Felszín alatti szóródás

A felszín alatti szórás ( angolul  Subsurface scattering , SSS) a háromdimenziós számítógépes grafika szoftvertechnikája (módszere), amely a fény áttetsző testeken keresztüli terjedését írja le. A felszín alatti szórás lényege, hogy szimulálja a fény terjedését áttetsző szilárd testekben (tárgyak, anyagok). A felszín alatti szórás a fényterjedés mechanizmusát írja le, amelyben a felületén át áttetsző testbe behatoló fény magában a testben szóródik, és ismétlődően visszaverődik a testrészecskékről véletlenszerű irányban és szabálytalan szögekben. Ennek eredményeként a fény egy olyan kilépési ponton lép ki az objektumból, amely eltér a tárgy belépési pontjától. A felszín alatti szóródás fontos szerepet játszik mind a valós idejű , mind az offline 3D számítógépes grafikában . A felszín alatti szórás szükséges az olyan anyagok helyes megjelenítéséhez , mint a márvány , bőr , tej , jade , viasz (paraffin) és sok más.

Fizikai leírás

A modern számítógépes grafikában használt anyagok többsége csak a fénynek a tárgyak felületével való kölcsönhatását veszi figyelembe. A valóságban sok anyag enyhén áttetsző. A fény áthalad az anyag felületén, amelyen belül részben elnyelődik, részben visszaverődik és szóródik, és ennek következtében egy része elhagyja az anyagot, de más szögben, más intenzitással és más helyen. A bőr jó példa erre: a bőrfelületet érő fénynek csak körülbelül 6%-a verődik vissza közvetlenül; 94%-a megy át a fent leírt átalakulásokon [1] . Az abszorpció az áttetsző anyagok velejárója. Minél tovább halad a fény egy anyagon, annál több fényt nyel el az anyag. Ennek a hatásnak a szimulálásához meg kell határozni azt a távolságot, amelyet a fény megtett az anyagon.

Felszín alatti szórásos renderelési technikák

A felszín alatti szórás megvalósítására többféle módszer létezik. Az első módszer mélységi térképek használatán alapul .  A második módszer textúrateret használ. A harmadik módszer mindenféle hamis (hamis) megközelítés, amely a felszín alatti szórási algoritmus használatának látszatát kelti, de ezt a hatást más módon éri el.

Mélységi térkép módszer

A mélységi térkép módszer megkeresi azt a távolságot, amelyet egy fénysugár megtett egy tárgy belsejében, és ez alapján kiszámítja a szóródást. A módszer lényege, hogy a mélységi textúrából (a fényforrás helyzetéből) leolvassuk az értéket. Ily módon a mélységtérkép módszer nagyon hasonlít az árnyéktérkép módszeréhez . [2] A jelenet a fényforrás szemszögéből mélységi térképpé jelenik meg; így megmarad a távolság a legtávolabbi felülettől. Ezután a mélységtérkép szabványos projektív textúratérképezéssel a felületre kerül kivetítésre , majd ezt követően a jelenet új módon jeleníthető meg .  Ebben a lépésben egy adott pont árnyékolásakor egy egyszerű textúra-kereséssel meghatározható a távolság a fénytől azon a ponton, ahol a fénysugár áthaladt a felületen. Ha ezt az értéket kivonjuk abból a pontból, ahol a sugár elhagyta a tárgyat, megkaphatjuk azt a távolságot, amelyet a sugár megtett a tárgyon belül.

Az ezzel a módszerrel kapott távolságérték többféleképpen felhasználható. Az egyik ilyen módszer a távolság értékének használata az indexben, amelyet a művész közvetlenül használ egy egydimenziós textúra létrehozásakor, amely exponenciálisan csökken a távolsággal. Ez a megközelítés más hagyományosabb világítási mintákkal kombinálva lehetővé teszi különféle anyagok, például jade és viasz létrehozását .

Ha a felszín alatti szórást alkalmazó modellek nem konvexek, akkor problémák merülhetnek fel. Ezt a problémát azonban a „ mélységi peeling ” technikával (szó szerint orosz mélyhámlasztás ) oldják meg [3] . Hasonlóképpen, a "mélységi hámlasztás" felhasználható a felszín alatti változó sűrűségű anyagok, például csont vagy izom figyelembevételére, így pontosabb diszperziós modelleket kaphatunk.

Textúra tér diffúziós módszere

A felszín alatti szórás egyik legnyilvánvalóbb hatása a szórt (diffúz) fény általános elmosódása. A diffúziós függvény tetszőleges megváltoztatása helyett a diffúzió pontosabban modellezhető textúratérben történő szimulációval. Ezt a technikát először a The Matrix Reloaded [4] -ben használták arcok renderelésére, és azóta az interaktív 3D grafikákban is használják.

Jegyzetek

  1. Krishnaswamy, A; Baronoski, GVG. Az emberi bőrrel való kölcsönhatás biofizikai alapú spektrális modellje  //  Computer Graphics Forum : folyóirat. - Blackwell Publishing, 2004. - Vol. 23 , sz. 3 . — 331. o . - doi : 10.1111/j.1467-8659.2004.00764.x . Az eredetiből archiválva : 2005. október 14.
  2. Zöld, Simon. Valós idejű közelítések a felszín alatti szóráshoz // GPU drágakövek. - Addison-Wesley Professional, 2004. - S. 263-278 .
  3. Nagy, Z; Klein, R. Depth-Peling for Texture-based Volume Rendering  // 11th Pacific Conference on Computer Graphics and Applications. - 2003. - S. 429 .
  4. Borsukov, G; Lewis, JP Valósághű emberi arc renderelés a "The Matrix Reloaded" számára  //  Computer Graphics : Journal. – ACM Press, 2005.

Linkek