A bullet time ( eng. Bullet time , szó szerint "bullet time") egy kombinált fényképezési technika , amellyel a képernyőn az idő „lefagyásának” illúzióját keltik, vagyis a kamera és a néző mozgását egy megfagyott tárgy körül. , a valóságban gyorsan mozog, például ugrás vagy esés pillanatában [1] .
Moziban és számítógépes játékokban használják , és a " The Matrix " című filmnek köszönhetően szerzett hírnevet , ahol számos jelenetben használják. Az effekt ennek a filmnek köszönheti a nevét, mivel a nagysebességű filmezésre jellemző lassítással ragadja meg a szereplők mozgását . Ugyanezen okból a technikát néha Mátrix-effektusnak is nevezik [2] .
A több kamerával történő mozgásfelvétel technológiáját először jóval a mozi feltalálása előtt alkalmazták. 1878-ban Edward Muybridge fotós sikeresen lefényképezett egy vágtató lovat. Ennek érdekében 12 kamerát szereltek fel a futópálya mentén, amelyek redőnyeit a ló mozgása közben váltakozva indították el, és ennek eredményeként mindegyik kamera rögzítette a saját mozgási fázisát [3] . A forgatás célja volt egy fogadás rendezése Leland Stanford volt kaliforniai kormányzó és társai között [4] .
A nagysebességű lövöldözés technológiájának további fejlesztése a Massachusetts Institute of Technology professzorának, Harold Edgertonnak köszönhető, akinek az 1940-es években sikerült rögzítenie egy golyó repülését egy xenonlámpa kisülései segítségével. Az első kísérlet a mozgás "befagyasztására" a színpadi moziban a "Soltz!" 1962. A festmény szereplője, Jonathan Jones professzor egy amulettel és a "Soltz" varázsszóval állít meg egy golyót. Ekkor azonban technikailag a vétel nem volt kivitelezhető, helyette a golyó repülésének animációját használták [5] . Az effekt modern megjelenését a gyakorlati megvalósítás lehetősége előtt érték el, ez pedig kézzel rajzolt animációban történt . Az 1966-os Speed Racer című filmben vannak jelenetek, amikor egy bizonyos ponton a karakter mozgása "lefagy", és a kamera körülötte repül, hogy hangsúlyozzák a pillanat fontosságát.
Valódi színészekről készült élőképek esetében a technológiát először Tim McMillan videoklipp- producer alkalmazta , aki az 1990-es években több kamerából álló sorozatot állított össze, hogy az "időszelet" hatását elérje [6] . 1997-ben megalapította az Egyesült Királyságban a Time-Slice Films Ltd.-t, amely elkészítette a Muybridge élményeit parodizáló Dead Horse videót a legújabb interpretációban. Ezt követően a technológia népszerűvé vált a zenei videó producerek körében. 1998-ban az effektust a " Penge " című játékfilmben használták, hogy bemutassák a hős emberfeletti képességeit a repülő golyók elkerülésére. A speciális effektus azonban csak egy évvel a " The Matrix " című film megjelenése után vált széles körben népszerűvé, ahol tökéletesre hozták és más látványos technikákkal kombinálták. Az "időszeletet" gyakran szimulálják számítógépes játékokban ( Enter the Matrix , The Matrix: Path of Neo , Max Payne , Max Payne 2: The Fall of Max Payne , Max Payne 3 , Wanted: Weapons of Fate , El Matador , Sniper Elite V2 ).
A hatás akkor érhető el, ha a filmes kamerát több tucat kamera kombinációjával cseréljük le . Utóbbiakat minimális időközzel telepítik a filmkamera állítólagos "repülésének" pályájára, és a redőnyöket egyenként, távolról indítják [2] . Az így létrejövő egyedi felvételekből álló sorozatot egy videószekvenciává egyesítik, és azt az illúziót keltik, hogy a felvételi pont a kameralánc mentén folyamatosan mozog. Egyidejű exponálás esetén a virtuális kamera egy álló tárgyat „körülrepít” a vett videón, szekvenciális exponálás esetén pedig a teljes jelenet a kamera mozgásával egyidejűleg mozog. Az utóbbi esetben az objektum mozgásának sebessége a szomszédos kamerák zárkioldásai közötti intervallumtól függ, és a normáltól a lassúig változhat, mint a nagysebességű filmezésnél . A teljes lánc legelejére és végére a kamerák helyett olyan filmkamerák telepíthetők, amelyek rögzített pontokról rögzítik a mozgást. Ebben az esetben egy képkocka a röppálya elején felvett filmdarabból, a "légy" egyes képkockáinak sorozatából és egy filmdarabból áll, amely a lefutás után készült. A képernyőn úgy néz ki, mint egy folyamatos képkocka, amelynek közepén a kamera „repül” az ugrásszerűen megdermedt színész körül.
A Mátrix megfelelő jeleneteinek filmezésekor a virtuális kamera pályáját előre kiszámították számítógépes vizualizáció segítségével. A számított pályának megfelelően az alakjával egybeeső fúrótorony készült, amelyre 120 kamerát rögzítettek [2] . A szomszédos kamerák kereteihez igazodó helyzetük a lézermutatónak megfelelően nagy pontossággal igazodik , és a háttér helyett a „ kék képernyő ” kerül beállításra . A forgatás során a kamerák redőnyeit nagyon rövid időközönként távolról kioldották, hogy a karakterek mozgását erősen lelassítsák a képernyőn. A filmről beolvasott képkockákat feldolgozták, és számítógép által generált köztes fázisokkal egészítették ki, hogy javítsák a mozgás zökkenőmentességét és a további lassulást. A digitális fényképezőgépek elterjedése leegyszerűsítette és csökkentette a technológia költségeit, így nincs szükség a fényképészeti filmek laboratóriumi feldolgozására .
A Mátrix " | Univerzum "|||||
---|---|---|---|---|---|
Filmek |
| ||||
Játékok |
| ||||
Karakterek | |||||
Hangsávok |
| ||||
Világegyetem |
Univerzum "Max Payne" | |
---|---|
Játékok |
|
Képernyő adaptációk | Max Payne |
Karakterek | |
Alkotók | |
Egyéb |