A kínai videojáték-ipar a világ számítógépes játékpiacának legnagyobb részét foglalja el mennyiségben, ezért Kínát a "globális játékipar fővárosának" nevezik, és itt jöttek létre a legnagyobb számítógépes játékokat gyártó cégek [1] . Kína bevételei ebben az iparágban körülbelül 25 milliárd dollárt tettek ki 2018-ban [2] .
Kína nem mindig volt vezető a számítógépes játékok terén, a gazdasági fellendülés folyamatában volt az 1970-es és 1980-as években, amikor az iparág még csak kibontakozott. Az otthoni konzolok második generációjának 1980-as évek közepén történő bevezetése után új feketepiac alakult ki az illegálisan importált áruk és számítógépes játékklónok számára. A kínai kalózjátékok visszaszorították a külföldi vállalatokat az országba, hogy elkerüljék a magas importköltségeket. Általánosságban elmondható, hogy a PC-játékok kínai piacának növekedése a technológia és a digitális gazdaság bővülésének köszönhető.
Az 1970-es években jött létre a számítógépes játékipar Észak-Amerikában, ezalatt az idő alatt Kína jelentős politikai és gazdasági reformon ment keresztül Mao Ce-tung 1976-os halálát követően. Technológiailag az ország a média terén lemaradt a világ többi részétől. A reform része volt a médiarendszerek modernizálása, amely hozzájárult az állampolgárok gazdasági jólétének javításához [3] . Így Kína lakossága gyakorlatilag nem ismerte a pénznyerő automatákat és az első [4] generációs otthoni konzolokat, mint például az Atari 2600 .
Az észak-amerikai videojáték-piac 1983-ban összeomlott, és Japán uralta a globális piacot, kiszorítva a második generációs konzolokat, például a Nintendo Famicomját. Ekkorra Kína gazdasága nagyot javult, és Japán konzolokat kezdett eladni Kínának [3] .
A konzolrendszerekre nagy volt a kereslet, de a magas importköltségek miatt ezt kevés külföldi cég tette meg. Ez piacot teremtett a PC-s játékklónok számára Kínában – a konzolokat és játékokat lényegesen olcsóbban gyártani, mint egy importált rendszert, még akkor is, ha kétes vagy illegális szerzői jogsértésekkel jár. A nyílt szerzői jogi lopás ("kalózkodás") elterjedt Kínában, mivel az ország laza ellenőrzést gyakorolt a szellemi tulajdon felett.
Az 1990-es években a konzolos játékok népszerűsége tovább nőtt, ez a függőség a médiában is aggodalmat keltett, ekkor jelent meg még a "digitális heroin" kifejezés is, amit a számítógépes játékok kapcsán használtak [5] . Kínában már az 1990-es évek előtt is úgy tartották, hogy a számítógépes játékok negatív hatással vannak a játékosokra, és ez a vélemény ebben az évtizedben csak erősödött. A fiatalokra gyakorolt hatás különösen aggasztó volt, mivel a számítógépes játékok elvonták a figyelmüket az iskolai munkától, ami negatívan befolyásolta a főiskolai felkészültségüket [5] . Ezt a helyzetet részben Kína egygyermekes politikája okozta: ha a gyerekeknek nincs testvérük, nem sok választásuk van otthon mit kezdeni. A függőség elleni szempont is elvette a külföldi vállalatok kedvét attól, hogy megpróbáljanak belépni a kínai piacra [6] .
A videojáték-függőséggel és annak fiatalokra gyakorolt negatív hatásaival kapcsolatos aggodalmak 2000 júniusában tetőztek. Az Államtanács elfogadta a számítógépes játékok tartalmát és az internetkávézók működésének szabályait érintő törvényjavaslatot [5] . A törvénytervezet legjelentősebb eleme a konzolok és játékkonzolok gyártásának, behozatalának és értékesítésének tilalma volt [7] . Ez a tilalom azonban nem vonatkozott a Sony PlayStation 2 -re 2004-ben, és számos Nintendo konzolt az iQue partnerség részeként átkereszteltek. A játékok importjára vonatkozó korlátozások miatt azonban ezek a konzolok nem váltak be Kínában [5] . Ezzel egy időben virágzott az internetkávézó, amely a 2000-es 40 000-ről 2002-re 110 000 fölé emelkedett [5] .
