Ne éhezzen | |
---|---|
Fejlesztő | Klei Entertainment |
Kiadó | Klei Entertainment |
Egy sorozat része | Ne éhezz |
Megjelenési dátumok |
2013. április 23
Microsoft Windows, OS X, Linux: 2013. április 23. PlayStation 4 : 2014. január 7. [1] Playstation Vita: 2014. szeptember 3. [2] iOS: 2015. július 9. [3] Android: 2016. október 26. [4] |
Műfajok | akció-kaland , roguelike , homokozó , túlélés |
Korhatár- besorolás |
ESRB : T - Teens PEGI : PEGI 7 USK : USK 12 |
Műszaki információk | |
Platformok | Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 , PlayStation 3 , Playstation Vita , iOS , Xbox one , Android , Nintendo Switch , Wii U |
motor | natív (C++, Lua és Adobe Flash platform) FMOD használatával |
Játék módok | egyjátékos , többjátékos |
Interfész nyelve | angol |
Hordozó | Blu-ray digitális terjesztés |
Ellenőrzés | egér , billentyűzet , gamepad , érintőképernyő |
Hivatalos oldal |
A Don't Starve egy akció-kaland, szélhámosés túlélő videojáték , amelyetafüggetlen kanadai fejlesztőcsapat , a Klei Entertainment fejlesztett és adott ki [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] . A játék 2013. április 23-án jelent meg a Steam digitális terjesztési platformon [12] .
A játéknak két játékmódja van: túlélés és kaland (a játék mobil verziójában is van ingyenes mód - ez a játék egyszerűbb verziója), azonban csak a túlélési mód fér hozzá közvetlenül a játékhoz. Egy saját egyedi képességekkel rendelkező karakter kiválasztásával, valamint a világ beállításával a játékos megkezdheti a túlélést. A karakter egy meg nem határozott helyen jelenik meg, ahol Maxwell találkozik vele (A Shiperwecked DLC-ben a játékossal egy kalózkalapos papagáj találkozik, DLC-ben: Hamlet: Chameleon), aki azt tanácsolja neki, hogy keressen tűzifát.
A játék célja, hogy a lehető legtovább túléljetek egy véletlenszerűen összeállított világban. A játékosnak három vége van: halál, átmenet egy új világba, vagy Maxwell megmentése.
A nap három szakaszra oszlik: nappal, este és éjszaka (egyes intervallumok nem feltétlenül, a világ beállításaitól függően). Napközben a játékos normális életet élhet: tárgyakat gyűjthet, kapcsolatba léphet más lényekkel, enni, felfedezni stb. Az este figyelmeztetés az éjszaka előtt: a játékos üzletet is intézhet, de mindent rendben kell gondolnia és előkészítenie. hogy túlélje az éjszakát. A nappaltól való eltérés csak gyenge fényviszonyok mellett és a karakter épelméjűségének csökkenése. Amikor leszáll az éjszaka, a játékos abbahagyja a látást, és gyorsabban megőrül. Emellett egy Charlie nevű éjszakai szörny sem hagyja tétlenül maradni, de a pletykák szerint farkasokról, vagy mániákusokról van szó (korábban Gru ).
A karakternek három fő paramétere van: egészség, jóllakottság és józanság. Az első a legfontosabb. A játékosnak figyelnie kell az életpontok elérhetőségét, különben a karakter meghal. Az egészség romlik, ha valaki megüti a karaktert, fagyás és túlmelegedés. A jóllakottság érték azt jelzi, mennyire éhes a karakter. Táplálkozással pótolható. A jóllakottság megszűnése nem vezet azonnali halálhoz, hanem fokozatosan csökkenti az egészséget. A józanságnak semmi köze az egészséghez, de ha alacsony, akkor rémálmok jelennek meg, amelyek valódi károkat okozhatnak a karakterben. Éjjel (bármilyen körülmények között) csökken a józanság, amikor a karakter szörnyek közelében van, és akkor is, amikor állott vagy nyers ételt eszik. Az elme lesüllyedése irreális vizuális és hangi tényezők megjelenését idézi elő. A józanságot növelhetjük virágszedéssel, alvással, zöld gomba főzésével, vagy speciális, józanságot növelő ételekkel (karamell, galuska).
