A Crane , crane-machine or grab az USA -ban a 20. század elején [1] feltalált pénznyerő automata , amely markolatú darut imitál . A daru használata közben a játékosnak valamilyen nyereményt (általában puha játékot ) kell megszereznie.
Vannak még hasonló gépek "Bulldozer" (kapja be a dákót a lyukba), "Scissors" (vágja el a szálat egy díjjal) és mások.
A gép egy átlátszó doboz nyereményekkel (puha játékok stb.). Fent egy miniatűr felső daru markolattal . A játékos a darut a nyeremény fölé helyezi. Ezt követően a markolat automatikusan leereszkedik, a felülettel való érintkezés után bezárul, visszaemelkedik, és a daru visszatér az adagolóablakhoz. Ha a játékos elég ügyes, meg tudja fogni a játékot és vissza tudja vinni.
A szabályoknak számos változata létezik. Mindegyikben a daru olyan gyengén tudja megragadni a játékot, hogy az azonnal leesik, amint a daru az ütközőnek ütközik. Kétszintű markolat is létezik: eleinte szilárdan tartják a játékot, majd fokozatosan gyengül a markolat.
Teljes körű ügyintézés A darut egy 4 állású joystick vezérli, és egy gombnyomásra süllyeszti le. Az ilyen szabályokban könnyű nyereményhez jutni, ezért a gép általában némi valószínűséggel lazítja a markolatát. Az Orosz Föderációban azonban a játék szerencsejátéknak minősül, és csak a szerencsejáték-zónákban megengedett, ezért a „csaptelepek” tulajdonosai más szabályokra tértek át. Előre és jobbra Két gomb van. Amikor megnyomja az első gombot, a daru előremozdul. Amint a játékos elengedi a gombot, az blokkolódik, és már nincs hatása. A második gomb ugyanúgy jobbra mozgatja a darut. Ezt követően a daru automatikusan leereszkedik, megragad valamit, és az adagolóablakhoz megy. Az ilyen daruk (meglehetősen erős markolattal) gyakoriak voltak a Szovjetunióban olyan neveken, mint "Crane", "Batiskaf", "Zond" és mások. Kis pénztárablak A darut, mint korábban, egy 4 állású joystick vezérli. A kibocsátási ablak középen van, és nagyon kicsi, és be kell jutnia egy nyereményhez - hozza a darut hozzá, és engedje el a kapott díjat. Ha veszít, vegyen egy édességet Ha veszít, a második csap bekapcsol, édességgel. A játék addig folytatódik, amíg a játékos meg nem kap legalább egy édességet.Az eszköz típusától függően a nyerési valószínűség vagy nagymértékben függhet a játékos képességeitől – pontosságától, irányítási készségeitől és a nyeremények jó elhelyezésétől, vagy szinte teljesen függhet a vezérlőrendszer által használt véletlenszám-generátortól.
A gép típustól és céltól függően felszerelhető érmefogadóval , bankjegyelfogadóval , ütés-/dőlésérzékelővel, kuponnyomtató egységgel, zenei kísérettel, a játszott játékok nem visszaállítható elektromechanikus számlálójával.
A legelterjedtebb nyeremények a gömbölyű kapszulában lévő kis játékok, puha játékok, golyók, édességek. Az automata-tulajdonosok azonban akár mobiltelefonokat és digitális fényképezőgépeket is reklámozhatnak (gyakran olcsón, hamisan [2] vagy alapvetően nem rögzíthetők). A képzett játékosok azt állítják, hogy a kerek kapszulákat és a négyzet alakú dobozokat általában nehezebb beszerezni, mint a puha játékokat.
A Szovjetunióban írószereket , filmszalagokat , naptárkártyákat , puha játékokat és még kis üveg alkoholt is használtak nyereményként .
Még ha a csap „tisztességes”, a nyeremények méretének és tulajdonságainak változtatásával növelheti és csökkentheti a nyerési valószínűséget. Egyes gépek, ha túl sok nyereményt osztanak ki, "eltörtnek" nyilvánítják magukat, és nem fogadnak pénzt.
Mindenesetre a Web 2.0 reklámot adott a „csaptelepeknek”: slágerekké válnak azok a videók, amelyeken valaki drága nyereményt kap [3] .
A legtöbb joghatóságban a „csaptelepekre” vonatkozó követelmények sokkal alacsonyabbak, mint a hagyományos szerencsejáték-automaták esetében. Például az Egyesült Államok legtöbb állama megköveteli, hogy a nyeremény valódi zsákmányoló legyen, és hogy a nyeremények nagykereskedelmi ára ne legyen túl magas [3] .
