Grand Prix (játéksorozat)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2020. január 26-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 6 szerkesztést igényelnek .
Forma-1-es Nagydíj
Műfaj autó szimulátor
Fejlesztő Mikropróza
Kiadó Microprose Hasbro Infogrames

Teremtő Jeff Crammond
Platformok Amiga
Atari ST
IBM PC
Az első játék Forma-1-es Nagydíj
(1992)
Utolsó játék 4. nagydíj
(2002)

A Grand Prix  négy Forma- 1 -es versenyszimulátorból álló sorozat, amelyet a Microprose fejlesztett ki Jeff Crammond irányításával .

A sorozat általános jellemzői

Előnyök.

Hibák.

Az autókon az összes játékban nem volt dohány- és alkoholreklám (az Egyesült Királyságban érvényben lévő tilalom miatt).

Forma-1-es Nagydíj , más néven F1GP (1992)

Kiadó: Microprose

A híres Indianapolis 500: The Simulation után három évvel megjelent játék újabb mérföldkő lett a vezetési szimulátorok világában. A játéknak sokszögű (nem texturált) grafikája és kiváló fizikája volt akkoriban. Az Indy 500 egy pályája helyett az F1GP a jól ismert versenysorozat - a " Forma 1 " - egész szezonjával büszkélkedhetett (fiktív, de valódi pályákon). A precíz fizikai motornak köszönhetően a másodperc ezredrészei igazán számítottak. A játék számos paramétert szimulált - beleértve az autó aerodinamikáját, a gumiabroncsok kopását stb.

A beállítások halmaza kicsi volt: gumik , hátsó szárnyak és áttételek .

Crammond, aki kipróbálta a "vezetői asszisztenciát" a REVS játékban , ezt az ötletet az F1GP-ben fejlesztette ki. A pályán megrajzolt optimális pálya, a kipörgésgátló és még az automata fékezés is lehetővé tette, hogy még a tapasztalatlan sofőr is leüljön egy játékra.

A játékot a modem támogatta .

A játéknak azonban állandó volt a képkockasebesség , ami később az egész sorozat csapása lett. Amikor a számítógép nem végezte a dolgát, a játék nem dobta ki a képkockákat (ahogy a legtöbb modern játék teszi), hanem lelassult. Vagyis ha túl magas grafikus beállításokat ad meg, amelyeket a számítógép nem tud kezelni, akkor időtágítással vezethet. Egy túl magas grafikus beállításokkal rendelkező játékos pedig lelassította az egész hálózati játékot.

Az F1GP volt az első versenyjáték, amelynek erős online közössége volt. A Compuserve hálózaton keresztül a játékosok hotlapokat cseréltek .  Ekkorra már elég régi volt a játék, kicsi volt a közösség, így a fix képkockasebesség problémája nem igazán érte az F1GP-t.

Grand Prix 2 (1996)

Kiadó: Microprose

A játék 1996 -ban jelent meg, és az 1994 -es Forma-1-es szezont szimulálta (mínusz Ayrton Senna ). Alapértelmezés szerint a versenyzői névsor az 1994-es Brit Nagydíj nevezési listáját követte . A játék jellemzői a következők voltak:

A konfigurálható autóparaméterek készlete meglehetősen széles, de nem teljes - nem módosíthatja például a dőlésszöget és a toe -t . Mindazonáltal az autóbeállítási rendszert (amely szinte változatlan formában került át a harmadik és negyedik részbe) a játékosok teljesnek tekintik - a telemetria , a kerékkopáselemzés és a logika segítségével bármely paraméter tökéletesen be van hangolva.

A boxkiállásokkal az autószimulátorok számára szokatlan és egyáltalán nem „életet”, hanem nagyon jó döntést hoztak. Már amikor a szerelők elkezdtek dolgozni az autón, a játékos eldönthette, hány kört kell megtöltenie, és milyen gumikat kell feltenni az autóra. Amikor megnyomta az „OK” gombot (a két átviteli gomb bármelyike), a számítógép kiszámította, hány másodpercig kell még tankolni (vagy azonnal leengedte az autót, ha a játékos nem volt elég gyors).