Ez a mód csak a "Maxwell's Door"-on (nem egy portálon) keresztül érhető el, ami a kegyetlen tesztek világába vezet. A portállal ellentétben a játékos nem vihet be tárgyakat a túlélési világból a kalandba. A kaland hat fejezetre oszlik. A sorrendjük azonban az utolsó kettő kivételével kaotikus. Az első öt fejezetben a Maxwell-féle portál öt darabjának megtalálása a cél, amelyeket egy speciális eszköz segítségével lehet megtalálni, amelyet az utóbbi összeszerelése után a portál melletti speciális nyílásba kell helyezni. A világok véletlenszerűen jönnek létre.
Az 1-3. fejezet generálta.
A játékos a keresőpálca mellett ébred fel. Az első szint egy többé-kevésbé normális világ általában, kivéve az állandó rossz időt és a bogyós bokrok hiányát. Az időjárási ciklus gyorsan és gyakran változik. A játékos érzékenyebb az őrületre és a fagyhalálra, mivel állandóan esőnek és hónak kell lennie (gyakrabban esik az eső, a tél három napig tart, a nyár hat napig). Néha békáktól esik az eső. Az este egyre hosszabb. Ezen a szinten a játékosnak hasonlónak kell éreznie magát a túlélés szintjéhez, de minden erőforrás csökkentése mellett.
Az 1-3. fejezet generálta.
A játékos a Glade életközösségben jelenik meg. Maxwell azt mondja, hogy a végtelen tél már elkezdődött, és felgyújtja a fákat a játékos körül, hogy ne fagyjanak meg párbeszéd közben. A játékosnak másfél-három perce van nappal, mielőtt megjelenik a fagyhalál hatás, ami folyamatosan bosszantja ebben a kemény világban. A szintben vadászkutyák halmok találhatók, amelyeket a földön lévő állatok csontjairól lehet felismerni. Általában a sziget egy kis területét foglalják el, főleg azokon a földszorosokon, amelyeken keresztül kell mennie ahhoz, hogy összegyűjtse a portál összes részét. A küklopsz-szarvas a hetedik-kilencedik napon jelenik meg. Ha sziszegést hall, elkerülheti a találkozást, ha elhagyja azt a területet, ahol hallotta. Ez megakadályozza, hogy máshol újjászülethessen. A küklopsz-szarvas szeme azonban segíthet a játékosnak az obeliszkek áthaladása után, de a játékos nagy valószínűséggel többet veszít, mint nyer, ha harcol ellene. Ez vonatkozik mind a páncélok és fegyverek elhasználódására, mind az élelemre és az eltöltött időre, és legrosszabb esetben az életre is.
Előbb-utóbb a játékos útközben sziklatömbökkel vagy obeliszkekkel találkozik, ami megakadályozza a terület további felfedezését. A sziklákat egyszerűen el lehet pusztítani egy csákánnyal. Kétféle obeliszk létezik - világos és sötét. Ahhoz, hogy egy sötét obeliszken áthaladhasson, 15%-ra kell csökkentenie a józan eszét, a világoson pedig 20%-nál nagyobb épelméjűséggel kell rendelkeznie.
Az 1-3. fejezet generálta.
A játékos egy tisztással körülvett mocsaras területen ívik. Az évszakok nincsenek képviselve ezen a világon. A fejezet télen kezdődik, nagyon rövid nappal és hosszú alkonyattal és éjszakával. A kilencedik napon megérkezik a küklopsz-szarvas, a tizenegyedik napon pedig a végtelen nyár kezdődik egy normális napi ciklussal. Ezen a szinten a kopók időszakos támadásai vannak.
