Felhasználói élmény tervezés

User Experience Design ( UX Design← English User Experience, vagy UXD, vagy UED, vagy XD← English User Experience Design ) [1] magában foglalja a hagyományos ember-számítógép interakciót (HCI), beleértve a termék minden aspektusát, ahogyan a felhasználók észlelik őket. [2] .

Az UX-dizájn egy többdimenziós definíció, amely a tudás széles területét fedi le, és jellemzi az online erőforrásokkal való interakció felhasználói élményét [3] , és számos összetevőt tartalmaz: interakciótervezés, információs architektúra, vizuális tervezés, használhatóság és ember-számítógép interakció. Az UX-tervezés célja a felhasználói elégedettség és hűség javítása azáltal, hogy hasznosságot, egyszerű használatot és élvezetet kap az internetes erőforrásokkal való interakció során [4] . A felhasználói élmény kialakításának folyamata magában foglalja a versenyelemzést, olyan minták kidolgozását, amelyek értékesek lesznek egy adott célközönség számára. Az UX tervezés felelős a felhasználó funkcionális észleléséért és az erőforrással való interakciójáért [5] .

Leírás

A felhasználói élmény tervezése olyan tudományos területeket érint, mint a koncepcionális tervezés, előzetes tervezés, ergonómia [6] . Az ötletre épül a konceptuális tervezés [7] , valamint az UX tervezés. Az előtervezés is rutinmunka, ahol magukat a kódokat fejlesztik, megrajzolják és összeállítják a felület megjelenését stb. [8] Az ergonómia ezzel szemben egy személy és egy rendszer más elemeinek kölcsönhatását vizsgálja; alapelvei és módszerei a rendszerfejlesztés minden szakaszára vonatkoznak : elemzésre, tervezésre, fejlesztésre, tesztelésre, értékelésre és így tovább . [9] A kapcsolódó tudományok mindezen összetevőit alkalmazzák az UX tervezés megvalósításában. Fontos a jövőbeli felhasználó bevonása a tervezésbe, a külföldi gyakorlatban a részvételi tervezés kifejezést használják .

A felhasználói élmény tervezése nem lehet fűthető, mindig az emberi tényezőkön múlikés ezért gyakran egyértelműen észlelik.

Az UX-dizájn létrehozásának célja a termék fejlesztése a következő irányok egyikében vagy mindegyikében [10] :

Etimológia

A 90-es évek elejét jogosan tekintik a felhasználók „aranykorszakának”. Ebben az időben a számítógépes grafika erőteljes fejlődési lendületet kapott a személyi számítógépek árának teljes csökkenése miatt [11] . Azóta a felhasználói interakciós tervezés fejlesztése a szakemberek munkájának szerves részévé vált. Donald Norman a környezet iránti érdeklődésével összefüggésben alkotta meg az "UX design" kifejezést [12] , és széles körben elfogadottá tette [13] . Úgy vélte, a felhasználói felület, valamint a használhatóság túl szűk fogalom, a „felhasználói élmény” kifejezés pedig tágabb, mivel a felhasználó és a rendszer közötti fizikai interakcióra is utal [14] .

A "felhasználói élmény"/UX kifejezés közvetlenül azonosítható a "felhasználói élmény tervezésével", szorosan kapcsolódik a felhasználó-központú tervezéshez és az ember-számítógép interakcióhoz , és magában foglalja ezek egyes összetevőit.

Az alapvető különbség az UX tervezés és a design között, hogy az előbbi egy adott termékkel vagy rendszeren belüli egyes elemekkel kapcsolatos problémákat old meg, amikor a webdesignerek a teljes projektet egészében tervezik [12] .

Elemek

A felhasználói élmény tervezése számos elemből áll, beleértve a tervezést, a használhatóságot, az információs szerkezetet, a kutatást stb. A felhasználói élményre összpontosító kutatás kritikus fontosságú az UX tervezésében [15] . Az alábbiakban rövid elemzést adunk az alkotórészeiről.

