Arkham Horror | |
---|---|
Fejlesztő | Fantasy Flight Games |
Kiadási dátum | 1987 , 2005 , 2016 , 2018 |
Műfaj | Asztali szerepjáték |
Játékosok | 1-8 |
Felkészülés a játékra | 30-60 perc. |
A parti időtartama | 120-360 perc. |
A szabályok összetettsége | összetett |
Fejleszti a képességeket | kooperatív játék |
Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon |
Az Arkham Horror egy társasjáték , amely H. F. Lovecraft mítoszain és a Call of Cthulhu asztali szerepjátékon alapul . Richard Launius tervezte , az első kiadást a Chaosium adta ki 1987-ben, a másodikat (más szabályokkal) a Fantasy Flight Games 2005-ben, és 2007-ben adták ki újra. 2018-ban megjelent a harmadik kiadás, amelyet ugyanaz a Fantasy Flight Games készített.
A játék minden kiadásában a játékosok felfedezők szerepét töltik be, akik 1926 -ban furcsa és hátborzongató eseményeket vizsgálnak a massachusettsi Arkham városában . A városban megnyílnak a kapuk más világokba, gonosz szörnyek vonulnak ki az utcákra, és mindenféle felháborodás kezdődik. Ha túl sok kapu nyílik ki, akkor az egyik Ős érkezik Arkhamba , és a játékosoknak meg kell küzdeniük vele, hogy megmentsék a világot és önmagukat.
A játék célja, hogy megakadályozzuk az Ősi Gonosz megérkezését a békés Arkhamba azáltal, hogy bezárjuk a város összes kapuját, vagy ha nem sikerül, elpusztítani az Ősiket.
A játéktér Arkham kitalált városának térképe . Arkham mellett számos más világ (Kleda Jungle, R'lyeh , Dream Land , Yuggoth stb.) is látható a játéktéren, ahová nyitott kapukon keresztül juthatnak be a felfedezők. Minden játékos választ egy karaktert – egy felfedezőt, aki egy speciális kártyaként van ábrázolva az állványon, és rendelkezik bizonyos tulajdonságokkal, tárgyakkal, varázslatokkal és képességekkel. A városban véletlenszerűen (a kör végén leolvasott "mítosz" kártya határozza meg) a játék során egyre több kapu nyílik ki, és egyre több szörny jelenik meg belőlük. A felfedezők körbejárják a várost, elszöknek vagy szörnyekkel küzdenek, bizonyítékokat gyűjtenek, különféle eseményekbe keverednek. Más világokba is átjuthatnak a kapukon, és visszatérve megpróbálhatják bezárni a kapukat. Amint kinyílik a következő kapu, egy jelző kerül a Végzet pályára . Ha ez a skála teljesen megtelt, vagyis ha túl sok kaput nyitottak ki, az Ős Arkhamba érkezik. A játék 1987-es kiadásában ez azt jelentette, hogy a játékosok automatikusan veszítenek. A 2005-ös kiadásban az Ancient One érkezése esélyt hagy a játékosoknak a győzelemre, ha együtt dolgoznak a legyőzésén.
Az Arkham Horror eredetileg a Call of Cthulhu szerepjátékon alapuló stratégiai társasjátéknak készült, és a The Call of Cthulhu: The Board Game nevet kapta. A játék 1987-ben jelent meg, és ugyanabban az évben elnyerte a legjobb fantasy vagy sci-fi játék díjat az Origin Awards-on.
Az Arkham Horror egyike volt a Richard Launis által fejlesztett Lovecraftian játékoknak, de ez volt az egyetlen, amelyet publikáltak. A játék első kiadása nagyon gyorsan elfogyott, a "Chaos" többször bejelentette az újrakiadást, de ez soha nem történt meg.