A szint gazdag természeti erőforrásokban a központi szigeten, de a többi sziget veszélyes biomokból áll, amelyek Maxwell portáljának egyes részeit tartalmazzák. Ezeket a biomákat gyakran szűk járatok választják el a központitól, amelyek különböző fenyegetésekkel járnak. Általában ezek a következők: pókgubók, magas madarak fészkei, mocsári szörnyek és mechanikus sakkfigurák. Fennáll az esély, hogy a térkép egyes részei teljesen elszakadnak a sziget többi részétől, csak úgy lehet eljutni oda, ha megtaláljuk a hozzájuk kapcsolódó féreglyukat . Ezen a szinten is sok fát, különösen a világos erdőkben, már kivágtak, és a füvet is levágták (a levágott fű nem fog tovább nőni). Ezért megtévesztő lehet az a benyomás, amelyet egy terület egy térképen kelthet.
Az 1-4. fejezet generálta.
A játékos a hat sziget egyikén spawnol. Minden szigetet féreglyukak kötnek össze, ez az egyetlen módja annak, hogy ki- és bejusson a szigetre. Ez nem jelenti azt, hogy a szigeten, ahol a játékos ívik, öt féreglyuk lesz. Lehetnek más szigeteken is. A játék nyáron kezdődik, de ne feledje, hogy gyorsan eljön a tél.
A portál minden része a saját szigetén található, kivéve azt a szigetet, ahol a játékos spawn-ot kap. Minden sziget alapvetően egy vagy két életközösséget képvisel. A szigetek félkörben helyezkednek el, ami azonban nem ad egyértelmű irányt a mozgáshoz. A kiinduló sziget, bár nem rendelkezik portálrészlettel, egy biom, tele bogyókkal és sárgarépával. Lehetnek mocsarak is, ahol mermék, pókok és csápok harcolnak egymással. A DLC -ben a játék vagy ősszel, vagy tavasszal indul.
A 3–4. fejezet készítette.
A játékos egy felállított bázison ívik, körülvéve egy tűzrakóval, fákkal, sárgarépa/bogyós bokrokkal és egy sátorral. Ezen a szigeten a nappali 8 percből 7 percig tart. Megjelenése után Maxwell fegyverszünetet ajánl a játékosnak, és mindent megad nekik, amire szükségük van az élethez, cserébe azért, hogy örökre a szigeten maradjanak. A Power of Giants terjeszkedésben azonban nyár van a szigeten, ami végzetes, ha nem vagy felkészülve rá.
Barátságosnak és erőforrásokkal túltelítettnek tűnik a sziget: számos disznófalu található itt, és az agresszív őrdisznók által őrzött építményeket is meg lehet fogni. A szigeten sok bogyó és sárgarépa terem, ellenséges lények nincsenek, kivéve a védődisznókat és a pókgubókat, amelyek szintén megjelenhetnek a szigeten. Időszakos vadászkutya támadások is jelen vannak itt. Esetleg kapsz egy Mandragorát. Van egy sziklaélet is, különféle sziklákkal. Ez a legjobb lehetőség arra, hogy erőforrásokat gyűjtsön a következő világ előtt. Célszerű az egész szigetet felfedezni csontvázakért. Keressen féreglyukakat is. Egy másik szigetre vezetnek, ami nem lesz olyan barátságos, mint az első: a napi ciklus itt standard (napi 3-4 perc). Ha talál egy sárga féreglyukat, melynek neve Beteg féreglyuk, ne rohanjon beleugrani. Azonnal meghal, miután a játékos passzol, így egy kellemetlen második szigeten maradsz. Próbáld meg felfedezni a szigetet. Szerencsés lehetsz, és találsz egy szabályos féreglyukat, amely összeköti a két szigetet, így folyamatosan visszatérhetsz az első szigetre, hogy kivárd az éjszakát, vagy feltöltsd az utánpótlást vagy az egészséged. Ellenkező esetben alaposan fel kell készülnie a végső átmenet előtt. Mindkét szigeten arányosan telik az idő: ha reggel elhagyod az elsőt, reggel is a másodikon találod magad. Ugyanez vonatkozik a nap más időszakaira is. Ez a szint nem okozhat nagy gondot, mivel nagy valószínűséggel már jól felszerelt vagy, és megtanították, hogyan kell biztonságosan barangolni a második szigeten bővelkedő mocsarakban.
