Radiant AI

A Radiant AI  egy technológia, amelyet a Bethesda Softworks fejlesztett ki a The Elder Scrolls játéksorozathoz . Ez a technológia lehetővé teszi a nem játékos karakterek (NPC) számára, hogy döntéseket hozzanak, és bonyolultabbá teszi viselkedésüket, mint a korábbi verziókban. A technológia a The Elder Scrolls IV: Oblivionhoz készült, a The Elder Scrolls V: Skyrimben bővült ; a Bethesda Fallout 3 , Fallout: New Vegas és Fallout 4 játékokban is használják [1] [2] .

Technológia

A sugárzó mesterséges intelligencia technológia, amelynek legújabb verzióját használták a Skyrim létrehozásához, két részből áll [3] :

Radiant AI

A Radiant AI rendszer az NPC-k interakciójával és viselkedésével foglalkozik. Ez lehetővé teszi az NPC-k számára, hogy dinamikusan reagáljanak és interakcióba lépjenek az őket körülvevő világgal [4] . Az NPC-k általános célokat kapnak, mint például „Egyél ebben a városban 14:00-kor”, és gondolkodjanak el, hogyan érhetik el ezeket [5] . Az egyes karakterekre vonatkozó egyedi forgatókönyvek hiánya lehetővé teszi, hogy a világ sokkal nagyobb léptékben épüljön fel, mint más játékokban, és segít létrehozni azt, amit Todd Howard a játék "organikus hangulatának" nevezett [4] [6] .

Radiant Story

A Radiant Story rendszer azzal foglalkozik, hogy maga a játék hogyan reagál a játékos viselkedésére, például új dinamikus küldetések generálásával [1] . A dinamikusan generált küldetések olyan helyekre kerülnek a játékban, ahol a játékos még nem járt, és korábbi kalandokhoz kapcsolódnak [7] [8] [9] .

Jegyzetek

  1. 1 2 The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim . Játékinformátor (2011. január 17.). Hozzáférés dátuma: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2011. január 20.
  2. Kannabalizmus, rabszolgaság és szex a Fallout 3-ban . Kotaku (2008. július 8.). - Az Oblivionhoz hasonlóan mi is a Radiant AI rendszerünket használjuk, így a legtöbb NPC eszik, alszik, dolgozik stb . Hozzáférés időpontja: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2013. július 31..
  3. The Technology Behind The Elder Scrolls V: Skyrim . Bright Hub (2011. május 18.). Hozzáférés dátuma: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2011. január 20.
  4. 1 2 Houghton, Mat Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion . Játékkrónikák. Letöltve: 2007. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2012. június 2.
  5. Husemann, Charles Elder Scrolls IV: Oblivion Interview . Gaming Nexus (2005. június 2.). Letöltve: 2007. augusztus 11. Az eredetiből archiválva : 2008. augusztus 28..
  6. A Skyrim újdonságai: Új Radiant AI és Radiant Story (downlink) . Bright Hub (2011. április 18.). - " A másik dolog, amit csinál, az az, hogy organikusabb hangulatot ad a játéknak, mint a szkriptek. Az NPC-k nem mindig állnak ott, és ugyanazt csinálják egyszerre. Az a tény, hogy az Ön tapasztalata és mi történik a körülötte te a játékodban egy kicsit más vagy, mint a többi ember, nagyon klassz. A beszélgetések, amelyeket kihallgatsz, és a későbbi küldetések, amelyeket ennek eredményeként elérhetsz, eltérőek lesznek. Ettől a világ sokkal valósághűbb és élőbb lesz." ". Hozzáférés dátuma: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2012. január 1.. 
  7. A Bethesda's Nesmith a Skyrim „Radiant Story” rendszerének nehéz megszületésén elmélkedik . Venture Beat (2012. január 27.). Hozzáférés dátuma: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2012. január 28.
  8. Öt változás az Oblivionról a Skyrimre . IGN (2011. április 26.). " Különféle küldetésekre használhatjuk, ha bemész a városba, meg akarsz barátkozni valakivel, generálunk neki egy kis küldetést, ami egyszerűnek tűnik, és nem árt végigmenni a sugárzó történetrendszeren. Egy nagyobb küldetéshez , akarunk valakit, akivel ellenségei vagytok. Valamilyen módon fel akarjuk használni ebben a küldetésben. Kiválasztjuk a legközelebbi személyt, aki utálja a játékost. Ő tölti be ezt a szerepet." ". Hozzáférés dátuma: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2011. május 8.
  9. A Skyrim mesterséges intelligencia történetmesélése a játék jövője? . GameSpy (2012. február 1.). — « A jelentés – és talán a dráma – hozzáadásához a rendszer úgy határozza meg, hogy melyik NPC-t kell megörökíteni, megvizsgálja a karaktered történetét, és kiválaszt egy olyan NPC-t, amellyel a múltban kapcsolatban voltál. ". Letöltve: 2012. január 29. Az eredetiből archiválva : 2012. február 5..