2004-ben a játék jogait eladták a Skotos online szerencsejáték-cégnek, amely benyújtotta a játékot a Fantasy Flight Games-nek közzétételre. Ebben a kiadásban a játék számos eleme megváltozott, Arkham térképe megváltozott, új típusú zsetonok (bizonyítékok) kerültek hozzáadásra, és a játékmenet is megváltozott. A 2005-ös kiadást (második kiadás) a Call of Cthulhu kártyajátékból vett műalkotások illusztrálják. Az új Arkham Horror 2005 júliusában jelent meg, és ugyanabban az évben újranyomták.
Az Arkham Horror 2016-ban jelent meg. A Kártyajáték egy frissített, tábla nélküli változat, amelyben számos mechanikát átdolgoztak, és több forgatókönyvet is hozzáadtak. Az Arkham Horror 2018 harmadik kiadása nagyrészt a kártyaváltozatban tesztelt ötleteken alapul.
Ezen kívül az Arkham Horror számos további játékot szült ugyanabban a környezetben: Mansions of Madness (első kiadás 2010, második kiadás 2016), Mark of the Ancients (2011), Ancient Horror (2013) és Arkham Horror. Az utolsó óra (2019).
Ennek a kiadásnak a későbbihez képest egyszerű szabályai voltak. A kártyák és zsetonok vagy fekete-fehér rajzok vagy sziluettek voltak. Arkham térképén egymást keresztező utcák láthatók terekre és különböző épületekre osztva.
A felfedezők körönként bizonyos számú mezőt mozgathattak, a kockán dobott szám alapján. Minden kutató karakternek négy állandó paramétere volt: beszédesség, harc, tudás, kitérő (illetve gyors beszéd, harc, tudás, besurranás) és bizonyos számú mentális egészségi és erőpont. Gémkapcsokat használtak a pontok számának megjelölésére a játék egy bizonyos pontján. A város véletlenszerű eseményeinek meghatározásakor értéktáblázatot és kockadobást használtak. A győzelmet az összes kapu bezárásával lehetett elérni.
Ha a játékban résztvevők nem tudták megakadályozni az Ősi megjelenését, akkor veszítettek.
Minden játékos kiválaszthat (véletlenül vagy szándékosan) karakterének egyet a 16 felfedező közül, akiknek kártyái egy rövid történetet, egy sor jellemzőt és egyedi képességeket írnak le. Minden karakternek megvan a maga maximális mentális és fizikai egészsége (józanság és állóképesség). Ezenkívül minden karakternek megvan a saját története, amely a kártya hátoldalára van írva, saját értékkészlete hat paraméterhez: sebesség - lopakodás, harc - akaraterő, tudás - szerencse ( magyar sebesség - settenkedés , harc - akarat, lore - luck ), amelyek egymás barátjától függenek (minél nagyobb a sebességérték, annál alacsonyabb a lopakodás és fordítva), és a Respite fázisban minden kör elején bizonyos szabályok szerint változhatnak.
Minden karakter a kártyáján feltüntetett számú közös tárgygal, egyedi tárgyakkal, képességekkel, varázslatokkal, pénzzel és nyomokkal kezdi a játékot, és egy adott helyen Arkhamban.
A játék elején (véletlenszerűen vagy a játékosok preferenciái alapján) kiválasztják az Eldert, akinek megjelenése fenyegeti Arkhamet. Kezdetben a játéknak nyolc ősi istensége van (a kiegészítők megjelenésével számuk 24-re nőtt). Ha a vele folytatott játék bármely jellemzője fel van tüntetve az Ős kártyáján, akkor azokat a játék előtt vagy közben végrehajtják. Tehát Cthulhu eggyel csökkenti a mentális egészség és a vitalitás maximális értékét minden játékos számára a játék kezdete előtt, és a játék során a kultikusok - egyfajta szörnyeteg - további bónuszokat kapnak neki köszönhetően; ha Nyarlathotepet választják Ősnek , akkor új szörnyek jelennek meg a játékban - Maszkok; Yig , a Kígyó Atya kultikusai mérgezővé válnak ; ha Shudde M'ell [1] -t választják Ősnek , akkor Arkhamben a szörnyek minden egyes áttörése során földrengés történik, amely elpusztítja az egyik helyszínt. Már a játék elején megkeverik az események és mítoszok összes pakliját, nyomokat helyeznek el a térképen, elhelyezik a játékosokat jelképező zsetonokat, és felolvassák az első „mítosz” kártyát – egy kártyát, amely véletlenszerűen határozza meg, hogy mi történik az egész városban.
