Kiseleva, Olga Igorevna

Olga Igorevna Kiseleva
Születési dátum 1965. november 22.( 1965-11-22 ) (56 évesen)
Születési hely
Ország
Műfaj médiaművészet, videoművészet, net art, mobil művészet, interaktív szobrászat, kortárs művészet
Tanulmányok 190. számú művészeti iskola a V. I. Mukhináról elnevezett Leningrádi Felső Iparművészeti Iskolában (1983-ig), a
Szentpétervári Művészeti és Ipari Akadémia. A.L. Stieglitz, Művészeti és Iparművészeti Kar (1983–1988),
posztgraduális tanulmányok az Állami Ermitázs Múzeumban és a Sorbonne Egyetemen (1992–1996)
Weboldal kisseleva.org
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

Olga Igorevna Kiseleva (született : 1965. november 22. , Leningrád ) szovjet és orosz művész.

Életrajz

Olga Igorevna Kiseleva 1965. november 22-én született Leningrádban, fizikus családban. 1977-ben a balti országok nemzetközi művészeti versenyének legfiatalabb nyertese lett. Ennek eredményeként egy szovjet gyermek fiatal korában első külföldi útját Helsinkibe tette. Nyugati és szovjet újságok közölték interjúit, a nyertes pályaművet pedig a finnországi turkui Väine Alltonen Múzeum (Wäinö Aaltosen museo) vásárolta meg . 1981-ben díjat kapott az Összoroszországi matematikaversenyen. A szülők tudományos karriert terveztek lányuknak, de ő belépett a 190. számú művészeti iskolába a V. I. Mukhináról elnevezett Leningrádi Felső Művészeti és Ipari Iskolában. 1983-ban beiratkozott a Szentpétervári Művészeti és Ipari Akadémiára. A. L. Stieglitz a Bölcsészettudományi Karon, amelyet 1988-ban szerzett.

Az akadémia elvégzése után Olga Kiseleva kárpitok és szőnyegek gyártásával foglalkozott állami megrendelésre, színházi produkciók tervezésével. 1989-ben, a berlini fal leomlásakor Kiseleva és egy fiatal orosz művészcsoport meghívást kapott, hogy tartsanak egy akciósorozatot a Berlini Fal Múzeumban ( Museum Haus am Checkpoint Charlie ), amely megvásárolta munkáit. Ezekben az években találkozott a szentpétervári művészeti szcéna vezető képviselőivel - Timur Novikovval , Szergej Bugaev-Afrika-val , Borisz Grebenscsikovval és másokkal.

1992-ben beiratkozott az Állami Ermitázs Múzeumba , és elkezdte kutatni a kortárs művészet nyelveit, valamint a művész és a néző interakcióját. Ugyanebben az évben találkozott a neves európai kurátorokkal , Pontus Hültennel és Daniel Burrennel, akik az Állami Orosz Múzeumban tartottak mesterkurzust , akik meghívták, hogy vegyen részt a párizsi Képzőművészeti Intézet munkájában.

Az 1993 és 1995 közötti időszakban Kiseleva sok időt töltött Párizsban, ahol beiratkozott a Sorbonne Egyetemre, és megismerkedett a nemzetközi művészeti szcéna kulcsszereplőivel - Chen Zhennel , Ilja Kabakovval , Alex Shulginnal , Lev Manovich -szal, Eric Dukerts-szel és másokkal. Munkái egyre gyakrabban szerepeltek nemzetközi kiállításokon.

1996-ban Szentpéterváron és a Sorbonne-on védte meg disszertációját, ennek alapján megjelentette a Computer Art as a Form of Dialogue ( Cyberart, un essai sur l'art du dialog. l'Harmattan, Párizs, 1998) című könyvet, amely az lett. az egyik első médiaművészeti kiadvány a világon. A védés után ajánlatot kap, hogy a Sorbonne-on dolgozzon, ennek professzora lesz, végül Párizsba költözik. Olga aktívan utazni kezd a világban, részt vesz egy-egy kiállításon, támogatásokat és díjakat kap. Médiaművészeti tanulmányai szempontjából fontos volt a Fulbright Alapítvány ösztöndíja, melynek köszönhetően 2000-ben a kaliforniai Szilícium-völgy tervezőinél kapott gyakorlatot . Velük dolgozott az első interaktív mobil felületeken.