Vizuális kommunikáció tervezés

A vizuális kommunikáció a tervezésben lehetővé teszi, hogy információt közvetítsen művészi képeken keresztül, bizonyos vizuális észlelést teremtve a felhasználó számára [16] .

A vizuális kommunikációs tervezést felhasználói felület tervezésnek is nevezik ., kommunikációs tervezés . Az interfész elemek grafikus feldolgozását gyakran vizuális kommunikációs tervezésnek tekintik. A felhasználói élmény kutatása nélkül végzett munka azonban csak grafikai finomítás marad. A vizuális kommunikáció tervezésének célja a vizuális elemek: színek, képek, szimbólumok stb. helyes használata, bizonyos üzenetek közvetítése rajtuk keresztül a közönség felé. Szintén egy UX-tervező munkájában a tervezési-fejlesztési készségek mellett hasznos lehet a gestalt pszichológia alapelveinek ismerete , amely segíti a hatékony vizuális kommunikáció megvalósítását [17] .

Információs architektúra

Az információs architektúra a weboldalakon és szolgáltatásokon található információk strukturálásának és rendszerezésének tudománya, amely szorosan kapcsolódik a használhatósághoz [18] . Az információs architektúra feladata egy online erőforrás töredékeinek egymáshoz viszonyított helyzetének és összekapcsolásának megtalálása [19] . Az információs architektúra objektumok a webhelyektől a szoftveralkalmazásokig, képekig stb. Az információs struktúra egy elektronikus forrás kialakításához kapcsolódik a felület kialakítása, a navigáció és a keresés szempontjából, aminek köszönhetően az információk egy elektronikus oldalon belül vannak rendezve. Az információs struktúra kialakítása során több szakaszban zajlik a munka: adatok strukturálása, rendszerezés, címkézés, navigáció szervezése.

Adatok strukturálása, rendszerezése, címkézése

Strukturálás az adatok elemzését és csoportosítását foglalja magában [20] . Az UX tervezője feldolgozza az információkat, kialakítja az építőelemeket, majd összekapcsolja őket. A szervezés magában foglalja ezen blokkok egyedi és értelmes csoportosítását. A jelölés segíti a kényelmes navigálást a forrásoldalon vagy az oldalak között, a megfelelő megfogalmazás jelölőként leegyszerűsíti a navigációt és a keresést.

Navigáció

A navigáció célja az információs objektumok közötti kapcsolatok azonosítása a konkrét felhasználói problémák megoldása érdekében [21] . A választott navigációs modell nagymértékben meghatározza, hogy az online forrás felhasználóbarát lesz-e [22] . Vannak további navigációs modulok is, amelyek a következőket tartalmazzák: webhelykeresés, portáltérkép, regisztráció/engedélyezés stb. [23] Ha az oldal látogatói nem találják meg a keresett információkat a keresősáv lekérdezése nélkül, akkor az információs architektúra navigációja nem működik kielégítően.

Tervezés

A design egy olyan kifejezés, amely az elmúlt évtizedben vált különösen népszerűvé, és az UX design fejlesztésének egyik összetevőjévé vált. A fő tervezési probléma az, hogy hogyan valósítsuk meg pontosan az összetett interaktív rendszerek viselkedését. Az online áruházak vagy egy bevásárlókosárral rendelkező mobilalkalmazás tervezésénél hasznos lesz figyelembe venni a hasonlóságot a fizikai üzletben a vásárlói tevékenységekhez szükséges tér megszervezése és az interaktív termékbe történő átvitel között [24] .

A tervezési folyamatok leírják, hogyan lehet megérteni és meghatározni a felhasználói követelményeket, hogyan lehet ezeket a követelményeket tervezési struktúrává alakítani, és végül hogyan lehet a tervezési elveket és mintákat a legjobban alkalmazni meghatározott beállításokra [25] .

A tervezés közvetlenül kapcsolódik az interfészhez, melynek kiértékelésének fő szempontja az időszakos használhatósági tesztelés legyen [26] .