A játék mechanikája bizonyos számú hatoldalú kocka dobásán alapul - D6, ez a szám megegyezik néhány karakterparaméter értékével és a módosítókkal. A kockákat bizonyos ellenőrzési nehézségek ellenében dobják. Például, ha egy karakter tudásparaméter értéke 4, és az eseménykártya azt mondja, hogy tudáskockával kell dobnia (-1)[2], ez azt jelenti, hogy a karakter 4-1=3 kockát dob, és három kockán dobj két sikert, ötöt vagy hatot. A legtöbb ellenőrzéshez azonban csak egy sikeres dobás szükséges, ebben az esetben egyszerűen a "tudásellenőrzés (−1)" lesz írva.
Ha a karakter áldott (egy templomot látogatott meg, vagy valamilyen módon felkeltette a magasabb hatalmak figyelmét), akkor sikeres dobás az, aki 4-et, 5-öt vagy 6-ot dob. Ha a karakter átkozott, akkor csak a 6-os számít sikeres dobásnak. Visszaállíthatja az átkot, ha ellátogat a templomba, és odaajándékozza a megölt szörnyek holttestét.
A játékosok minden körben mozgathatják karaktereiket a játéktáblán, harcolhatnak vagy elmenekülhetnek a szörnyek elől, megtapasztalhatják az eseményeket bizonyos helyeken (ezeket az eseményeket az adott helyszín eseménykártyája határozza meg), vagy megpróbálhatnak elmenekülni a Másvilágok elől. Egyes helyeken tárgyakat vagy varázslatokat is eladhatnak vagy vásárolhatnak, áldást kaphatnak, vagy ingyen vagy pénzért javíthatják mentális (pszichiátriai klinikán) vagy fizikai (kórházban) egészségüket.
Ha a felfedező egy szörnyeteggel találkozik, két lehetősége van – megpróbál elsurranni mellette (a lopakodó paraméter használatával), vagy harcba bocsátkozik vele. Ha a felfedező harcra készül (vagy megbukik egy lopakodó ellenőrzésen), először meg kell határoznia, hogy van-e mentális ereje, hogy szembenézzen a borzalmakkal Arkham utcáin. A játékosnak dobnia kell a kockát, hogy ellenőrizze az "akaraterő" paramétert a szörny által megidézett "rettenet" értékkel. Ha a játékos átmegy az ellenőrzésen, a felfedező megküzdhet a szörnyeteggel. Ha nem múlik el, akkor a karakter elveszít bizonyos mennyiségű "agyát" (egy emberi agy rajzolódik ki a mentális egészségügyi jelzőkre), és továbbra is harcolnia kell a szörnyeteggel.
A szörny elleni küzdelemhez a játékos annyi kockát dob, mint a "harc" paraméter értéke plusz fegyverbónuszok (ha vannak) vagy varázsbónuszok (ha vannak), plusz a szörny módosítója. Ha a játékosnak sikerül ez az ellenőrzés, a szörnyeteg megöli, és a felfedező trófeaként begyűjti a holttestét. Aztán ezt a holttestet el lehet adni a dokkban, el lehet cserélni a templomban áldásért, de más játékosnak nem adható.