A 2000-es években aktívan együttműködik ismert nemzetközi kurátorokkal - Nicolas Bourriaud , Peter Weibel , együttműködik orosz kurátorokkal - Victor Misiano , Dmitry Ozerkov , Olesya Turkina, Daria Parkhomenko, Olga Shishko és másokkal, részt vesz biennálékon szerte a világon ( Velence , Isztambul , Berlin, Moszkva és stb.). Kiszeljova művei nagy magángyűjteményekben (Cedric Lienart, Galila Hollander stb.) és múzeumi gyűjteményekben ( MOMA , Állami Orosz Múzeum stb.) találhatók. Számos kortárs művészeti pályázatot nyert: "Dikrim" (Dicream)  - a francia Kulturális Minisztérium ( "DG Cabin" projekt ), "Arcadi" (Arcadi, 2004) stb. 2002-ben Olga Igorevna Kiseleva állami díjat kapott. A francia Tudományos Akadémia elismerése, 2006-ban San Sebastian kormánya a Tutor projektért , 2007-ben pedig a Pro Arte Alapítvány (Oroszország) nemzetközi díja.

Kreativitás és nagyobb munkák

Olga Kiseleva munkája a huszadik században előrehaladott művészeti mozgalmak folytatása: Duchamptól és Gabótól az 50-es évek kibernetikus művészetéig és a 70-es és 80-as évek telematikai installációjáig. Kiseleva megtalálta magában azokat a kreatív erőket, amelyek lehetővé tették számára, hogy csatlakozzon az újmédia-művészet nemzetközi mozgalmához anélkül, hogy megszakította volna kapcsolatait orosz múltjával. A művész művészete rendkívül értékesnek tűnik számunkra mind a világ, mind az ezredforduló orosz művészettörténete számára.

Technológiai sokszínűség, különféle interaktív típusok, tér- és időbeli és tapintási jellemzők, egy tárgy kommunikatív tulajdonságain alapuló művészi kép a létrehozás folyamatában és az expozíció szakaszában, a művel való interakció számos módja: mindez megkülönbözteti a művész munkásságát, és válaszokat talál a XX-XXI. század művészetének alakulásában.

Olga Kiseleva egyéniségének egyedisége az interaktív művészet minőségi komplexumával ötvöződik, amely ilyen kötetben egyetlen kortárs művészben sem található meg, egészen különleges helyzetbe hozza, és művészi felfedezéseit rendkívül fontossá teszi a művészet számára. az újmédia-művészet evolúciója.

Videóművészet

Olga Kiseleva önálló alkotói útja az 1980-as évek végén kezdődik. Művészeti tanulmányait számos tényező befolyásolta: család, művészeti iskola, a korszak politikai kontextusa, sőt a hegymászás is, melynek során megismerkedett a világgal. „Mászás közben hihetetlen fizikai erőfeszítéseket teszünk, ezzel veszélyeztetve az életünket. De mindez nem az alakjavítás vagy a fogyás érdekében történik, hanem azért, hogy végre a csúcsra érve, onnan nézhessünk a világba, és lássuk azt, amit másképp nem lehet látni” [1] – vélekedik. .

A berlini fal leomlása után Olga egy művészcsoport tagjaként Németországba utazott, ahol műveit a Falmúzeum (Museum Haus am Checkpoint Charlie) szerezte meg . A világ már akkor is szinte nyitottnak tűnt számára, a nemzetközi művésztársadalom pedig olyan közeli kapcsolathoz, de a 80-as, 1990-es évek fordulóján olyan események egész sora zajlott le, amelyek közvetlenül befolyásolták a művész világképét. Először is, az afgán háború és a katonaság frontjáról való visszatérés – nemzedékének fiataljai, akiknek értékrendje drámaian megváltozott: „úgy tűnik, élet és halál helyet cserélt” [1] . Másodszor, ez egy katasztrófa a csernobili atomerőműben, néhány hónappal később, ami után az összes kijevi rokona meghal. Harmadszor, két egymásnak ellentmondó esemény: az Elbrus régió összeomlása az egyik felemelkedés során és a csecsen háború alatt a csecsenek gondozásában lévő falu rehabilitációja, amelyben, úgy tűnik, ugyanazok az emberek pusztítják el a városokat és brutálisan megölik a békés oroszokat. Ennek a káosznak a hatására a művész fejében felhalmozódott tapasztalatok, számos kérdés merült fel.