A tervezés során 3 komponenshez ragaszkodnak: célkitőzés, koncepcióalkotás, modellezés [27] .

Human-Computer Interaction Design

Az interakciótervezés megértéséhez számos kulcsfontosságú tényező van. A PCI tervezésében azonban a tapasztalat vált az egyik alapfogalommá, egyrészt magában foglalja a mindennapi szituációkat, amelyekben a felhasználó elmerül, másrészt az általa megszerzett speciális készségek halmazát. high-tech termékekkel való munka [28] . Egy online erőforrás tervezését kritikus szemszögből vizsgáljuk, hogy ennek eredményeként megfeleljen a felhasználó elvárásainakés a jelenlegi felhasználói felület sablonok szabványai szerint készült. A PCI tervezése során az UX tervezők számos tényezőt figyelembe vesznek. Néhány közülük:

  • az adott kontextusban legmegfelelőbb interakciós minták kiválasztása;
  • összpontosítson a vizsgálat során összegyűjtött felhasználói igényekre;
  • funkciók engedélyezése és a felhasználó számára fontos információk közzététele;
  • interfészelemek elhelyezése, mint például drag and drop, kijelölés és egérműveletek;
  • összpontosítson a projekt erősségeire;
  • intuitív interfész létrehozása;
  • konzisztencia fenntartása az egész rendszerben [29] .

Az elmúlt néhány évben az UX-tervezők szerepe a felhasználói felület részleteinek finomhangolása felé tolódott el, és a fejlesztőkkel karöltve az UX-tervezők nagyobb szabadságot kaptak a felületek tervezésében. [30] Emiatt a felhasználói interakciós tervezés a tervezés interdiszciplináris ágává fejlődött, amely interdiszciplináris technikai szempontokat foglal magában a tervezéstől az animációs tervezésig.és animáció a programozáshoz

Használhatóság

A használhatóság  azt jelenti, hogy egy terméket bizonyos felhasználók bizonyos célok elérése érdekében, hatékonysággal, teljesítménnyel és elégedettséggel képesek elérni egy adott használati kontextusban [31] . A weboldal használhatósága egy webes erőforrás egyszerű és kényelmes használata a látogatók által [32] .

A használhatóság minden ember által használt eszközre vonatkozik, és kiterjed mind a digitális, mind az analóg eszközökre. Így ez a felhasználói élmény egy részhalmaza, de nem teljesen. A használhatóság keresztezi a felhasználói élmény kialakítását, és arra utal, hogy az emberek képesek-e használni egy rendszert vagy alkalmazást. A jó használhatóság elengedhetetlen a pozitív felhasználói élményhez, de ez önmagában nem garantálja azt [33] .

Elérhetőség

Az akadálymentesítés egy általános kifejezés, amely egy termék azon tulajdonságát írja le, hogy a lehető legtöbb felhasználó használja [34] . A rendszer hozzáférhetősége azt írja le, hogy milyen könnyen lehet elérni, használni és megérteni. A felhasználói élmény tervezése szempontjából ez összefüggésbe hozható az információk és szolgáltatások általános érthetőségével is. Segít lerövidíteni a rendszerhez kapcsolódó tanulási görbét. A hozzáférhetőség sok összefüggésben összefüggésbe hozható a fogyatékkal élők könnyű használatával, és összhangban van a használhatósággal [35] .

Ember-számítógép interakció

A Human-Computer Interaction (HCI) az emberek (felhasználók) és a számítógépek közötti interakcióra összpontosító számítógépes technológia tervezését és használatát tárja fel.

A számítógéppel való emberi interakció megszervezésének kérdése napjainkban számos fejlesztés szerves részévé válik a különböző területeken. Itt a kényelmes használat és a barátságos felület megszervezése kerül az első szintre, a technikai eszközök bonyolultabbá válásával, funkcionalitásuk szélesedésével biztosítani kell a technológiai alkalmazás megőrzését, sőt hatékonyságának növelését [36] [37]. .