A felfedező megpróbálhat elmenekülni a szörny elől, ebben az esetben a játékos "lopakodó" kockával dob. Ha sikerül, akkor karaktere épségben megszökik. Ha nem, akkor a szörny némi kárt okoz a kutatóban, csökkentve az állóképességi pontok számát, és a harc addig tart, amíg az egyik résztvevő meg nem hal, vagy a kutató el nem menekül.
Minden kör végén az egyik játékos (az, aki előbb ment), elveszi a felső "mítosz" kártyát, és felolvassa. Ez a kártya azt mondja, hogy melyik helyen nyílnak meg új kapuk, hol jelennek meg a bizonyítékok, mi történik a városban. A megjelent és már a városban lévő szörnyek a „mítosz” térképnek megfelelően mozognak a térképen. Minden alkalommal, amikor kinyitnak egy kaput , egy végzetjelző kerül az Ős kártyájára , amely megmutatja, milyen közel van az ébredéshez. A játék egyik célja az összes kapu bezárása. Ezt háromféleképpen lehet megtenni. Egy bizonyos „erő” vagy „tudás” ellenőrzéssel a kapuk zárva vannak, ami azt jelenti, hogy ezen a helyen, bármely kanyarban, a kapuk újra kinyílhatnak. A kapu lezárásához vagy öt nyomot kell elköltened, vagy pecsételned kell az Ősök Jelével. Ez utóbbi esetben egy chipet eltávolítanak az Ősi kártya „sorsskálájáról”, lelassítva annak megjelenését.
Amint megtelik a sorsbár, az Ős felébred, és a túlélő kutatóknak meg kell küzdeniük vele. Van egy kivétel: ha A démon szultán Azathoth felébred a játékban , akkor nem harcol a kutatókkal, hanem azonnal elpusztítja az egész világot.
A Curse of the Dark Pharaoh-tól kezdve minden kiegészítő új elemet vezet be a játékba az új esemény, felfedező és ősi kártyák mellett. Ezeket az új elemeket a játékosok opcionálisan figyelmen kívül hagyhatják. Minél több kiegészítő van a játékban, annál nehezebb maga a játékmenet.
Kiállítás a városban.
2006 júniusában megjelent a Curse of the Dark Pharaoh pakli . Muzeális kiállítást hoztak a Miskatonic Egyetemre Egyiptomból - az egyik sírban régészeti leleteket ástak ki, ami után újabb bajok kezdődtek a városban. Ez a bővítés nagy hangsúlyt fektet Nyarlathotepre, az egyik leghíresebb Lovecrafti Ősre, és ha őt választják Arkham elpusztításával fenyegető Ősréginek, további szabályokat vezetnek be a játékba.
A Curse of the Dark Pharaoh játékban 166 kártya található: 76 felfedezőkártya (22 kiállítási tárgy, 21 varázslat, 7 szövetséges és 26 különleges kártya (Exile, Boon és Corruption)) és 90 ősi kártya (45 Arkham helykártya, 27 kapu). kártyák) , 18 Mythos kártya).
Ez a kiegészítő új kártyákat vezet be a játékba: 22 kiállítási tárgyat, 18 szomszédsági kiutasítás kártyát, valamint 4 Boon és Corruption kártyát. A kiállítási tárgyak az Egyedi tárgyakhoz hasonló kártyák, azzal az eltéréssel, hogy nincs költségük, és nem vásárolhatók meg vagy szerezhetők be a játék elején, hanem Arkham helyeken vagy a többi világban szerezhetők be. "Kiutasítás a területről" lezárja a szerencsétlen kutatót, aki valahogy bosszantotta Arkham lakóit, egy adott területhez való hozzáférést. Az „áldás” és a „korrupció” hatását tekintve hasonló az „áldás” és az „átok” hatásához, azaz egy ideig további bónuszokat biztosítanak a kutatónak, de az utóbbitól eltérően minden „Áldás” és „Korrupció” kártya rendelkezik saját egyénisége, hogy milyen feltételek mellett hagyják abba működésüket.
