Geo Mod 2 | |
---|---|
Típusú | Játékmotor ( Lista ) |
Fejlesztő | Volition Inc. |
Kulcsprogramozók _ |
Eric Arnold (Eric Arnold mérnök ) , Dave Baranec (Dave Baranec mérnök ) |
Egy motorsorozat része | Geo Mod |
A sorozat előző motorja | Geo Mod |
Hardver platformok | IBM PC-kompatibilis számítógépek , Xbox 360 , PlayStation 3 |
Támogatott operációs rendszer | Microsoft Windows |
Engedély | szabadalmazott |
legújabb verzió | Geo Mod 2.5 |
Első játék a motoron | Red Faction: Guerrilla / 2009. június 2 |
Utolsó játék a motoron | Red Faction: Armageddon / 2011. június 7 |
A Geo Mod 2 ( rus. Geo-mod 2 ) egy játékmotor , amelyet az amerikai Volition, Inc. stúdió fejlesztett ki. 2009-ben, és az általa fejlesztett Red Faction: Guerrilla és Red Faction: Armageddon számítógépes játékokban használták . A "Geo Mod 2" a 2001-es " Geo-Mod " játékmotor utódja, amelyet szintén a Volition fejlesztett, és kiterjedt környezetrombolási képességekkel rendelkezik . A motor neve a " Geometry Modification Technology " ( oroszul : Geometry Modification Technology ) szavakból származik . A Geo Mod 2, akárcsak elődje, a Volition által belsőleg fejlesztett szoftver , ezért nincs licence . A „Geo Mod 2” egy többplatformos szoftver , és támogatja az IBM PC-kompatibilis számítógépeket , amelyek a Microsoft Windows család operációs rendszereit, valamint Xbox 360 és PlayStation 3 játékkonzolokat futtatnak .
A Geo Mod 2 fejlesztése 2004 körül kezdődött, 5 évvel a Red Faction: Guerrilla számítógépes játék megjelenése előtt, a Volition csapat egy kis része által, miközben a legtöbb a Saints Row -n dolgozott . A "Geo Mod 2" volt a "Red Faction: Guerrilla" első összetevője, amelyet elkezdtek fejleszteni, mivel a játékmenet és a játék megjelenése ettől függött. [egy]
A Red Faction: Guerrillát hivatalosan 2008. február 20-án jelentették be. A sajtóközlemény szerint a játék "újradefiniálja a pusztításon alapuló játékmenet határait", és fizikailag helyes megsemmisítést tartalmaz. [2] [3]
A "Geo Mod 2" eredeti neve "RED" ( Realtime Environment Destruction – valós időben összeomló környezet ), de aztán átnevezték a jelenlegi névre. [négy]
2008. október 31-én a Red Faction : Guerrilla társult producere, Sean Kennedy a The Official Xbox Magazine -nak adott exkluzív interjújában felfedte , hogy a Volition problémái vannak a PlayStation 3 motorral, és a fejlesztőknek a Sony szakértőinek segítségét kellett igénybe venniük . Kennedy szerint a PlayStation 3-on a rendelkezésre álló memória korlátozott mennyisége jelentett komoly problémát a Geo Mod 2 adott konzolra történő portolásakor , a motor mechanikájának legkisebb változása a fejlesztés során azonnal memóriaproblémákhoz vezetett, és további tényező volt a Volition elkötelezettsége. Ahhoz, hogy a „Red Faction: Guerrilla” funkcionalitása és teljesítménye azonos legyen a három célplatformon. Csak a Sony konzolspecialistáinak bevonásával sikerült megoldani ezt a problémát. Kennedy azt is hozzátette, hogy a Geo Mod 2 fejlesztése során a PlayStation 3 és az Xbox 360 képességeit maximálisan kihasználták. [5] [6]
2009. március végén, nem sokkal a "Red Faction: Guerrilla" megjelenése előtt, a projekt fő tervezője, James Hague ( eng. James Hague ) az Eurogamernek adott interjújában kijelentette, hogy a Geo-Mod pusztító rendszere, amelyet a "Red Faction: Guerrilla"-ban mutatnak be, 5-10 évvel megelőzve versenytársait. [7]
