A parallaxis okklúziós térképezés (rövidítve POM ) egy szoftveres technika (módszer) a háromdimenziós számítógépes grafikában , a „ parallax leképezés ” technika továbbfejlesztett változata. A parallaxis okklúziós leképezést egy texturált felület 3D-s leírásának procedurális létrehozására használják eltolási térképek ( en:Displacement mapping ) segítségével ahelyett, hogy közvetlenül generálnának új geometriát. [1] A "Parallax okklúziós térképezés" technikát lazán " 2.5D "-nek nevezhetjük, mivel lehetővé teszi, hogy 3D-s komplexitást adjon a textúrákhoz anélkül, hogy valódi 3D-s grafikus struktúrákat hozna létre. Ellentétben az olyan egyszerűbb ütési leképezési technikákkal , mint a bump leképezés , a normál leképezés vagy a parallaxis leképezés , ez a technika lehetővé teszi a helyes valós idejű perspektívát és az önárnyékolást anélkül, hogy GPU -renderelésre lenne szükség ahhoz, hogy ugyanazt a hatást hozza létre a geometriai számításokkal. [2]
Az első ennek a technikának szentelt munka 2004-ben jelent meg a ShaderX3-on, szerzői Zoe Brawley és Natalya Tatarchuk voltak . [1] Natalia Tatarchuk bemutatta a technológiát a SIGGRAPH 2005 rendezvényen, amelyet 2005 végén Los Angelesben tartottak. [3] Továbbá a "Parallax okklúziós térképezés" technikát használta az ATI a "Toy Shop Demo" bemutatón, hogy bemutassa a Shader modell harmadik verziójának képességeit az akkor legújabb Radeon X1800 videokártyában. [négy]
Az első játékmotor, amely Parallax okklúziós leképezést használt, a német Crytek fejlesztő CryEngine 2 volt, amelyet először a 2007 -es Crysis PC-játékban használtak . [5] Ezt a technológiát gyakran használják a Futuremark népszerű 3DMark Vantage grafikus benchmarkjában is . [6]
A "Parallax okklúziós térképezés" technika használható valós idejű interaktív számítógépes grafikában ( grafikus motorok számítógépes játékokhoz és egyéb interaktív alkalmazásokhoz ), offline rendereléshez ( 3D grafikus szerkesztők ) és különálló sztereoszkópikus képek előállításához. [7]
A Parallax Occlusion Mapping a Parallax Mapping egyik fejlett és egyben számításilag legbonyolultabb változata. A "Parallax Occlusion Mapping" teljes feldolgozása és végrehajtása a videokártya GPU - ján történik pixel shaderként . Valójában ez a helyi sugárkövetés (ray tracing) egyik formája egy pixel shaderben. A sugárkövetést a magasságok meghatározására és a texelek láthatóságának figyelembevételére használják . Más szóval, ezzel a módszerrel kis mennyiségű sokszöggel és összetett geometria használatával még nagyobb dombormélység hozható létre. A módszer hátránya a sziluettek és arcok alacsony részletezése. Lehetőség van a DirectX 9 SM3 API funkcionalitás részeként a Parallax Occlusion Mapping megvalósítására pixel shaderként, azonban az optimális teljesítmény érdekében a videokártyának megfelelő sebességet kell biztosítania az elágazási műveletek végrehajtásához a pixel shaderben. [5]