Az új kártyák mellett a Curse of the Dark Pharaoh egy új típusú kaput is bemutat: a dupla színt. Az ilyen színű kártyák felejthetetlen találkozást adnak a felfedezőnek az egyik Őssel, miközben felfedezik a Másvilágokat.
A Curse of the Dark Pharaoh kiegészítővel ellátott játék kétféleképpen játszható. Az első az arkhami időszaki kiállítás. Ebben az esetben az alapjáték és a kiegészítő paklijait nem keverik, hanem felváltva játsszák. A második az állandó kiállítás Arkhamban. Az összes paklit egyesítik, és a Sötét fáraó sokáig Arkhamben marad.
2011-ben megjelent a Curse of the Dark Pharaoh új verziója. A Fantasy Flight Games ezt azzal magyarázta, hogy ez a kiegészítő volt a legelső, és nem illett jól a játék további fejlesztéséhez.
Eltérések az eredeti verziótól:
A Wheatley fivérek a Wizard Hill tetején álltak...
A második kiegészítő a Dunwich Horror nevet viseli , és először a 2006 -os Gen Con -on mutatták be . Ez a kiegészítő egy új térképet tartalmaz, az Arkhamtől északnyugatra található kitalált Dunwich falu térképét. A felfedezők ellátogathatnak Dunwichba, ha vonattal utaznak az Arkham pályaudvarról. A kiegészítő tartalmaz még 4 új Ancient lapot (Glaaki, Tsatoggua, Abnot, Shudde M'ell), 8 új felfedezőlapot és számos további paklit.
Ebben a kiegészítésben, ha egy karakter elveszíti mentális egészségének utolsó pontját, ahelyett, hogy eldobná a nyomokat és tárgyai felét, dönthet úgy, hogy húz egy lapot az új Madness pakliból. Továbbra is el kell mennie pszichiátriai klinikára, vagy el kell tévednie térben és időben, de 1 helyreállított lelki egészség helyett mindent helyreállít. Hasonlóképpen működnek az új sérülések pakli kártyái is, amelyeket akkor lehet kijátszani, ha a karakternek már egyetlen állóképességi pontja sem maradt.
Ha bizonyos feltételek teljesülnek, egy új szörny, a Dunwich Horror lép be a játékba. Sokkal erősebb, mint a közönséges szörnyek, de gyengébb, mint az Ősök. Viselkedését és statisztikáit a Dunwich Horror pakli határozza meg, amely hét lapból áll. A Dunwich Horror játékonként többször is megjelenhet.
Láttad a Sárga Jelet?
A harmadik kiegészítőt, a The King in Yellow -t 2006 októberében jelentették be, és 2007 júniusában adták ki. A Curse of the Dark Pharaohhoz hasonlóan ez a kiegészítő is csak kártyás. Robert Chambers azonos című novelláján alapul. Színházi társulat érkezik Arkham városába, és adják a Sárgába öltözött király című drámát, amely egész Európát meghódította. Ennek a bővítésnek a fő jellemzője a Harbinger kártya megjelenése volt (eredetileg a sárga király, Hastur hírnöke ), egy hatalmas lény, amely arra vágyik, hogy siettesse az Ős érkezését. Ezt követően a második Harbinger kártya felkerült a játék hivatalos weboldalára - a Dark Pharaoh, Nyarlathotep avatárja .
A The King in Yellow játékban 180 komponens található: 76 felfedezőkártya (19 közös tárgy kártya, 22 egyedi tárgy kártya, 15 varázslat kártya, 13 dekadencia kártya, 7 varázshatás kártya), 90 ősi kártya (36 Arkham helykártya, 24 kapu). , 27 Mythos kártya, 3 Act kártya), 1 Hírnök (Király sárga) lap, 10 Sárga Jel token, 3 Rampant Monster token.
Ott a ködben látszik valami.