Az Orosz Föderációban a darugép alapértelmezés szerint szerencsejáték [4] : elvégre egy véletlenszerű eszköz egy olyan elfogás, amely a játékos akaratától függetlenül nyerhet. A markoló általában csiszolt karmokkal rendelkezik, ami megnehezíti a játékot, és megkönnyíti a nyeremény kicsúszását a markolóból. A játék fő hatása a játékra az, hogy szabályozza az elektromágnes erejét, amelyet a nyeremény megfog. A régebbi modelleken a gép tulajdonosa a kívánt nyerési esély alapján állított be rögzítési teljesítmény-szabályozást. Sőt, a teljesítmény két lépésben állítható be - az emelés pillanatában és a játékkal való mozgás megkezdésekor. A modernebb modellekben lehetőség van rugalmasabb munkaalgoritmus programozására, beleértve a nyeremény kívánt százalékának meghatározását, különféle bónuszjátékokat.
Sok gyártó más szabályok szerint építi át a nyerőgépeket, és igazolást kap arról, hogy a nyeremény esélye csak a játékos szemén és ügyességén múlik. Az is bevett gyakorlat, hogy addig ismételjük a játékot, amíg nyerünk; ebben az esetben a játék nem nyeremény, hanem csak ösztönző nyeremény [5] .
A 20. század elején felpörögtek a Panama-csatorna megépítésével kapcsolatban , és az építőipari járművek vonzották az embereket: zsebórák emléktáblájára vésték őket , [6] a kotrógépek és a daruk népszerű játékszerré váltak. Aztán megjelent az USA-ban egy cukorkagép, amely egy kagylós kanállal ellátott kotrógépre emlékeztetett . Amint bedobtak egy malacot a gépbe , és elfordították a fogantyút, a miniatűr vödör leereszkedett, felkapott egy adag édességet, és bedobta a csúszdába [7] . Aztán elkészítették a kotrógép legegyszerűbb mechanikus vezérlését. A kaszinók elkezdték keverni a pénznyereményeket az édességekkel [7] . A nagy gazdasági világválság tombolt , és kevés embert alkalmaztak valódi kotrógépek üzemeltetésére, így a reménytelen emberek miniatűr társaiknál próbáltak szerencsét. Az elektromosság elterjedése reklámot adott az automatáknak, de nem tette át őket elektromos vezérlésbe.
1951-ben [8] az "kotrógépeket" szerencsejátéknak nyilvánították az Egyesült Államokban – a gépeket nem lehetett sehol elhelyezni, és nem szabad átlépniük az állam határait. Csak tisztességes lehetőségeket hagytak hátra - érmeelfogadó nélkül, amelyet az üzemeltető kapcsolt be, legfeljebb 1 dolláros nyeremény és legfeljebb 10 centes játék. Eközben Japánban feltalálták a darugépet modern formájában, kanál helyett markolattal és tranzisztoros vezérléssel. Az 1970-es években a követelmények enyhültek, és a daruk megtelepedtek az Egyesült Államokban.
Az 1971 -es híres Soyuzattraction kiállítással [ 9] és az azt követő külföldi technológiák másolásával a darugépek a Szovjetunióba is bekerültek, és kedvenc gépekké váltak.
A Szovjetunió bukásával új típusú "csaptelepek" jöttek: esettől függően vagy későn, vagy más módon szándékosan nem vették fel a levegőt. Az orosz szerencsejáték - tilalom is lecsapott a csapokra. Eközben az Egyesült Államokban a "csaptelepek" soha nem látott népszerűséget értek el a Toy Story rajzfilmnek köszönhetően .
2015-ben a Vox népszerű híroldal szenzációs cikket jelentetett meg a rulett csaptelepekről [3] . Válaszul a BMI Gaming , a "csaptelepek" egyik gyártója eltávolította a szervizkönyvet a nyilvánosságtól. A pénznyerő automaták szakembere rutinválaszt adott, [10] azonban elismerte, hogy a fejlesztők és a csaptelepek közössége nagyrészt önszabályozó.
2017-ben nagy felháborodást váltott ki egy Kínában megnyitott automata, amelyben élő cica [11] [12] volt .
szerencsejáték | |
---|---|
Kockajátékok | |
Nyerőgépek | |
Kártyajátékok | |
Kapcsolódó fogalmak | |
történelmi | Inka társasjátékok |