Mindig 5. fejezet.
Az ötödik fejezet számos jelentős eltérést tartalmaz, ami a legfejlettebb játékosok kivételével az utazás végét jelenti. Itt túl kell élned a végtelen éjszakát.
Nagyon kevés élelem gyűjthető ezen a szinten, és az egyetlen természetes fényforrás a Maxwell Lights. Tábortüzekkel és tábortüzekkel körülvéve ívsz, melletted van egy hátizsák, benne a bányászkalap tervrajzával, némi fűvel és fával. Egy tűzoltóbot, puskapor és valamilyen véletlenszerű tervrajz is előkerülhet. Lehet, hogy ez nagyon megnyugtatóan hangzik, de valójában ezek a dolgok nem sokat segítenek, ha nem vagy felkészülve erre a szintre. Vannak alvó malacok a szinten, amelyek felébrednek, ha pókok támadják meg őket, ami hús- és szörnyhúsforrást adhat. Tallbird fészkeket is találhat. Nagyon nagy csoportokba helyezhetők, ami megnehezíti az elpusztításukat, de mégis nagyon szükséges feladat: megölésükkel sok húst és tojást kapsz. Nem lesz felesleges Koaloslon felkutatása. Maxwell fényei véletlenszerűen helyezkednek el a térképen – világítanak, ha a játékos közel van. Használd a lámpájukat, hogy fáklya helyett keresőrudat vegyél fel (ha nem rendelkezel a bányászsisak hozzávalóival), és fedezd fel a környéket. A Hound Mounds és a Maxwell's Traps a sziklaéletben találhatók. Egyes szigetek más földszorosokhoz köthetők, ahol sziklák vagy obeliszkek zárják el az utat, akárcsak a Tél Királya szinten (az obeliszkek részletes leírása a szintleírásban). Ha talál egy ládát, ne nyissa ki - különben kezdődik a tél, és a ládában mellény, kalap és rönk lesz. A Power of Giants bővítésben ezen a szinten vár rád a nyár.
Mindig 6. fejezet.
Maxwell nem találkozik veled ezen a szinten.
Ez az utolsó szint – itt egy labirintuson kell keresztülmenned Maxwell tüzeivel, ritka ládákkal és magával Maxwell-lel, aki a trónhoz van láncolva.
A trón mellett található egy kikapcsolható gramofon, amiért Maxwell köszönetet mond a játékosnak, valamint egy zár, amibe be kell szúrni egy keresőpálcát, hogy Maxwellt kiszabadíthassuk és a játékot befejezzük. Azonban neked kell átvenned a helyét.
Az elmúlást követően Maxwell karakterként áll a rendelkezésére.Az egyszerű tapasztalatszerzéssel feloldott karakterek mellett másokat csak kaland módban lehet feloldani.
Meg nem valósult
Távoli
A játék ötlete a karácsonyi hétvégén született, amikor az egyik fejlesztő összeállított egy prototípus játékot, amelyben a főszereplő egy szigeten tartózkodott, ahol időszakosan leszállt az éjszaka. A hősnek tűz és fejsze állt a rendelkezésére, utóbbi segítségével a szigeten élő disznókat lehetett vadászni, húst szerezni. Ugyanakkor éjszaka a főszereplő csak a tűznél lehetett, és akkor a disznókat kellett leküzdenie. A játékmenet úgy épült fel, hogy nem volt elég hús, és fokozatosan csökkent a jóllakottság szintje a hős számára, és ez halálhoz vezetett. A feladat a lehető leghosszabb életben maradás volt, és ebben a szakaszban megjelent a "ne éhezzen" ( angolul - "ne éhezzen") [13] kifejezés .
