"Day and Night" ( Eng. Day & Night ) - cellás automata , a "Life" játék módosítása . Tervezte és nevezte el 1997 - ben Nathan Thompson ; részletesen tanulmányozta David Bell , aki sok furcsa konfigurációt talált és nevet adott nekik.
Az "Élet" játéktól a sejtek születésének és túlélésének szabálya különbözik. Az "Élet" játékot a B3/S23 szabály írja le, az "Éjjel nappal" - a B3678/S34678 szabály : egy sejt születik ( születik), ha 3, 6, 7 vagy 8 élő szomszédja van Moore szomszédságában, és túléli ( s urvival), ha 3, 4, 6, 7 vagy 8 élő szomszédja van.
Egyenértékű megfogalmazás: ha egy cellának pontosan 3, 6, 7 vagy 8 szomszédja van ugyanabban az állapotban, akkor ezek állapotát veszi fel; egyébként nem változik.
Ez az átmeneti szabály táblázat formájában is ábrázolható:
A cella jelenlegi állapota |
Az elhunyt szomszédok száma | ||||||||
nyolc | 7 | 6 | 5 | négy | 3 | 2 | egy | 0 | |
Élő szomszédok száma | |||||||||
0 | egy | 2 | 3 | négy | 5 | 6 | 7 | nyolc | |
0 (halott) | 0 | 0 | 0 | egy | 0 | 0 | egy | egy | egy |
1 (élő) | 0 | 0 | 0 | egy | egy | 0 | egy | egy | egy |
A "Nappal és éjszaka"-ban az élő sejtek ("nappal") és az elhalt sejtek ("éjszaka") szerepe teljesen szimmetrikus: ha bármely automata konfigurációt megfordítanak , annak leszármazottai az eredeti konfiguráció leszármazottjainak fordított változatai lesznek. Így az elhalt sejtek területén minden élő tárgynak van egy ikertestvére – a megfelelő elhalt anti-objektum az élő sejtek területén, és pontosan ugyanúgy viselkedik [1] .
A „Day and Night”, akárcsak a „Life” játék , Stephen Wolfram osztályozása szerint a sejtautomaták 4. osztályának tulajdonítható .
Különböző tulajdonságokkal rendelkező csendéletek , oszcillátorok , űrhajók és gőzmozdonyok gazdag választéka áll rendelkezésre; Különösen könnyen spontán születik meg sok átalakulásban egy összetett, 40-es periódusú űrhajó, amelyet David Bell rakétának nevezett .
A „Nappal és éjszaka”-ban fegyvereket , evőket és reflektorokat hozhat létre , logikai kapukat emulálhat , információkat cserélhet a „nappali” és „éjszakai” területek között.
Fehér törpe ( eng. white dwarf ) - 29 élő sejt csendélete
16. periódusú oszcillátor
Periódusoszcillátor 4
2. periódus Oszcillátorok
Butterfly ( eng. butterfly ) — egy átlós űrhajó, amelynek periódusa 3 és sebessége c / 3
A csiga ( eng. snail ) egy lassú merőleges űrhajó , amelynek periódusa 14 és sebessége c / 7
Hajó (4. periódus, c /2 sebesség) és hajóellenes (2. periódus, c /2 sebesség)
Nagy anyahajó ( eng. mothership ), amelyben két kis ellenhajó repül (4. periódus, c / 2 sebesség)
Egy fegyvert, amely rakétákat lő ki, és egy elhárító fegyvert, amely rakétaelhárítókat lő ki . Időnként fehér törpék jelennek meg a fegyverek közepén .
Pillangós lövöldözős fegyver (256. periódus)
Ha a mező minden celláját véletlenszerűen 50%-os valószínűséggel két állapot valamelyikébe állítja, akkor láthatja, hogy a generációk további váltása során a "nappali" és az "éjszaka" terület egyre nagyobbra olvad össze. foltok ( eng. blobs ). A foltok határain az apró részletek kaotikus "forrása" zajlik, időnként jelentősebb "kibocsátás" történik egyik területről a másikra; vannak "felületi feszültségi erők", amelyek hajlamosak a kiemelkedéseket és mélyedéseket kisimítani. A foltok belsejében kis csendéletek és oszcillátorok találhatók.
Az alábbi példában egy 800 x 600-as dobozt toroid alakúnak tekintünk , ami azt jelenti, hogy a bal oldali szegélye a jobb oldalához van ragasztva, a felső szegélye pedig az aljához.
Kezdeti véletlenszerű konfiguráció
10 generáció után
100 generáció után
1000 generáció után
10.000 generáció után
100 000 generáció után
Conway Game of Life és más sejtautomaták | |||||
---|---|---|---|---|---|
Konfigurációs osztályok | |||||
Konfigurációk |
| ||||
Feltételek | |||||
Más űrhajók kétdimenziós rácson |
| ||||
Egydimenziós űrhajó | |||||
Szoftverek és algoritmusok |
| ||||
KA kutatók |