A negyedik kiegészítő, a Kingsport Horror 2008 júniusában jelent meg . Ebben a bővítésben az események Kingsportban zajlanak , egy olyan városban, amely a Miskatonictól az Arkhamtől lefelé található. Tartalmaz egy új kártyát, 4 új Ősöt, 2 Hírnököt, 3 új lényt – Őrzőket, és egy új Epic Battles paklit. Egy új típusú szörnymozgás jelenik meg: a vízen; és egy új szörnytípus, amely elkerüli a találkozásokat. A Kingsport minden helye stabil, vagyis egyik sem nyithat méretkapukat. A Kingsport egyes helyszínei nehezen megközelíthetőek (az odavezető út más helyeken keresztül vezet, és mindegyikben meg kell állni és kapcsolatba kell lépni). Az egyik új felfedező fejvadász lesz, a másikat végleg átkozott lesz, és a felfedezők közül kettőnek nem lesz 10-nek megfelelő mentális és fizikai egészségi pontja. Az űrben is vannak rések, amelyek új szörnyeket engednek be Arkhambe. és növelje az Ősi nyomvonalát. A hiányosságok megelőzése és megszüntetése érdekében a nyomozóknak fel kell fedezniük a Kingsport helyszíneit.
Az erdők olyan sötétek és sűrűek.
Az ötödik kiegészítő, a Black Goat of the Woods 2008 augusztusában jelent meg . Ennek a bővítésnek a középpontjában Shib-Niggurath áll, az erdők fekete kecskéje ezer fiatallal, Lovecraft panteonjának egyik leghíresebb őse. Ez egy kártya-kiegészítő, mint például a The King in Yellow és a Curse of the Dark Pharaoh, és tartalmazza az „Egy az ezerből ” kultusz-tagsági kártyákat , amelyek megváltoztatják a kapcsolatokat az erdőkben, a Fekete barlangban és az Arkham-i Megközelíthetetlen szigeten, hogy kapcsolatba kerüljenek a kultusszal. . Szintén a mellékletben találhatóak a Korrupció kártyák , amelyek a mítoszok kutatókra gyakorolt sötét hatását képviselik , és maga a Harbinger levél, maga az erdők fekete kecskéje, amely komoly veszélyt jelent a kutatókra.
Érdemes megjegyezni, hogy a Harbinger lapok használata (minden kiegészítőben, ahol elérhető) nem kötelező, hanem a játék egy magasabb nehézségi fokú változata (egy amúgy is nagyon nehéz játékban). Ezenkívül ez a kiegészítő speciális nehézségi kártyákat is tartalmaz. A velük való játék (opcionális) változatában a játékosok a játék elején választhatnak egyet ezek közül a kártyák közül. Két nehézségi kártya könnyíti meg a játékot, két másik nehezíti, és egy további a normál nehézséget jelenti. A nehézségi kártya változat az Arkham Horror sorozat bármely játékában használható.
188 komponens található a Black Goat of the Woodsban: 90 felfedező kártya (11 közös tárgy kártya, 11 egyedi tárgy kártya, 4 varázslat kártya, különleges kártya: 8 egy az ezerben kultusz kártya, 16 zöld korrupció kártya, 16 piros kártya Korrupció, 24 kultikus találkozás kártya, 88 Elder One kártya (36 Arkham Location kártya, 24 Kapu kártya, 23 Mítosz kártya, 5 Nehézségi kártya), 9 szörnyjelző és 1 Harbinger (Az erdő fekete kecskéje) lap.
Mersz tükörbe nézni?
A hatodik kiegészítő, az Innsmouth Horror 2009. május 28-án jelent meg . Innsmouth -t, a Manukset-folyó torkolatánál fekvő tengerparti várost képviseli . Az új térképen, az új felfedezőkön, az új szörnyeken és az őrzőkkel rendelkező hírnökökön kívül ez a kiegészítő személyes történetkártyákat, az Innsmouth View kártyát és a Horror bár mellett egy új sávot is tartalmaz, a Rise of the Deep Ones-t.