2009. április 24-én a Strategy Informer közzétett egy interjút Sean Kennedyvel a Geo Mod 2-ben és annak Red Faction: Guerrilla-ban való alkalmazásában. Kennedy egy interjúban elmondta, hogy a "Geo Mod 2" 3-5 évvel megelőzi versenytársait, és azt is, hogy ennek a motornak a használata korábban nem lett volna lehetséges a rendelkezésre álló számítási teljesítmény nélkül. Kennedy elmondta, hogy a Red Faction: Guerrilla fejlesztői úgy döntöttek, hogy nem a sorozat első két játékának technológiáját és játékmeneti koncepcióit használják fel, hanem egy új játékmenettel és technológiai szinttel rendelkező játékot hoznak létre. A számítási teljesítmény azonban ekkor még nem állt rendelkezésre, így a fejlesztők kénytelenek voltak egy időre elhalasztani a játék fejlesztését. Később megjelentek a hetedik generációs Xbox 360 és PlayStation 3 konzolok , amelyek biztosíthatják a szükséges számítási erőforrásokat, így folytatódott a fejlesztés. Ezenkívül Kennedy kijelentette, hogy a "Red Faction: Guerrilla" és a "Geo Mod 2" bemutatója a 2009-es Game Developers Conference -en nagy benyomást tett más fejlesztőkre, akik szerint a saját technológiájuk meg sem közelíti a Volition szintjét. . [8] [9]
2009. július 28-án a PC Games Hardware interjút közölt a Reactor Zero elnökével, Matt Toschloggal , a Volition producerrel , Rick White - tal és Eric Arnold főfizikai programozóval . Az egész interjú a Red Faction: Guerrilla PC-s verziójának technológiai oldalára összpontosított, például a fizikai megsemmisítésre, a grafikára és a konzolos verziókhoz képesti különbségekre. [tíz]
A Red Faction: Guerrilla 2009. június 2-án jelent meg PlayStation 3 és Xbox 360 konzolokra , a PC-s verzió pedig 2009. szeptember 15-én. Ugyanakkor a Volition csak a konzolos verziókat fejlesztette ki, míg a külső cég, a Reactor Zero végrehajtotta a PC -re történő portolást . [tizenegy]
A Red Faction: Armageddon volt a második játék, amely a Geo Mod 2-t használta, annak továbbfejlesztett és továbbfejlesztett változatát, a Geo Mod 2.5-öt. A motor ezen verziójában javult a megsemmisítő rendszer teljesítménye, hozzáadták a szövetfizikát és javították a grafikus komponenst . [12]
2011. február 12-én a Computer and Video Games magazin munkatársai interjút készítettek Eric Arnolddal, aki teljesen odaadta magát a motornak, leírva annak fejlesztését és a fejlesztőiben felmerülő nehézségeket. [egy]
2011. július végén, valamivel a Red Faction: Armageddon megjelenése után , a stúdiótulajdonos Volition, Inc. és a Red Faction játéksorozat, a THQ hivatalosan is bejelentette a sorozat lezárását. Az utolsó játék alacsony kereskedelmi sikere miatt úgy döntöttek, hogy teljesen leállítják a Red Faction márka fejlesztését és támogatását. A Volition stúdió más játékok fejlesztésére váltott. [13]
2011. július 28-án a NowGamer magazinnak adott interjújában Greg Donovan , a Volition munkatársa felfedte, hogy a stúdió a "Geo-Mod 2" használatát tervezte a Saints Row: The Third -ben, de végül ellene döntött. Az elutasítás első oka az volt, hogy nagyon nehéz feladat lenne helyszíneket és környezeteket átvinni a Saints Row: The Third-ből a Geo-Mod 2-be, bár elvileg megoldható feladat. Donovan a kudarc második tényezőjeként említette, hogy a pusztítás nem kapcsolódik a Saints Row sorozat koncepciójához és játékmenetéhez, és egy ilyen újítás eltérhet attól, amit a rajongók elvárnak a játéktól. A harmadik tényező a játékban a történet szempontjából fontos épületek nagy száma volt, amelyek elpusztításával a játékos nem tudna tovább haladni a játék történetén. [14] [15]
2011. szeptember végén Greg Donovan az Xbox World magazinnak adott interjújában felfedte, hogy a Volition nem tervezte a "Geo-Mod" motor elhagyását, annak ellenére, hogy a Red Faction sorozatot törölték. Donovan hangsúlyozta, hogy bár a „Geo-Mod” használata az új játékokban nincs meghatározva, ez a motor a Volition legfejlettebb és legfejlettebb technológiája, és bízik benne, hogy a fejlesztése folytatódni fog. [16]