A pénznyerő automaták tilalmát 2009-ben feloldották, de több óvintézkedést kellett tenniük, hogy megakadályozzák a fiatalok túlzott függőségét [8] . De mivel a nyerőgépek olcsó módot kínáltak a számítógép nélküli játékra, továbbra is igen keresettek lettek, hasonlóan az internetkávézókban található számítógépes játékokhoz. Ennek eredményeként a kínai játékosok gyakran látogatják a játéktermeket, hogy akciójátékokat játsszanak, különösen harci játékokat, és néha olyan népszerű PC-s vagy mobiljátékok engedély nélküli verzióit, mint az Angry Birds vagy a Plants vs. Zombik [9] .
Az online szerencsejáték 2007 körül vált a kormányzat fő gondjává, újra felszínre hozva a szerencsejáték-függőség problémáját, amely 2000-ben a konzolok betiltását eredményezte. Egy kormányjelentés azt állította, hogy a tinédzserek 6%-a, vagyis az ország lakosságának körülbelül 3,5%-a játszik heti 40 óránál többet online játékokkal [6] . Emellett a fejlesztőknek gondoskodniuk kellett a játékosok azonosításáról a bejelentkezéskor. A megvalósítás során azonban nem minden cég tartalmazta a szükséges vezérlőket, és azokat a lehetőségeket, amelyek benne voltak, a játékosok megtanulták megkerülni [10] .
Kínában nagyszámú játékos vásárolt kalózszoftvert , hogy elkerülje a költségeket. Ilyen feltételek mellett a legális játékcégeknek alacsony kezdeti költséggel kellett játékokat kiadniuk, és idővel bevételszerzésre kellett számítaniuk. Ezért sok kínai játék online játékká változott, hogy ellensúlyozza a fejlesztési költségeket és számos mikrotranzakció révén nyereséget érjen el. Az ilyen játékokat internetkávézókhoz tervezték. Ez nagyszámú masszívan többszereplős online játékot (MMO) hozott létre a kínai piacon, és elősegítette az olyan cégek dominanciájának kialakítását, mint a Tencent , a Perfect World és a NetEase [11] . Gyorsan megnyíltak az internetkávézók a nagyvárosokban, ahol a népesség növekedése folytatódott. A nyugati ingyenesen játszható és előfizetéses játékok, mint például a League of Legends és a World of Warcraft szintén átvették az online modellt , ami sikerükhöz vezetett. Ez idő alatt a kínai fejlesztők számos klónt készítettek ilyen népszerű játékokból, és alacsonyabb áron kínálták őket, és ez a helyzet a mai napig tart [12] .
2007 júliusában a kormány megkövetelte az online játékfejlesztőktől, hogy a szerencsejáték-függőség leküzdésére szolgáló lehetőségeket építsenek be szoftvereikbe, például nyomon kövessék, mennyi ideig játszanak a kiskorúak. Ha egy kiskorú több mint három órán keresztül játszott egymás után, a játéknak a játék pénznemének felét kellett volna törölnie, és minden kreditet elveszíteni, ha öt óránál tovább játszott [13] .
2007-re a kínai PC-játékok piacát körülbelül 1,7 milliárd dollárra becsülték, és körülbelül 42 millió ember vesz részt játékokkal, ami 60%-os növekedés 2008-hoz képest, elsősorban az online játékoknak köszönhetően [14] . Ebben a szakaszban Kína befolyása a nagyobb, 41,9 milliárd dollárra becsült globális piacon nem volt jelentős, mivel ennek nagy részét még mindig a klónok és a kalózjátékok szürke piaca hajtotta [15] . A gyors növekedés azonban előfeltétele volt annak, hogy Kína öt éven belül uralja a globális játékpiacot.