Volt olyan üzemanyag-fogyasztás, ami hiányzott az F1GP-ből. A rövid versenyek támogatása azonban a sorozat teljes időtartama alatt egyértelműen nem volt elegendő. Először is, lehetetlen úgy növelni a gumiabroncs- és üzemanyag-fogyasztást, hogy a játékosok ne induljanak rajthoz a selejtezőben – vagy a 15 körös versenyen kénytelenek voltak boxkiállást tenni . Másodszor, a tankoló üzemanyag mennyiségét körökben mérik, körönként rögzített áramlási sebességgel. Egyes pályákon ( Hockenheimring , Monza ) előfordult túlfutás, és ha a boxkiállásokkal jelezni lehetett, hogy hány kört kell megtölteni az autót (például a 20. körben tervezik a boxkiállást, a 28-as tankolást), akkor a boxkiállások nélküli versenyen már csak menteni kell. Ugyanakkor a riválisok is tapasztaltak túlfutást – a Német Nagydíjon és az Olasz Nagydíjon hosszú távot választva a peloton fele üzemanyag nélkül megállhatott az utolsó körben.

A játékot gyorsan feltörték , és számos segédprogramot fejlesztettek ki: a GP2Edit lehetővé tette az autógrafikák cseréjét, a GP2 Track Editor  - a pályák szerkesztését stb.

A közösség bővülésével megjelent a csalás problémája. A játékosok teljesen irreális köridőket mutattak; a telemetriai leolvasások azt mutatták, hogy lassított felvételben játszanak, de erre nem volt egyértelmű bizonyíték. A processzorterhelés szabályozására a HOF2Lap segédprogramot fejlesztették ki : ha a program azt észlelte, hogy a kör lassítva lett teljesítve, az ismétlést nem fogadta el.

A Grand Prix 3 megjelenésével a GP2 közösség hanyatlott, de nem halt ki teljesen. És ma már vannak olyan oldalak, ahol a játék módosításával kapcsolatos összes munka zajlik. A Grand Prix 2-re kiterjedt adatbázis áll rendelkezésre a pályákról és az autókról – valós és kitalált egyaránt. 2010-ben nőtt a Grand Prix 2 népszerűsége annak a ténynek köszönhető, hogy a GP3-ban és a GP4-ben csak 11, a 2010 -es szezonban pedig 12 hely van a csapatok számára. Emellett számos sim bajnokság továbbra is kerül megrendezésre a Grand Prix 2 szimulátoron.

Grand Prix 3 (2000)

Kiadó: Hasbro

A sorozat első játéka Windowsra . A játék az 1998-as szezont szimulálta , a menüképernyőket a Brit Nagydíj kiváló minőségű fotói díszítették . Például a Hangbeállítások menüben a háttérben Mika Hakkinen volt , aki fejhallgatót tett fel, a Vezérlés menüben pedig a kormány közeli felvétele . Jacques Villeneuve , az 1997-es bajnok senkinek nem adta át a nevéhez fűződő jogokat, helyette egy bizonyos John Newhouse került (ami a Jacques Villeneuve nevének szinte szó szerinti fordítása franciáról angolra).

A játékosok érzelmei a Grand Prix 3 játék iránt kettősek voltak: egyrészt a grafika minősége nagyot javult, visszatért a csapadékos idő, és javult a hálózati játék. A túl "kemény" önkormányzás megpuhult. Másrészt a Direct3D motor rosszul volt optimalizálva (régebbi számítógépeken a játék még gyorsabb volt szoftveres megjelenítésben , mint Direct3D alatt). A hangalrendszer nem produkált hangokat a rivális autókból, és megmaradt az állandó képkockasebesség. Nem nyúltak az autó beállítási rendszeréhez sem.

A játék a rajongók széles közönségét fogadta. De addigra a Grand Prix sorozatnak komoly versenytársai voltak az F1 Racing Championship ( Ubisoft ) és az F1-2000 ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) formájában.

Nyilvánvaló, hogy a játékot nem módosították , és a játéknak továbbra is egy autómodellje volt minden csapat számára, és a pályák formátuma is ugyanolyan bonyolult és zavaros volt. A csapat emblémájával ellátott forgó token 30 képkockás animációja is nehézségeket okozott a moddereknek ( a de facto szabvánnyá vált GP3Edit program korlátai miatt nem lehetett boldogulni állóképpel , kellett készítse elő az eredeti tokenek halvány megjelenését a Photoshopban ; csak 2004 -ben jelent meg egy olyan program, amely elfogadható minőségű animációt készít). Ennek ellenére a Grand Prix 3 modding virágzott: a pályák formátuma alig különbözött a Grand Prix 2 -től, és a GP2 számára létező pályák többsége átkerült a GP3- ba .