A "Geo Mod 2" egy többplatformos (cross-platform) játékmotor, amely képes futni IBM PC-kompatibilis számítógépeken , amelyek Microsoft Windows operációs rendszert , valamint Xbox 360 és PlayStation 3 játékkonzolokat futtatnak . A "Geo Mod 2" szintén többmenetes motor, a minimális menetszám kettő, így nem képes egyszálas rendszereken futni . Ez a két legfontosabb szál a grafika és a fizikai feldolgozás. Ugyanakkor PC használata esetén a rendszerben elérhető számítási szálak számának növekedése nem vezet észrevehető teljesítményjavuláshoz. A konzolok esetében további optimalizálás történt az összes rendelkezésre álló erőforrás maximális kihasználása érdekében, beleértve a további szálakat is. [10] [17]
A Red Faction játékok fő, leglátványosabb, az újságírók által nagyra értékelt jellemzője a játékvilág környezetének rombolásának képessége. A sorozat első két játéka - a Red Faction ( 2001 ) és a Red Faction II ( 2002 ) - az első verzió "Geo-Mod"-ját használta , amely lehetővé tette a szint terepének deformálását és az épületek lyukasztását, de mentes volt a fizikai összetevőtől: az épületrészek lerombolása inkább vizuális (grafikus) technika volt, mintsem fizikailag megbízható interakció. A Geo Mod 2-ben megszűnt a táj deformációjának képessége, de az épületek lerombolása kezdett „a fizikai törvényeknek alávetni”. [18] [17]
A „Geo Mod 2” az azonos nevű cég „ Havok ” -ját használja fizikai motorként a merev testek szimulálására. A Volition fejlesztői úgy módosították a Havok-ot, hogy megadják a szükséges tulajdonságokat, miközben szorosan együttműködnek a Havokkal a maximális teljesítmény elérése érdekében. Az épületek tönkremenetelének pillanatának meghatározására szolgáló rendszert (ún. stressz-rendszert) teljes egészében a Volition hozta létre. [tíz]
Eric Arnold, a Volition vezető fizikai programozója szerint a Geo Mod 2 megsemmisítő rendszerén való munka megkezdése előtt a fejlesztők megvizsgálták a piacon lévő összes játékfizikai szimulációs szoftvermegoldást, és végül a Havok mellett döntöttek. Ennek a döntésnek az oka az volt, hogy a legjobban a platformközi és a nagyon magas színvonalú technikai támogatásra összpontosítottak . [tíz]
Egy újságíró kérdésére a PhysX használatáról és a fizikai számítások GPU-ra való átviteléről Arnold azt válaszolta, hogy a Red Faction: Guerrilla esetében ez a megoldás nem megfelelő, mivel egy bonyolult szerkezet tönkretétele során a grafikus rendszer terhelése megnő. komolyan megnövekszik. Ha egy összetett szerkezet megsemmisül, nagyon rövid idő alatt sok új egyedi objektum jön létre, amelyek megjelenítését és animációját a GPU - nak kell feldolgoznia . Emiatt hozzávetőlegesen egyenlő időt kell biztosítani egyrészt a CPU általi fizikai megsemmisítés kiszámításához, másrészt a GPU használatával jelentősen megnövekedett számítási bonyolultságú jelenet megjelenítéséhez; a két feladat kiszámításának ideje megközelítőleg ugyanannyi kell legyen, hogy egyik se legyen "féke" a másiknak. [tíz]
Eric Arnold szerint a fejlesztőknek kezdetben nagy nehézségekbe ütköztek a megsemmisítő rendszer fejlesztése, amihez nagyon alacsony teljesítmény társult. Ha egy körülbelül 1000 részből álló épület elkezdett összeomlani, az ütközések és az ezek közötti kölcsönhatások száma exponenciálisan nőtt, és katasztrofálisan csökkentette a termelékenységet. A "Geo Mod 2"-ben használt "Havok"-ot nem tervezték ilyen nagyszámú objektumhoz és interakcióhoz, és kezdetben a megsemmisítés során a képkockasebesség 5-10 FPS -re esett . A fejlesztőknek több évbe telt, mire megoldották ezt a problémát. [egy]