Hogy vagy? / Hogy vagy? (1996–2001)

Kiseleva részben megpróbált választ kapni rájuk, miközben az első nagy független projektjén dolgozott , „Hogy vagy?” (Hogy vagy?, 1996-2010). Teljesen nyilvánvaló, hogy angolul ez a kérdés nem kötelez semmire, egyszerűen figyelmen kívül hagyható. A legjelentősebb orosz nyelven más hangzást kap: történetet jelent az élet legújabb eseményeiről, hangulatáról és érzelmi állapotáról. Ezt a kérdést a művész úgy döntött, hogy felteszi a világnézetéhez legközelebb állókat - a művészi közösség képviselőit -, és a válaszokat videokamerával rögzíti. Annak ellenére, hogy 1993-ban az egyik szentpétervári kiállításon történtek az első próbálkozások, Kiszeljova csak néhány évvel később jutott nemzetközi szintre. Persze a nevét akkor még senki sem ismerte. Ezért tibeti látogatása során és a Velencei Biennálén is ugyanúgy fogadták. Kiderült, hogy a tibeti szerzetesek sokkal elégedettebbek az élettel, mint a világ művészeti elitje, aki mindentől sorban szenved.

Az 1990-es években a világművészetben megszaporodtak azok az interaktív installációk, amelyekben maga az interakció folyamata művészi érték. Luc Courchenet kanadai művész egyik ilyen installációja , a Portrait One (1990) jelenleg a karlsruhei Művészeti és Médiatechnológiai Központ (Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe) gyűjteményében található. Az átlátszó felületre vetített lány képe kacérkodik a nézővel, utánozva egy nyilvános helyen történt hirtelen ismerkedés helyzetét. A személy minden kérdésére felkérést kap, hogy válasszon választ az előre javasoltak közül. Attól függően, hogy mit szeretnél, elcsábíthatod a lányt, és randevúzhatod, vagy gyorsan elköszönhetsz. A lány a világ számos nyelvén beszél, áthelyezve ezt a helyzetet az egyetemes multikulturális mezőre. Olga Kiseleva a művészi párbeszéd esztétikáját a kiállítótérből magába az életbe helyezte át, korlátlan szabadságot adva a beszélgetőpartnernek abban, hogy mit mondjon a fiatal szőke lánynak válaszul, és ennek a párbeszédnek a folyamatát művészi formába öltöztette, filmre dokumentálva. és a kiállításon szerkesztve bemutatva. A művész már akkor is megértette a párbeszéd fontosságát, de a kiállítás látogatóját meghívták, hogy csak tanúja legyen a szerző megfigyelésének. A projekt munkája során a művész kreatív módszerének fő elvét fektették le - a kommunikációt. Egyrészt a néző aktívan részt vesz benne, és megpróbálják elérni megértésének szintjét. Másrészt pedig egy kiszámíthatatlan művészi megnyilatkozás születik. Marcel Duchamp élete során beszélt ennek a módszernek a fontosságáról , miszerint egynél több művész vesz részt az alkotói cselekményben – a néző átviszi azt egy tágabb kontextusba, így kiveszi a részét az alkotói aktusból.

Merre vagy? / Merre vagy? (2000-2004) // Ez nem az a város ... / Egy rossz város (2000-2004)

Olga Kiseleva. Ez nem a megfelelő város... Videók, fényképek és installációk sorozatában a "Hol vagy?" (Hol vagy?), „Ez nem a város” (A rossz város) Olga talál egy univerzális kódot - egy konstruktort, amelyből bármilyen modern metropoliszt összeállíthat. A kiállításokon bemutatott terembelső a világ bármely kultúrájához generálható. Megjelenése nemcsak a kulturális és történelmi narratíváktól függ majd, hanem az aktuális eseményektől és az adott ország hírfolyamában felvillanó képektől is. „Ma már egyre több kép nem egy adott helyhez tartozik, és könnyen kialakulhat különböző körülmények között” [2] . A néző belép a „vizuális élmény cselekményeinek” [3] [Misiano] világába. A világban, ami az elmélkedés és elemzés eredményeként összegyűjtött elemek.