Az első összeállított prototípus a polcra került, és több mint egy évig volt ebben az állapotban. A stúdió úgy döntött, hogy folytatja a munkát, ugyanakkor a kiadótól független fejlesztés jegyében folytatja le azokat. Ehhez egy ingyenesen játszható modellt és a Minecrafthoz hasonló stratégiát választottak , amikor egy kis játékot készítettek minimális tartalommal, majd a fejlesztők megnézték, ha érdekesnek bizonyul a felhasználók számára, akkor folytatódik a fejlesztés , és ha nem, akkor ingyenes marad. A modell megvalósítása érdekében lépéseket tettek a játék népszerűsítésére. Ez a stratégia működött, és a stúdió elkezdte fejleszteni a játékot - különböző platformokon, és megtöltötte tartalommal, hogy "legyen mit vásárolni benne". Így a projekt fejlődött, és az eladott játék ára emelkedett. Az eladások során a fejlesztők folytatták a megszólítási stratégiájukat, melynek része volt, hogy minden játék vásárlásakor kötelezően eladtak egy további ingyenes példányt. Vagyis minden vásárló kapott egy játékot és lehetőséget, hogy átadja egy másik játékosnak [13] .
A Don't Starve tervezési filozófiája az volt, hogy élvezetes játékélményt teremtsen, miközben minimális utasításokat ad a játékosnak a túléléshez. Feltételezték, hogy minden további tevékenységet - a világ tanulmányozását és a túlélést - magának kell megtennie. Ugyanakkor, mivel a fő cél maga a játék, és nem az eredmények, egy karakter halála nem taszíthatja a játékosokat. A tartalomkészítés a játékban 20-30 napos túlélésre összpontosított (néhány óra valós idő), és a fejlesztőket a megjelenés után meglepte, hogy sok játékos átlépte ezt a mérföldkövet, és több száz napig a Don't Starve -ban élt. . Az elemzés után a fejlesztők hozzáadták a játékhoz a Maxwell's Doort, amelynek megtalálása után a játékos öt rendkívül nehéz pályán mehet keresztül, és az áthaladásuk győzelmet adna [13] .
A Don't Starve Together a Don't Starve többjátékos változata, amely önálló játékként jelent meg 2016. április 21-én.
A Don't Starve Together egy eredeti játék a Reign Of Giants DLC-ből származó tartalommal és számos újítással, kifejezetten többjátékoshoz.
A Don't Starve játékkal ellentétben a játékosok szellemekké válnak a halál után. Szellem állapotban a karakter nem rendelkezik leltárral, és nem tud tárgyakat felvenni és hordozni, nem tud sebzést okozni és közvetlenül kölcsönhatásba lépni a világgal, ehelyett a szellem "zavarhat" egy lényt vagy tárgyat a játék világában. Bármely tárgy megzavarása után lehetőség van valamilyen tulajdonsággal felruházni, például egy sertés vérfarkassá válhat.
3 játékmód létezik: túlélés, végtelen és ingyenes. A túlélési módban a játékosok feltámaszthatják egymást, azonban amikor minden játékos szellemté válik, egy időzítő elkezdi visszaszámolni a világ újrateremtéséig eltelt időt, és minden szellem negatívan hat a többi játékos elméjére. A végtelenben a játékosok feltámadhatnak a világ bejáratánál. A világ, amikor minden játékos meghal, nem jön létre újra. Más módoktól eltérően a Free Roamban minden játékos a térkép véletlenszerű pontjain ível, és halála után a játékos nem lesz szellem, hanem újrakezdi a játékot. Mindegyik mód játszható kooperatívan és a játékosok közötti PvP lehetőségével is .
2014. február 28-án megkezdődött a Don't Starve sandbox új verziójának béta tesztje. A Reign of Giants [14] az első bővítése. Számos új főnök, karakter és csőcselék került be a kiegészítőbe. Ezek közül sokat átvittek a Ne éhezzenek együtt. Számos új elem került a RoG -ba , például egy régi harang és egy görögdinnye sisak.
Az egyik legfontosabb újítás 4 új évszak és két új életközösség. Hozzáadott páratartalom jelző.
A Reign of Giants 2014. április 2-án jelent meg a Steamen. A projekt egyetlen.