UX eredmények

Az UX-tervezők fő célja a végfelhasználók problémáinak megoldása és kényelmes élmény biztosítása az erőforrással. Ezért fontos kommunikálni a tervezés koncepcióját az érintettekkel és a fejlesztőkkel – ez kritikus a projekt egészének sikere szempontjából [38] . Ami az UX specifikációs dokumentumokat illeti, ezek a követelmények a termékfejlesztésben részt vevő ügyféltől vagy szervezettől függenek. Négy fő dokumentum: címlap, bevezető, prototípusok és verziótörténet [39] . A projekt típusától függően a specifikációs dokumentumok tartalmazhatnak folyamatmodelleket, kulturális modelleket, karaktereket, felhasználói történeteket, címkéket, navigációt, menüket, szóközöket, szkripteket és bármilyen korábbi felhasználói kutatást. [40]

Az UX tervezési projekt végleges jóváhagyásához a következők szükségesek:

  • Felhasználói tesztelés / használhatósági tesztelés;
  • A/B tesztelés;
  • Információs architektúra;
  • Webhelytérkép-fájlok és felhasználói folyamatok;
  • További prototípus a teszteredmények és a finomhangolás eredményeként. [41]

A grafikusok szemlélete

A grafikusok a tervezés esztétikai vonzerejét helyezik előtérbe. Az információk szövegen és képeken keresztül jutnak el a felhasználókhoz. Nagy jelentőséget tulajdonítanak annak, hogy a szöveg és a képek hogyan néznek ki, és hogyan vonzzák le a felhasználókat. A grafikus tervezők határozzák meg a színek, a betűtípusok, a betűtípusok és a képelhelyezés stíluskészletét. A grafikus tervezők arra összpontosítanak, hogy megragadják a felhasználó figyelmét a design megjelenésével. Vizuális koncepciókat készítenek számítógépes szoftver segítségével vagy kézzel, hogy olyan ötleteket közvetítsenek, amelyek inspirálják, tájékoztatják és lekötik a fogyasztókat. Kidolgozzák az általános elrendezést és a gyártási tervezést számos alkalmazáshoz, például reklámokhoz, brosúrákhoz, magazinokhoz és vállalati jelentésekhez. [42]

Látványtervezők megközelítése

A Visual Designer (VisD) biztosítja, hogy a terv vizuális megjelenítése hatékonyan közölje az adatokat, és utaljon a termék várható viselkedésére. Ugyanakkor a látványtervező felelős azért, hogy a termékben közvetítse a márkaideálokat, és pozitív első benyomást keltsen; ezt a felelősséget megosztják az ipari tervezővel, ha a termék berendezéshez kapcsolódik. A látványtervezőnek alapvetően a webhely maximális használhatóságára kell törekednie, maximális vonzerővel párosulva. [43]

Az interakciótervező megközelítés

Az interakciótervezők (IxD-k) valamilyen facilitátorok. Ők felelősek azért, hogy megértsék és meghatározzák a termék viselkedését. Ez a munka több fontos vonatkozásban átfedésben van a látvány- és ipari formatervezőkkel. A fizikai termékek tervezése során az interakciótervezőknek már korán együtt kell működniük az ipari tervezőkkel, hogy meghatározzák a fizikai erőforrásokra vonatkozó követelményeket, és megértsék a mögöttük álló mechanizmusok viselkedési hatásait. Az interakciós tervezők munkája átfedésben van a látványtervezőkkel a projekt során. A látványtervezők megbeszéléseket vezetnek az élmény márkájáról és érzelmi vonatkozásairól, az interakciótervezők pedig az információkat, az áramlást és a funkcionalitást helyezik előtérbe egy felületen. [44]

A tervezés során fontos az összes megállapodás dokumentálása és a specifikációk karbantartása. Közlik a tervezésről a fejlesztőket, az érintetteket, és gyakran maguk a tervezők is, minden információt a projekt feladatainak megvitatása óta hozott döntésekről. [45] [46]

