HSV (színes modell)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. március 26-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 9 szerkesztést igényelnek .

A HSV ( angol  színárnyalat , telítettség , érték  - tónus , telítettség , érték ) vagy a HSB ( angol  színárnyalat , telítettség , fényerő  - tónus , telítettség , fényerő ) egy színmodell , amelyben a színkoordináták a következők:

A modellt Alvy Ray Smith készítette, a Pixar egyik leendő társalapítója , az 1970-es évek közepén. Ez az RGB modell nemlineáris transzformációja .

A HSV-ben megjelenített szín attól az eszköztől függ, amelyre a kimenetre kerül, mivel a HSV az RGB modell átalakítása, amely szintén eszközfüggő. Az eszközfüggetlen színkód megszerzéséhez a Lab -modellt kell használni .

Megjegyzendő, hogy a HSV (HSB) és a HSL  két különböző színű modell.

HSV-tér 3D-s megjelenítései

Henger

A HSV 3D térre való leképezésének legegyszerűbb módja egy hengeres koordinátarendszer . Itt a H koordinátát a polárszög, az S -t a sugárvektor, a V -t pedig a Z koordináta határozza meg. Vagyis a színárnyalat a henger kerülete mentén, a telítettség a sugár mentén, a fényesség pedig a magasság mentén változik. A „matematikai” pontosság ellenére egy ilyen modellnek van egy jelentős hátránya: a gyakorlatban a szemmel megkülönböztethető telítettségi szintek és színárnyalatok száma csökken, ahogy a fényerő ( V ) közeledik a nullához (vagyis a feketéhez közeli árnyalatokon ). Ezenkívül kis S és V esetén jelentős kerekítési hibák jelennek meg az RGB HSV-vé konvertálásakor és fordítva. Ezért a kúpos modellt gyakrabban használják.

Kúp

A színtér megjelenítésének másik módja a kúp . A hengerhez hasonlóan az árnyalat a kúp kerülete mentén változik. A színtelítettség a kúp tengelyétől való távolsággal, a fényerő pedig az alapjához közeledve növekszik. Néha hatszögletű szabályos piramist használnak kúp helyett .

Mindkét módszer praktikus 3D-s illusztrációja a HSV-térnek. De a háromdimenziósság miatt nem használják őket az alkalmazási szoftverekben.

A HSV megjelenítése az alkalmazásszoftverben

A HSV modellt gyakran használják számítógépes grafikus programokban , mert emberbarát. Az alábbiakban bemutatjuk a 3D HSV-tér 2D-s számítógép képernyőjére "kibővítésének" módjait.

Színkör

Ez a megjelenítés egy színkerékből (henger-keresztmetszet) és egy fényerő-csúszkából (hengermagasság) áll. Ez a vizualizáció széles körben ismert volt a Corel szoftver első verzióinál . Jelenleg rendkívül ritkán használják, gyakrabban használják a gyűrűs modellt („a la Macromedia ”).

Színes gyűrű

A színárnyalat szivárványgyűrűként jelenik meg, a telítettség és a színérték pedig egy ebbe a gyűrűbe írt háromszög segítségével van kiválasztva . A függőleges tengelye általában a telítettséget szabályozza, míg a vízszintes tengelye lehetővé teszi a színérték módosítását. Így a szín kiválasztásához először meg kell adni az árnyalatot, majd a háromszögből kiválasztani a kívánt színt.

Egy komponens módosítása

Ez a két diagram olyan színeket mutat, amelyek csak egy összetevőben különböznek egymástól.

Neighbor Hue Matrix

A közeli színek különbségét más módon is meg lehet jeleníteni - több színt egymás mellett megjeleníteni, amelyek összetevőiben nem sokban különböznek egymástól. A jobb oldali ábra a narancs 27 közeli árnyalatát mutatja fényesség szerint rendezve és spirális mintázatba rendezve . A középen lévő négyzetek ugyanazokat a színeket mutatják, de lineárisabb módon rendezve.

HSV és színérzékelés

A művészek gyakran a HSV-t választják más modellekkel, például RGB -vel és CMYK -val szemben, mert úgy érzik, hogy a HSV-eszköz közelebb áll az emberi színérzékeléshez. Az RGB és a CMYK a színt az elsődleges színek ( piros , zöld és kék , illetve sárga , bíbor , ciánkék és fekete ) kombinációjaként határozza meg, míg a HSV színösszetevői a színinformációkat egy ismertebb formában jelenítik meg: Milyen szín ez? Mennyire telített? Mennyire világos vagy sötét? A HSL színtér a HSV-hez hasonló és talán még intuitívabb módon ábrázolja a színeket.

Színkomponens-konverziók a modellek között

RGB → HSV

Úgy hisszük:

Legyen a maximális értéke , és , és legyen ezek minimuma.

undefined if
ha és
ha és
ha
ha
ha
másképp

HSV → RGB

Bármilyen árnyalathoz , telítettséghez és fényerőhöz :

R G B
0
egy
2
3
négy
5

A piros, zöld és kék RGB csatornák eredő értékeit százalékban számítják ki. Ahhoz, hogy összhangba kerüljenek a közös COLORREF ábrázolással, mindegyiket meg kell szorozni -val .

Egész szám kódolással a HSV minden színéhez tartozik egy megfelelő szín RGB-ben. Ennek a fordítottja azonban nem igaz: az RGB egyes színeit nem lehet HSV-ben kifejezni, így az egyes komponensek értéke egész szám. Valójában ezzel a kódolással az RGB színtérnek csak egy része érhető el.

További színek

Két színt komplementernek nevezünk, ha egyenlő arányban keverve tiszta szürke színt kapunk . Ha egy színt adunk meg , akkor annak egy kiegészítő színnek kell lennie . Mivel a kapott színnek szürkének kell lennie, a telítettségének (S) 0-nak kell lennie.

Lásd még

Linkek