Ennek a kódnak az interaktivitása sokkal messzebbre megy, mint a kiállítótér, maga az emberi élet válik interaktívvá a globalizáció kontextusában. Az otthonlét szinte személyes és bensőséges érzése felveti a globalizáció egy másik problémáját, amelyről Marshall McLuhan már a hetvenes években írt : „a „nagy falu” formális fejlődése a tapinthatóság szerepét hangsúlyozza a világ globális újrakonfigurálásának részeként. érzékek” [4] . Ez utóbbi az emberi tapasztalatok átirányítására (vagy újraelosztására) utal a nemzetközi média fejlődésével összefüggésben. Kiseleva kezdeményezi a néző kérdését: "miért vagyok itt, ebben a szobában, ebben a városban, ezen a bolygón, ebben az időben?"

Önarckép / Önarckép (2002)

A „Your self-portré” (Your self-portré, 2002) című alkotásban a művész személyisége mesterségesen törlődik. Frank történeteket „mesélnek” a közönségnek a munkások, a még szovjet, szentpétervári „Krasznoznamenets” üzem belső felépítése szerint . Intim párbeszéd zajlik: a nézővel vannak, csak a képernyő választja el. Ám ez a párbeszéd fiktív, hiszen a videófelvételhez az „önarckép tükör előtt” technikáját alkalmazták, ami azt jelenti, hogy az ábrázolt személyt a lehető legjobban ellazítják a kamera előtt. Élőben látja a képét, mintha tükörbe nézne, és fürkészve próbál a legjobban kinézni a kamera előtt. Az expozícióhoz egyedi képkockákat választottak, amelyekben az ábrázolt személy nem az operatőrre néz, hanem teljesen magába zárkózik. Az installációs térbe kerülve, egyedül maradva a képernyővel és a fejhallgatóval, úgy tűnik, az ember a múltban videohívást kezdeményez rokonával. Magában az üzem belsejében forgatott munkások sokkal inkább hasonlítanak azokhoz a nőkhöz, akik a Szovjetunió hadiiparában dolgoztak, családjuk ellátására kényszerülve, mint a modern hölgyekre. Az illuzórikus feltörekvő párbeszéd csak egy távoli monológ, amelynek formájában Kiseleva folytatta a nézői elmélyülés kérdéseinek feltárását. Mint már említettük, a képernyő itt tükörként működik, amely előtt a nők furcsán fitogtatnak és tréfálnak, egyértelműen lemaradva a modern szépségideáloktól. Ez a fajta zárt interaktivitás a művész számos korai munkájában jelen van.

Az önismeret témája több mint 50 éve foglalkozik az új média művészetével. Kapcsolódó vonásokat találunk P. Weibel A megfigyelés megfigyelése: bizonytalanság (1973) című installációjában , ahol a néző mintha megfordulás nélkül nem láthatna mást, csak a saját hátát. Olyan érzés volt, mintha egy másik ember lenne. Peter Campus az "Interface"-ben (Interface, 1972) lehetőséget adott a nézőnek, hogy testének teljes értékű virtuális klónját lássa, és valós időben befolyásolja azt. A 2000-es évek művészetében számos olyan interaktív installációval van dolgunk, amelyek az én-előtaggal ellátott emberi megnyilvánulások feltárására irányulnak, mint a megfigyelés, azonosítás és tudat. Az egyik példa Theodore Watson portrégépe (2009) , Theodore Watson amerikai-holland médiaművésztől . Olyan számítógépes programra épül, amely vizuális kapcsolatot hoz létre a fotózást használó látogatók között, ezt számos jellemzővel igazolja, mint például a ruhaválasztás, a hajszín, az arckifejezés, sőt a keretkompozíció is. Jelentheti ezeknek a jellemzőknek a hasonlóságait és különbségeit is, miközben emlékeztet bennünket arra, hogy mennyire hasonlóak vagyunk, és mindannyian egyediek. A program különböző pózokban, különböző gesztusokkal és arckifejezésekkel rendelkező emberek mellszobrai fényképeit használja, amelyek az emberek és a fényképezőgép közötti interakció eredményeként készültek. Minden képkocka bekerül az adatbázisba, és a program három különböző paraméterekben egymáshoz hasonló triptichonokra bontja, fényképeket készít és a kész képet megjeleníti a képernyőn.