Az online szerencsejáték megnyitotta az utat a közösségi hálózatokon való játék népszerűségének növekedéséhez Kínában 2007 és 2008 között, mivel a játékosok hozzászoktak az ingyenes előfizetéshez. A kínai Farm Frenzy (2008) játék felkerült a Wired 15 legnépszerűbb játékának listájára az évtizedben, különösen "tucatnyi Facebook -klón inspirálása miatt", amelyek közül a FarmVille volt a legsikeresebb .
Egy 2011-es kínai felmérés szerint a játékosok 8,8%-a több mint 10 éve játszik számítógépes játékokkal, a megkérdezettek körülbelül 60%-a – több mint 3 éve, és 74,8%-a – heti 10 óránál kevesebbet [16] . A számítógépes játékok nagy népszerűsége ellenére Kínában a játékosok nem hajlandók beismerni a szerencsejáték-függőséget.
2013-ig Kínában moratórium volt a játékkonzolok értékesítésére. A kínai játékpiacot 2014-ben közel 18 milliárd dollárra, a játékosok számát 173 millióra becsülték [17] .
2016-ra a számítógépipar Kína bruttó hazai termékének több mint 30%-át adta [18] .
Az utóbbi években a kínaiak idejük nagy részét videojátékoknak kezdték szentelni, a játékosok száma körülbelül 350 millió, köztük sok a számítógépes játékok rabja [19] . A kínai kormány továbbra is szigorúan szabályozza a kiskorúak játékidejét. A játékoldalon való regisztrációhoz a játékosnak kötelező regisztráción kell keresztülmennie: meg kell adnia az útlevél adatait, telefonszámát és a helyi közösségi hálózat profiladatait. Ez az eljárás lehetővé teszi a felhasználó pontos azonosítását, és ha még nem töltötte be 18 évét, a játék este 22 órától reggel 8 óráig nem lesz elérhető [20] .
2018-ban a kormány átszervezte az ügynökségeket, ami számos játékkiadást késleltetett, ami hatással volt a következő év gazdasági tényezőire.
2019-ben a 8 és 16 év közötti játékosok havonta legfeljebb 200 jüant költhettek játékokra.
A kínai kormány szigorúan ellenőrzi a számítógépes játékipart. Minden ott kiadott játéknak át kell mennie a kormány jóváhagyási eljárásán, és igazolnia kell, hogy a tartalom összhangban van a nemzet értékeivel. Emellett a kormány attól tart, hogy a fiatalok függővé válhatnak a számítógépes játékoktól, és megköveteli, hogy a játékok tartalmazzák a játékidőt korlátozó szerencsejáték-ellenes intézkedéseket.
Kína legnagyobb hozzájárulása az MMORPG műfajhoz tartozik [4] . Jelenleg csak az Egyesült Államok tud versenyezni a videojáték-piac méretét tekintve [21] .
A videojátékok mellett Kína jelentős előrelépéseket tett az esport játékok fejlesztésében, mivel a kormány felismerte saját márkaépítésének fontosságát [22] . Az eSport fejlődésének köszönhetően pozitív változások indultak el a kapcsolódó területeken. A fejlesztések például javították az e-kereskedelmi rendszer fejlesztését [23] . Az esportot a játékosok és a különféle versenyek és versenyek szervezőinek magas jövedelme jellemzi [24] . Az Esports játékok sok tehetséges játékost gyűjtöttek maguk köré a világ minden tájáról. Jelenleg nagyon sok eSport játék létezik, például: Hearthstone , DotA , Fortnite , Counter-Strike: Global Offensive és mások [25] .
Kína a témákban | ||
---|---|---|
|