2015. július 31-én a Klei Entertainment bejelentette a Shipwrecked kiegészítő kiadását a Don't Starve sandboxhoz, amely 2016. március 31-én jelent meg. Ennek létrehozásához a fejlesztők összefogtak egy másik stúdióval - a Capybara Gamesszel , amely elsősorban a Superbrothers: Sword & Sworcery EP-ről és a Super Time Force- ismert . Bár a stúdió munkatársainak pontos szerepe nem ismert, a Klei képviselői szerint az új tartalmak tervezéséért elsősorban a Capybara Games a felelős. A Shipwrecked mellett a Capybara Games folytatja az alábbi projekt létrehozását Xbox One-ra és PC-re.
A kiegészítő akcióhelye az óceán volt – a játékosok elhagyhatták a szárazföldet és a vízen utazhattak. A kiegészítő új karaktereket és lényeket, egyedi életközösségeket és időjárási hatásokat tartalmaz.
A Don't Starve: Shipwrecked december 2-án jelent meg PC-re (Windows, Linux, Mac). A projekt csak egyszeri átjárásra érhető el . A kiegészítő esetleges kooperatív átadásáról nincs információ.
2017. szeptember 13-án a Klei Entertainment bejelentette a Hamlet kiegészítő kiadását a Don't Starve homokozójukhoz.
A kiegészítő színhelye egy intelligens disznók által lakott magaslati fennsík lesz, civilizáltabb, mint az előző részekben. A felhasználóknak „új karakterekre és lényekre, egyedi életrajzokra és időjárási hatásokra” is számítaniuk kell. A disznófalu mellett itt vannak elhagyatott romok, új főnökök, évszakok, mobok, fegyverek, kézműveskedés, mechanika és még sok más. Ez a DLC átvesz néhány elemet a Shipwrecked -ből , például a tavak csónakban való navigálásának képességét.
2018. november 9-én a DLC-t hozzáadták a Steamhez „Early Access” módban.
2020. június 23-án a Klei Entertainment bejelentette egy Newhome spin-off kiadását, amely a Don't Starve homokozóján alapul. Ennek létrehozásához a fejlesztők más stúdiókkal – a Tencent Games-szel és a Shengqu Interactive-al – egyesítették erőiket. A Tencent több mint 140 licencelt és fejlesztett játékkal rendelkezik, és Shengqu a Fallout Shelter és a Borderlands alkotóiról ismert.
Ez a játék mobileszközökön fog megjelenni. Október 22-én kezdődött a játék zárt bétatesztjének első hulláma Kanadában és az Egyesült Államokban, két hétig tartott és 2020. november 5-én ért véget. A zárt bétateszt második hulláma január 4-én kezdődött és 2021. január 15-én ért véget. A harmadik hullám június 25-én kezdődött és 2021. július 20-án ért véget, 5000 résztvevővel.
A Metacritic angol nyelvű videojáték-ismertető-gyűjtő weboldal szerint a Don't Starve "többnyire kedvező" kritikákat kapott . [15] A játék 1 millió példányban kelt el 2013 végéig. [16] A Don't Starve a 2014-es Intependent Games Festival Excellence in Design alkategória döntőse volt . A játék a „Kiváló művészetben” és „Kiválóság az audio” kategóriában is kapott elismerést. [17]
A játék vizuális stílusát jól fogadták a kritikusok. A GameSpot újságírója, Nathan Meunier méltatta a játék hangulatát és látványtervét. [18] Az IGN munkatársa , Marty Silva "nagy elismerését fejezte ki a papírkivágásos stílus és a szeszélyes megjelenítés iránt", dicsérve a hétköznapi tárgyak hátborzongató képeit a " gótikus ihletésű " stílusnak köszönhetően. [19] A Game Informer újságírója , Jeff Marchiafava kijelentette, hogy "a rajzfilmes stílus igazi élvezetté teszi a hatalmas, generált világ felfedezését." [20] A PlayStation 4-es verziót áttekintve Jordan Destructoid, a Destructoid munkatársa azt mondta, hogy a játék nagyon jól néz ki és fut a konzolon, azonban "pixelezést" észlelt, ahogy a képernyő egyre közelebb kerül a készlethez. Azt is megjegyezte, hogy a gamepad vezérlői , bár kevésbé hatékonyak, mint a billentyűzet vezérlői, mégis élvezetesek. [21]