Az UX/IxD tervezők alapelvei:

  • Kövesse a felhasználó gondolkodási modelljét, intuitivitását (a legtöbb tevékenység, amit a felhasználó az oldalon végrehajt, intuíción alapul, és ha korábban nem találkozott a felhasználó interfész elemmel, akkor ennek az elemnek az elvárt funkcionalitással kell rendelkeznie);
  • A felhasználó igényeinek megismerése és kielégítése;
  • Tartsa fenn az összhangot (a már ismert funkciókon és jeleneteken belül egységes teljesítményt és munkát alkalmaznak);
  • „A kevesebb több” [47] (leegyszerűsítés, szembeállítás a díszítéssel);
  • Használjon egyszerű nyelvet a technikai helyett; [48]
  • Lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy hibákat kövessen el;
  • Vegye figyelembe a visszacsatolási funkciót [49] .

Tervezési tesztelés

A használhatósági tesztelés a legáltalánosabb módszer, amelyet a tervezők használnak terveik tesztelésére. A használhatósági teszt fő gondolata annak ellenőrzése, hogy a valós felhasználók hogyan lépnek kapcsolatba egy szoftvertermékkel, a lehető legközelebbi körülmények között [50] . A használhatósági tesztelés során két dolgot ellenőriznek: jó-e a termék dizájnja, és ha nem, hogyan lehet javítani. Amíg a tervezők tesztelik, a tervezést tesztelik, nem a felhasználót. Ezen kívül minden formatervezés fejlődik. A tervezők a tervezési folyamat minden szakaszában használhatósági tesztelést végeznek.

Az online felhasználói élmény javítása érdekében azon kell dolgoznunk, hogy a felhasználói élményt a fejlesztői kultúra alapjává tegyük [51] .

