Parallax okklúziós térképezés

A parallaxis okklúziós térképezés (rövidítve POM ) egy szoftveres technika (módszer) a háromdimenziós számítógépes grafikában , a „ parallax leképezés ” technika továbbfejlesztett változata. A parallaxis okklúziós leképezést egy texturált felület 3D-s leírásának procedurális létrehozására használják eltolási térképek ( en:Displacement mapping ) segítségével ahelyett, hogy közvetlenül generálnának új geometriát. [1] A "Parallax okklúziós térképezés" technikát lazán " 2.5D "-nek nevezhetjük, mivel lehetővé teszi, hogy 3D-s komplexitást adjon a textúrákhoz anélkül, hogy valódi 3D-s grafikus struktúrákat hozna létre. Ellentétben az olyan egyszerűbb ütési leképezési technikákkal , mint a bump leképezés , a normál leképezés vagy a parallaxis leképezés , ez a technika lehetővé teszi a helyes valós idejű perspektívát és az önárnyékolást anélkül, hogy GPU -renderelésre lenne szükség ahhoz, hogy ugyanazt a hatást hozza létre a geometriai számításokkal. [2]

Létrehozás és használat története

Az első ennek a technikának szentelt munka 2004-ben jelent meg a ShaderX3-on, szerzői Zoe Brawley és Natalya Tatarchuk voltak .  [1] Natalia Tatarchuk bemutatta a technológiát a SIGGRAPH 2005 rendezvényen, amelyet 2005 végén Los Angelesben tartottak. [3] Továbbá a "Parallax okklúziós térképezés" technikát használta az ATI a "Toy Shop Demo" bemutatón, hogy bemutassa a Shader modell harmadik verziójának képességeit az akkor legújabb Radeon X1800 videokártyában. [négy] 

Az első játékmotor, amely Parallax okklúziós leképezést használt, a német Crytek fejlesztő CryEngine 2 volt, amelyet először a 2007 -es Crysis PC-játékban használtak . [5] Ezt a technológiát gyakran használják a Futuremark népszerű 3DMark Vantage grafikus benchmarkjában is . [6]

A "Parallax okklúziós térképezés" technika használható valós idejű interaktív számítógépes grafikában ( grafikus motorok számítógépes játékokhoz és egyéb interaktív alkalmazásokhoz ), offline rendereléshez ( 3D grafikus szerkesztők ) és különálló sztereoszkópikus képek előállításához. [7]

Leírás

A Parallax Occlusion Mapping a Parallax Mapping egyik fejlett és egyben számításilag legbonyolultabb változata. A "Parallax Occlusion Mapping" teljes feldolgozása és végrehajtása a videokártya GPU - ján történik pixel shaderként . Valójában ez a helyi sugárkövetés (ray tracing) egyik formája egy pixel shaderben. A sugárkövetést a magasságok meghatározására és a texelek láthatóságának figyelembevételére használják . Más szóval, ezzel a módszerrel kis mennyiségű sokszöggel és összetett geometria használatával még nagyobb dombormélység hozható létre. A módszer hátránya a sziluettek és arcok alacsony részletezése. Lehetőség van a DirectX 9 SM3 API funkcionalitás részeként a Parallax Occlusion Mapping megvalósítására pixel shaderként, azonban az optimális teljesítmény érdekében a videokártyának megfelelő sebességet kell biztosítania az elágazási műveletek végrehajtásához a pixel shaderben. [5] 

Jegyzetek

  1. 1 2 Brawley, Z., and Tatarchuk, N. 2004. Parallax Occlusion Mapping: Self-Shadowing, Perspective-Correct Bump Mapping With Reverse Height Map Tracing. In ShaderX3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, pp. 135-154. https://books.google.ca/books?id=DgMSb_10l7IC&pg=PA135&dq=parallax+occlusion Archiválva : 2015. február 21. a Wayback Machine -nél
  2. Dinamikus parallaxis okklúziós térképezés megközelítőleg lágy árnyékokkal - Tatarchuk Archiválva : 2008. szeptember 8.
  3. Vázlatok | Konferencia: SIGGRAPH 2005 . Hozzáférés dátuma: 2009. május 8. Az eredetiből archiválva : 2015. február 21.
  4. ATI Radeon X1800 előnézet – TrustedReviews – TrustedReviews . Letöltve: 2009. május 8. Az eredetiből archiválva : 2008. január 15..
  5. 1 2 Danil Gridasov. i3D-minőség - Mikroszkóp alatt - 2008. április-május - DX9 vs DX10 a Crysisben (nem elérhető link) . iXBT.com (2008. május 28.). Letöltve: 2009. május 8. Archiválva az eredetiből: 2013. május 30. 
  6. Alekszej Berillo. Futuremark 3DMark Vantage (nem elérhető link) . iXBT.com (2008. május 23.). Letöltve: 2009. május 8. Az eredetiből archiválva : 2011. december 10. 
  7. Erik Benerdal. Sztereoszkópikus képek generálása parallaxis okklúziós leképezéssel  (angol)  (lefelé irányuló kapcsolat) . Scalari.net (2008. április 22.). Letöltve: 2009. május 8. Az eredetiből archiválva : 2012. március 31..

Linkek