-30 fő (30 résztvevőnél 29 forduló kell, azaz kb. egy hónap tiszta idő napi egy játékkal, még akkor is, ha minden pár egyszerre játszik). Ennek eredményeként a nagy körmérkőzéses versenyek ritkák.
- Ha egy adott körtől kezdődően az egyik játékos jelentősen megelőzi a többieket a pontok számában , a torna kiszámíthatóvá válik és elveszti élességét.
- A szórakoztatás (és így a finanszírozási források) szempontjából a torna veszít a dinamikusabb sémáktól, ha a résztvevők erőssége jelentősen eltér. A találkozók jelentős része egyértelműen összehasonlíthatatlan erősségű ellenfelek között zajlik, és kiszámíthatónak bizonyulnak.
- A torna végéhez közeledve a részben vagy egészben versenyértékkel nem rendelkező mérkőzések száma egyre növekszik – eredményüktől függetlenül az egyik vagy mindkét résztvevő végső helyezése nem változhat jelentősen.
- Probléma van a mérkőzések eredményében – az erősen közel álló résztvevők számára jövedelmezőbb lehet döntetlenre megállapodni, mint „nyerni”, kockáztatva a pontok elvesztését és elvesztését. A rögzített mérkőzés valószínűsége megnő, ha az egyik résztvevő számára a mérkőzésnek nincs torna jelentősége. Ezért azokban a sportágakban, ahol a döntetleneket rögzítik , speciális módszereknek kell csökkenteniük a résztvevők érdeklődését az iránt [3] .
Az egyik lehetőség a döntetlenek tilalma (ha ugyanabban a körben döntetlen születik a fő játszmában, egy további játékot játszanak speciális szabályok szerint, amelyek nem engedik meg a döntetlen eredményt: a sakkban ez lehet villámjáték is séma szerint „6 perc fehérre, 5 perc feketére, döntetlennel a feketét hirdetik ki a győztesnek”, csapatsportokban - az „első labdáig/korongig” játék vagy büntetőpárbaj, amíg más eredmény nem születik. megszerzett) vagy korlátozásukra (például „ Szófiai szabályok ” a sakkban). Meg lehet változtatni a pontozási feltételeket úgy, hogy a győzelem sokkal többet érjen, mint a döntetlen (például győzelemért 3 pontot, döntetlenért 1 pontot, vereségért 0 pontot szerezni), de az ilyen rendszereket jól kell koordinálni. hogy ne okozzon nem kívánt mellékhatásokat.
- A játékosok összemérhető erősségeinél megjelenik a nem tranzitív probléma : zárt játékosláncok jelenhetnek meg, amelyekben mindegyik nyert a következő ellen, és az utolsó győzött az első ellen, körben. Ilyen esetekben a tornán azonos pontszámmal nem lehet személyes találkozó eredménye alapján helyeket osztani (a leglogikusabb megoldás, ha ketten azonos számú pontot szereztek, amiből az egy aki legyőzte a másikat, az erősebb), és további kritériumokat kell bevezetned, további játékokat kell lebonyolítanod vagy helyet kell osztanod.
Alkalmazás
A körmérkőzéses rendszert széles körben alkalmazzák országos és nemzetközi csapatsportversenyeken. Sőt, a csapatsportok országos versenyein, például a labdarúgásban vagy a kosárlabdában , gyakran rendeznek kétfordulós versenyeket, ahol mindenki mindenkivel játszik először a sajátján, majd valaki más pályáján.
A csapatok egyenletesebb és igazságosabb terhelése érdekében gyakran váltakozó játékokat gyakorolnak saját és idegen pályán [1] .
Példa
Ebben a példában 4 csapat 1 körmérkőzéses tornát játszott (6 találkozó), a győzelemért 3 pont, a döntetlenért 1 pont jár.
|
|
Loco
|
CSZKA
|
Spartacus
|
Dinamó
|
Szemüveg
|
Hely
|
egy
|
Loco
|
|
5:1
|
2:1
|
0:0
|
7
|
egy
|
2
|
CSZKA
|
tizenöt
|
|
harminc
|
2:1
|
6
|
2
|
3
|
Spartacus
|
12
|
0:3
|
|
húsz
|
3
|
3
|
négy
|
Dinamó
|
0:0
|
12
|
0:2
|
|
egy
|
négy
|
Lásd még
Jegyzetek
- ↑ 1 2 Röplabda versenyek szervezése és játékvezetése V. Grigorevics Grodno Egyetem. Módszertani útmutató (elérhetetlen link) 2008. október 1-i linkje
- ↑ Vjacseszlav Bykov: „A körkörös rendszer igazságosabb és tárgyilagosabb” 2007. május 16. Archív másolat 2007. június 24-én a Wayback Machine Linken , 2008. október 1.
- ↑ A CSZKA védője és főnöke ellen játszik // Orosz labdarúgó-bajnokság Kommerszant, 145. szám (3229) 2005.08.06. link 2008. október 1.
Linkek