Jegyzetek

  1. Kujala, Sári; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto. UX Curve: A módszer a hosszú távú felhasználói élmény értékelésére  //  Interacting With Computers: napló. - 2011. - 20. évf. 23 , sz. 5 . - P. 473-483 . - doi : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
  2. tervezés mozgásban . IBM tervezés . Letöltve: 2015. június 18. Az eredetiből archiválva : 2013. június 27..
  3. Khodin A.V., Shuklin D.A., Shalobaev E.V. Internetes projektek UX-design jellemzői // ITMO Egyetem fiatal tudósainak tudományos munkáinak almanachja: Cikk a konferencia anyagában. — 2016.
  4. [www.usertesting.com/blog/2015/09/16/what-is-ux-design-15-user-experience-experts-weigh-in Mi az UX-design? 15 felhasználói élményt tervező szakértő mérlegel] (2019.03.27.).
  5. Dvorjanin D.M., Szkubnyikov K.S. Az UX UI tervezés koncepcióinak kérdéséhez // Alley of Science. — 2017.
  6. környezeti kontextus "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION" archiválva : 2016. április 15., a Wayback Machine , szerző: Karen Holtzblatt és Hugh R., Letöltve: 2016. 08. 26.
  7. Tolmacheva G.V. Koncepcionális tervezés: az ötlettől a termékig // NEMZETKÖZI ALKALMAZOTT ÉS ALAPKUUTATÁSI FOLYÓIRAT. - 2015. - 10. sz .
  8. Anokhin A. N. Interfész tervezés // Biotechnosphere. – 2010.
  9. Ergonómia. Tervezési fegyelem . ftemk.mpei.ac.ru. Letöltve: 2020. március 17. Az eredetiből archiválva : 2020. április 29.
  10. Diller, István. Értelmet teremteni: hogyan nyújtanak a sikeres vállalkozások értelmes ügyfélélményt . - Berkeley, Kalifornia: New Riders, 2006. - vi, 146 oldal p. - ISBN 0-321-37409-6 , 978-0-321-37409-7.
  11. Kostrova V.N., Zelenina A.N., Yuryeva Yu.V. A számítógépes grafika történeti fejlődésének szakaszainak elemzése  // A Voronyezsi Állami Műszaki Egyetem közleménye. - 2010. - T. 6 , sz. 1 . — ISSN 1729-6501 . Archiválva : 2020. március 18.
  12. ↑ 1 2 Margarita Akulich. Felhasználói felület (UX) tervezése és tervezési gondolkodása . — Liter, 2020-02-01. — 123 p. — ISBN 978-5-04-141785-7 .
  13. uxdesign. „UX Design Defined” (2010. augusztus 16.). Letöltve: 2016. november 24. Az eredetiből archiválva : 2016. november 19.
  14. Merholz, Peter (2007). "Peter in Conversation with Don Norman About UX & Innovation . Adaptive Path. . Letöltve: 2016. november 24. Az eredetiből archiválva : 2016. szeptember 16..
  15. Jamie Levy. UX stratégia. Mit akarnak a felhasználók és hogyan adhatják meg nekik . — "Kiadó" "Peter"", 2017-03-14. — 304 p. - ISBN 978-5-496-02577-5 .
  16. V.I. Kumanina, M.S. Konyha. Tervezés. Anyagok. Technológia. - Enciklopédiai szótár. - Tomszk, 2011. - S. 320.
  17. Webstílus-útmutató. "Visual Design Web Style Guide 3 (2015-06-18). Letöltve : 2016. november 24. Az eredetiből archiválva : 2016. november 30.
  18. Pugacheva O.N. A webhely információs architektúrája, mint a használhatóság legfontosabb paramétere // Bírói Értesítő. - 2013. - 5. szám (20) .
  19. Az információs architektúra művészete - Összes cikk - CIKKGYŰJTEMÉNY - Tudományos Napok . dninauki.ucoz.ru. Letöltve: 2020. március 22. Az eredetiből archiválva : 2020. március 22.
  20. Zakharova A. A. Marketingeszközök az internetes promócióhoz // Kuban State University: Folyóiratcikk - tudományos cikk. - 2014. - ISSN 2500-1515 .
  21. Greger Szergej Eduardovics. A webhely-navigációs rendszer ontológiájának tervezése és megvalósítása  // Objektumrendszerek. - 2012. - Kiadás. 1 (6) . — ISSN 2309-8856 . Archiválva : 2020. március 24.
  22. Doss, G. Hatékony webes navigáció tervezése  // gdoss.com. - 2002. Archiválva : 2020. március 24.
  23. Belova D. M., Kapustina V. A. WEB-termékek UX-tervezése üzleti problémák megoldására a minták kompetens felhasználásának példáján // Információs technológiák az üzleti életben.
  24. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. Az arcról: Az interakciótervezés alapjai  . — 4. - Wiley, 2014. - P. 131. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  25. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. Az arcról: Az interakciótervezés alapjai  . - Wiley, 2014. - P. 140. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  26. Magazannik V. Ember-számítógép interakció. — 2016.