A hetedik kiegészítő, a The Lurker at the Threshold 2010 júliusában jelent meg .
August Derleth és Howard Lovecraft azonos című regénye alapján .
Ez egy kis kiegészítő, amely egy új Harbingert, több mint 100 Arkham Location kártyát, Mythos kártyát és Gate kártyát tartalmaz. Ez a kiegészítő 18 új kapu tokent tartalmaz, amelyek felváltják a régieket, és új szabályokat hoznak létre a kapu átadásához. Ez a kiegészítés egy új, Kapcsolati kártyák nevű paklit vezet be, amely leírja a nyomozók egymással fennálló kapcsolatainak különböző típusait. Egy új mechanika is hozzáadásra került a Sötét Paktumok megkötéséhez az Ancient One-val.
A nyolcadik kiegészítő, a " Miskatonic Horror " ( angolul: "Miskatonic Horror" ) 2011 júliusában jelent meg.
A Miskatonic egy folyó neve, amely Arkhamon keresztül folyik, és egyben a helyi egyetem neve is. Az oktatási intézmény diákjai és tanárai ritkán maradnak távol a városban és környékén zajló borzalmas eseményektől.
Ez a kiegészítő a korábban kiadott frissítések kiterjesztése, és nem sokat változtat a játék mechanikáján.
Főbb újítások: Intézetek.
Az állami intézmények forrásokért cserébe segítséget nyújthatnak a játékosoknak. Az intézetek hasonlóak a Harbingers and Guardians-hoz, és velük együtt használhatók. A mennyiség tekintetében ugyanez a szabály érvényes. Csak egy intézmény engedélyezett.
A felfedező egyetemi hallgató vagy egyetemi végzettségű lehet, és ennek köszönhetően előnyben részesülhet, expedíciót indíthat a szomszédos városba (vagy használhat expedíciós járművet), könyveket vehet át (a közös vagy egyedi tárgyak paklijából) a könyvtárban.
A kutatók ügynököket toborozhatnak bizonyítékként, akik később szörnyeket pusztítanak el az utcákon.
A játék elején a felfedező letétet kaphat, vagy csatlakozhat Sheldon (Dunwich Horror) bandájához. Letartóztatáskor a kutató ügyvédet hívhat – pénzt fizet, és figyelmen kívül hagyja a letartóztatást. Ezenkívül a kutató segítséget kérhet földalatti orvosoktól, és pénzért vásárolhat dolgokat a feketepiacon.
A Curse of the Dark Pharaoh frissítés kibővíti a felújított verziót. Az eredeti változathoz csak a kiállítás tárgykártyái használhatók.
A dobozban a szabályok kivételével a következők találhatók:
A Sötét Fáraó átka:
A Dunwich Horrorhoz:
A sárga királyhoz:
A "Kingsport Horror"-hoz:
Az erdők fekete kecskéjének:
Az Innsmouth Horrorhoz:
A küszöbön leselkedéshez:
és új:
Jelenleg egy rajongó és egy hivatalos fordítás van a játéknak. A hivatalos fordítást a Smart Limited készítette. Emellett a „The Curse of the Dark Pharaoh”, „The Dunwich Horror”, „The King in Yellow”, „The Horror of Kingsport” és „The Horror of Innsmouth” kiegészítőket is lefordították oroszra.
A játékot 2011-ben adták ki újra, az első kiadás szabályainak módosításával és hibajavításokkal. Az új szabályok PDF formátumban letölthetők a HobbyGames cég hivatalos online áruházának honlapján a játékok rovatban
Többek között miniatűröket is készít a Fantasy Flight Games . Minden nyomozó és szörny képviselteti magát. Hasonló miniatúrák, csak nem festve, megtalálhatók a Mansions of Madness játékkészletben .