A megsemmisítő rendszer végső változata Arnold szerint egyszerűsítések, közelítések és "mankók" halmaza. A teljesítmény optimalizálása érdekében a fejlesztők úgy alakították át a megsemmisítési rendszert, hogy az épületnek csak a játékos látómezejébe eső részei kommunikáljanak megfelelően, és a fizikai számításokat is a lehető legnagyobb mértékben leegyszerűsítsék. Az épületkárrendszert Arnold "bikakocsiként" jellemezte. Néhány alapvető fizikai törvény és egyenlet ellenére ez a rendszer nagyobb mértékben a pusztulás szép megjelenítésére irányul, nem pedig a helyes fizikai modellezésre. Számos alrendszerből áll, amelyek mindegyike gondos beállítást igényel a „pontosság/teljesítmény” egyensúly elérése érdekében. A megsemmisítő rendszer létrehozása során a fejlesztők a vizuális valósághűséget úgy érték el, hogy számos paraméterét és alrendszer-paraméterét módosították, nem pedig fizikailag helyes számításokkal. [1] [10]
Amikor egy újságíró arról kérdezett, hogy a fejlesztők képesek-e szimulálni egy olyan elpusztítható várost, mint amilyet a " Saints Row "-ban mutattak be a "Geo Mod 2" segítségével. Eric Arnold igennel válaszolt, de megjegyezte, hogy a jelenlegi hardverszinttel ez nem lehetséges. A fő akadály a memória – egy elpusztítható épület körülbelül 10-szer több memóriát igényel, mint egy nem rombolható épület. [egy]
A „Geo Mod 2” grafikus motorja eltér a PC-s és a játékkonzolos verziókban. Ha a konzolos verziók csak a DirectX 9 -et támogatják , akkor a PC-s verzió ezen kívül a DirectX 10 -et is támogatja . Matt Toschlog , a Red Faction: Guerrillát PC- re portoló Reactor Zero elnöke szerint a DirectX 10 grafikai minőség és teljesítmény tekintetében nem sokban különbözik a DirectX 9-től, bár a DirectX 10 fejlesztése könnyebb volt. Az egyetlen fejlett grafikus effektus, amely csak DirectX 10 alatt működött, a Screen Space Ambient Occlusion . [tíz]
A grafikus motor összes verziója számos gyakori grafikus effektust és technológiát támogat: nagy dinamikatartományú renderelés , lágy árnyékok, mélységélesség, elmosódott mozgás , térfogatsugarak , fénytörési effektusok hő- és álcázáshoz és sok más effektus. A részecskerendszer lehetővé teszi füst, por, tűz lángok és apró töredékek létrehozását. A grafikus motor PC-s verziója támogatja az SLI és CrossFire technológiákat . [tíz]
2009. szeptember 17-én a PC Games Hardware munkatársai áttekintették a Red Faction: Guerrilla PC-s verziójának technológiai komponensét, felmérve annak teljesítményét, többszálas működését, valamint a minimális és maximum módban a grafikai minőség különbségét is. Az újságírók megjegyezték, hogy egy Intel Core 2 Quad Q9550 processzorral és egy GTX 285 grafikus kártyával maximális grafikus beállítások mellett a képkocka sebesség 35-40, a processzor terhelése pedig átlagosan 50%. Az épületek lerombolásakor a képkocka sebessége észrevehetően csökken, és a terhelés szinte a maximumig nő. [19]
Vladimir Goryachev aka Nomad, az Absolute Games weboldal újságírója a Red Faction: Guerrilla ismertetőjében kijelentette, hogy a Geo Mod 2 által biztosított pusztítás az egyetlen dolog, ami megkülönbözteti magát a játékot a "hétköznapi homokozók" halmazától. Maga a megsemmisítési technológia nagyra értékelték. Az újságíró megjegyezte, hogy „ilyen látványosan még soha senki nem bontott le épületeket”, és azt is: „Mert a Red Faction: Guerrilla-ban egyetlen toronyház látványa, amely a saját súlya alá esik, nem fárad el.” Ugyanakkor megállapították, hogy az épületek komplex és nagymértékű lerombolása jelentősen csökkenti a termelékenységet. [tizennyolc]
Hasonló véleményt fogalmaztak meg a The Armchair Empire újságírói a Red Faction: Armageddon ismertetőjében, mondván, hogy a Geo Mod 2.5 különbözteti meg a játékot a legtöbb hasonló lövöldözős játéktól. [húsz]