A René Smith által kifejlesztett GPxPatch a GP3 számos aspektusát javította : a versenyeseményeket "televíziós stílusban" jelenítették meg, hozzáadták a többi autó hangját, a legjobb kör minden szektorára vonatkozóan megjelenítették az információkat, stb. A GPxPatch az "anti" -cheat" segédprogramok, mint például a GPxLap .

Grand Prix 3 – 2000-es szezon (2001)

2001-ben kiadtak egy kiegészítést a játékhoz, amely a 2000-es szezont szimulálta . Ezt a kiegészítést vitatták. A kiegészítő nagymértékben javította a grafika minőségét, hozzáadta a visszajátszások rögzítését, hangok hallatszottak a rivális autókból. Az EAX -es hangkártyák tulajdonosai visszhangot hallottak a monacói alagútban . Bevezettek egy aktív differenciálművet , amely 1999-ben tömegesen bekerült a Forma-1-be. Volt egy mód, "akinek gyorsabb a köre" – egy számítógépen többen is versenyezhettek a legjobb körért. A játékhoz mellékelték a "GPediát", amely elmagyarázza a gép alapvető beállításait. Mindegyik számhoz két verzió készült: egy egyszerű és egy részletes. Volt ismétlésrögzítés (elég rossz minőségű, "vágás", visszatekerés stb. lehetőség nélkül; a GP3-2000 előtt csak egy kör ismétlését lehetett megmenteni). A szerelők a rádióban számoltak be a pályán történt eseményekről. A West McLaren csapata " Mika " és " David " feliratokat írt dohánymentes autóira - az eredeti játékban az autók oldala tiszta volt, ráadásul a feliratok is megjelentek.

A kiegészítés azonban gyenge többjátékost és rögzített képkockasebességet hagyott maga után. Addigra a GP3 modding virágzott, és a kiegészítőben lévők nagy része ingyenesen letölthető volt – így sokan úgy vélték, hogy a GP3-2000 nem a legjobb befektetés 15 dollárért .

Grand Prix 4 (2002)

Kiadó: Infogrames

A játék megjelenése idején a Microprose már nem létezett (egyetlen iroda volt az Egyesült Királyságban, az Infogrames tulajdonában). Az Infogrames azonban Microprose márkanév alatt kiadta a GP4 - et, tisztelegve a híres cég előtt.

A játék a 2001-es szezont szimulálta . A játék grafikája új magasságokat ért el, de a sorozat kezdeteitől fogva fennálló problémák súlyosbodtak. A játék leesett az ergonómiában  - az autó beállításához nagyszámú képernyő között kellett mozogni (a harmadik részben az összes beállítást kompaktan két képernyőn helyezték el). A műszerfal is kevésbé kényelmes. A külön nyomtatott kézikönyvből származó Gpedia a játékba épített elektronikus anyag lett.

A rajongók bosszúságára a játék soha nem szabadult meg az állandó képkockasebességtől. A "minimális rendszerkövetelmények" túlságosan optimisták voltak, a játék alig futott sokkal erősebb gépeken. A 2002-es fizikai modell (amihez ismét gyakorlatilag nem nyúltak) már egyértelműen elavult volt.

A GP4 - ben sok volt a hiba , és a Microprose bezárásával nem volt, aki kijavítsa őket. A hibák nagy részét független crackerek javították ki. A GPxPatch segédprogram is módosult a GP4 számára .

A játékosok nem siettek a GP3 -ról GP4 -re váltani annak extrém követelményei miatt, valamint azért, mert az utóbbinak nem volt pályaszerkesztője - a GP3 -hoz házilag készített számok széles bázisa volt (valódi és kitalált) , a GP4-ben pedig meg kellett elégedniük a beépítettekkel. Csak két évvel később ismerték fel végre a számok formátumát. De addigra a szélessávú internet fejlődése a Grand Prix 4 teljes kudarcához vezetett  - az F1 Challenge 99-02 -ben ( Image Space Incorporated / Electronic Arts ) volt egy kiváló hálózati játék és egy hasonló minőségű szimuláció, és a rendszer a követelmények sokkal demokratikusabbak voltak. Egy hasonló Ubisoft -játék  , a Racing Simulation 3 nem kapott FIA  licencet , és fiktív nevekkel jelent meg, amelyek homályosan jelezték a 2000-es szezont , és egyértelműen befejezetlen, ami még nagyobb fiaskót eredményezett. A motor azonban meglepően skálázhatónak bizonyult : a modderek sokszor több texelt és poligont tápláltak be a játékba, mint az eredeti pályákon, és ez tökéletesen bevált.

Linkek