A játék zenéjét is jól fogadták. Silva a karneváli zenéhez hasonlította, és csekély változatossága ellenére "azonnal fejvakarónak" nevezte. [19] Giancarlo Saldana, a GamesRadar munkatársa "hátborzongató, mégis nyugodt"-nak nevezte, és dicsérte a veszélyes és magányos világ légkörének megteremtésében játszott szerepét. [22]
A kritikusok általában helyeselték, de vegyes véleményt fogalmaztak meg a játék magas nehézségi szintjével kapcsolatban. Ezt az érzést tükrözi Silva megjegyzése: "A Don't Starve soha nem fogja meg a kezed, és ez tetszik is, de nem is." Például úgy tűnt neki, hogy néhány halálát igazságtalanul az okozta, hogy a játékkamera blokkolta a szükséges tárgyakat. Meunier kijelentette, hogy "a túlélés nem könnyű, de tagadhatatlanul lenyűgöző", azonban a játék nehézségeit a hiányosságok között sorolta fel. [18] Leon Hurley, az Official PlayStation Magazine munkatársa azt mondta, hogy "a szórakozás fele a tanulás, és minden győzelem, legyen bármilyen kicsi is, különleges büszkeséget okoz." [23] A bírálók véleménye szerint a játékosok szórakozási szintje közvetlenül összefügg a túlélési elmélyülés szintjével. [21] [20] [22]
Az örökmentő szerelő hiányát és a halál maradandóságát a kritikusok is keményen fogadták. Marchiafava, aki a haláljátékok rajongója, kijelentette, hogy a The Binding of Isaac és Spelunky -val ellentétben a Don't Starve sokkal hosszabb játék, és a halál sokkal nagyobb veszteségnek tűnik. [20] Meunier megjegyezte, hogy az új világ elindításának újszerűsége fokozatosan elhalványul, "amikor ugyanazokat a feladatokat végzi el, hogy megkísérelje pótolni az elveszett fejlődést". [18] Silva csalódottságát fejezte ki amiatt, hogy miután meghalt a békától, a játék semmilyen módon nem jutalmazta, és kijelentette, hogy az új világ kezdete után körülbelül 30 perccel unatkozik. [19] Saldana azonban azzal érvelt, hogy "ilyen módon a játékos megismeri a játékot", és hogy az első lépések folyamatos kezdése a fokozatos fejlődés elengedhetetlen része. [22]
A kritikusok széles körben dicsérték a halálozási módok sokféleségét. Az alacsony hőmérséklet által a játékosnak okozott károkról szólva Meunier megjegyezte, hogy "ez az érdekes részlet mélységet és további összetettséget ad az amúgy is nehéz túlélési mechanikához." [18] Jessica Conditt ( Joystiq ) dicsérte a halálozási módok nagy számát, valamint azt, hogy a játékos egészsége, éhsége és józansága világosan megmutatkozott. [24] Saldana megjegyezte, hogy némelyik szörnyeteg furcsa kialakítása lábujjhegyen tartja a játékosokat. [22]
A Pocket Edition-t az Adventure Game kategóriában jelölték a 2019-es Webby Awards -on . [25]
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 79,06% [26] |
Metakritikus | (PC) 79/100 [27] (PS4) 78/100 [28] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
GameSpot | 7/10 [29] |
IGN | 7,0/10 [30] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Abszolút játékok | 80% [31] |
" Szerencsejáték " | 8,0/10 [32] |
Díjak | |
Kiadás | Jutalom |
Szikla, Papír, Shotgun | Minden idők legjobb kooperatív játékainak rangsora (2018), 14. hely [33] |
Tematikus oldalak | |
---|---|
Bibliográfiai katalógusokban |
Klei Entertainment | |
---|---|
Személyiségek |
|
Játékok |
|