  27. Rotina K.m. A helyszínek tervezési szakaszainak elemzése  // A Moszkvai Állami Nyomdaművészeti Egyetem közleménye. - 2013. - Kiadás. 9 . Archiválva : 2020. március 25.
  28. Dolinina M.v. Az "élmény" és a "lehetőség" fogalmai az ember-gép interakció tervezésének kontextusában  // Az információtechnológia és a kibertér filozófiai problémái. - 2013. - Kiadás. 1 . Archiválva : 2020. március 25.
  29. Psomas, Steve . A felhasználói élmény tervezésének öt kompetenciája , az UX számít . Archiválva az eredetiből 2017. június 25-én. Letöltve: 2017. június 28.
  30. Lowgren, Jonas Interaction Design - rövid bevezető . Az Interaction Design Foundation . Hozzáférés időpontja: 2015. június 18. Az eredetiből archiválva : 2012. augusztus 18.
  31. Nemzetközi szabványok (elérhetetlen link) . UsabilityNet (1998). Letöltve: 2015. június 18. Az eredetiből archiválva : 2015. május 11. 
  32. Tepljakov Vlagyiszlav Alekszejevics. A weboldal használhatósága, mint a vállalat versenyképességét növelő tényező  // A tudomány problémái. - 2018. - Kiadás. 2 (26) . — ISSN 2413-2101 . Archiválva : 2020. március 26.
  33. Marcus, Aaron. Tervezés, felhasználói élmény és használhatóság : Design Discourse  . - 2015. - P. 340. - ISBN 3319208861 .
  34. Tanulmány a Runet Internet-források hozzáférhetőségének biztosításáról fogyatékkal élők számára (HIA) // Határok Nélküli Kulturális Központ. - 2013. - S. 111 .
  35. The Fundamentals of Great UX  (2014. október 16.). Archiválva az eredetiből 2015. július 6-án. Letöltve: 2015. július 26.
  36. K. Ahmetov. [ https://foresight-journal.hse.ru/data/2013/06/27/1285998168/6-Microsoft-58-68.pdf Ember-számítógép interakció: trendek, kutatás, jövő] // Előrelátás. - 2013. - T. 7 , 2. sz . Az eredetiből archiválva : 2019. december 4.
  37. Az ember-számítógép interakció tantervei, 2. fejezet. Az ember-számítógép interakció meghatározása és áttekintése (hivatkozás nem érhető el) . ACM SIGCHI . Hozzáférés időpontja: 2015. június 18. Az eredetiből archiválva : 2014. augusztus 17.. 
  38. DM Dvorjanin, KS Szkubnyikov. AZ UX UI TERVEZÉS FOGALMAINAK KÉRDÉSÉRŐL  // Tudományos és gyakorlati elektronikus folyóirat Alley of Science. - 2017. - 15. sz . Archiválva az eredetiből 2018. február 5-én.
  39. Chris Kies. Gyakorlati útmutató az UX-specifikációkhoz . chriskiess.net (2014. május 7.). Letöltve: 2017. június 28. Az eredetiből archiválva : 2015. június 19.
  40. Natalia Baranova. UX és UI: A digitális terméktervezés alapjai (2017. július 5.). Letöltve: 2019. október 20. Az eredetiből archiválva : 2019. október 20.
  41. Maria Chessha. Tervezze meg a felhasználói tesztelést és az UX-t tervezési eszközként . https://medium.com . Letöltve: 2022. június 26. Az eredetiből archiválva : 2019. november 23.
  42. ↑ Mit csinálnak a grafikusok . https://www.bls.gov (2019. szeptember 4.). Letöltve: 2019. október 21. Az eredetiből archiválva : 2017. október 27..
  43. Visual Design Web Style Guide 3 . Web Style Guide (2015. június 18.). Letöltve: 2019. október 21. Az eredetiből archiválva : 2019. október 21.
  44. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. Arcról: Az interakciótervezés alapjai (4. kiadás). - P. 153. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  45. Kiess, Chris Gyakorlati útmutató az UX-specifikációkhoz . CL Kiess (2014. május 7.). Letöltve: 2015. június 18. Az eredetiből archiválva : 2015. június 19.
  46. Mi a különbség a felhasználói élmény (UX) tervező és a felhasználói felület (UI) tervező között? - Zanthro (nem elérhető link) . Letöltve: 2015. szeptember 24. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 25. 
  47. Építészet 30 másodperc alatt . — Ripol Classic. — 162 p. - ISBN 978-5-386-06581-2 .
  48. Mi a különbség az UI és az UX dizájn között?
  49. Chumakov A. A. UX DESIGN // Modern információs technológia - modern információs technológiák. — 2018.
  50. Szergejev S.F. Információs rendszerek használhatósága az oktatásban: a használhatóság tesztelésének alapvető módszerei // Oktatási technológiák. — 2013.
  51. Trader, Marcin Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process . Smashing Magazine (2012. augusztus 29.). Letöltve: 2015. június 18. Az eredetiből archiválva : 2015. június 19.