Ajtók / Ajtók (2004)

Ebben a kétcsatornás videoinstallációban az interaktivitás a párhuzamos valóságok – Oroszország és Európa, Nyugat és Kelet, vezető államok és harmadik világbeli országok – közötti kapcsolatokban nyilvánul meg. A "Kapcsolat"-ban Párizs elit kerülete és Szentpétervár Nyevszkij sugárútja található. Egy élőben közvetített vetítés a falon megzavarja a francia sofőröket, akik hirtelen új kereszteződést fedeznek fel maguknak, és remekül mutatja be az emberi észlelés problémáit, amelyek a művészeti avantgárd XX. századi napjai óta felmerültek.

Az „ajtók” hídként szolgálnak az európai értékek között az európai parlamenti bürokraták és a keleti értékek között egy csendes afgán udvarral, de ez a híd inkább elpusztult (vagy „virtuális”), mint valódi. E virtuális hidak egymáshoz illesztésének és olyan párbeszéd mesterséges létrehozásának eredményeként, ahol ez nem lehetséges, valahol a határon megszületik egy erős művészi kifejezés.

A világkultúrák közötti elektronikus hidak építésére irányuló kísérletek története az új média művészetében közel egy évszázados múltra tekint vissza. A kiindulópont Bertolt Brecht filozófus "Rádió mint kommunikációs berendezés" [5] kiáltványa lehet , amelyet a rádió megjelenéséhez időzítettek, és amely később az interaktív médiák széles skálájával dolgozó művészeket inspirálta.

Kettős élet / Kettős élet (2006-tól napjainkig)

A művész életének legnagyobb interaktív projektje a "Double vie" (Double vie, 2006-jelenleg) volt . Úgy tűnik, hogy a globalizáció témája, köszönhetően a többnyire fiatal művészek személyes világába való behatolásnak, ebben a műben tárul fel a legjobban. A mai világban még az olyan kulturális eliteknek is, mint a művészek, bolti eladóként, gondozóként vagy szerelőként kell dolgozniuk. Munkájuk ennek ellenére olykor kényszerű tevékenységből születik: Florent di Bartolo fiatal párizsi művész például szépséget látott a napi több száz pénztárbizonylatban. Olgára is ilyen kétoldalú élet volt jellemző a kilencvenes években, amikor klasszikus oktatásban részesült és gobelinszőtt, de nagy reményekkel tekintett az új technológiákra, mint arra a valóságra, amelyben az emberek a közeljövőben élni fognak.

Az egyik videó diptichon Maria Buryak orosz diáklány történetét meséli el. Az elmúlt 3 évben Franciaországban tanult kreatív szakterületen. Annak érdekében, hogy továbbtanulhasson, kénytelen részmunkaidőben a galériában dolgozni. Feladata egy műalkotás eladása. Ugyanakkor ő maga, mint szerző, még nem valósult meg. Ilyen kettős mérce életet mutat Kiseleva videódiptichonokon, amelyeken a kép egy interaktívan összekapcsolt történet. Az eltérő időzítés miatt nem játsszák párhuzamosan. Minden képkockának joga van élőben összehasonlítani bármelyik másikkal, ezért a néző a videó diptichonokról mindig másképp viszonyul.

Kiseleva, mint gyakorló szerző számára fontos feltenni a kérdést: „ki és milyen jogon tekinthető művésznek” [6] ? A projekt összetevőin való munka során minden művész számára két történetet készítenek. A munkájáról forgat egyet, valamilyen művészi aktust hajt végre. A másodikat már eltávolítja Kiseleva. Arról mesél, hogy a művész mit csinál a művészettől „szabad” idejében. Kiderül, hogy ez egyfajta "kulisszák mögött", amelyet párhuzamosan mutatnak be a "frontstage"-vel. Ennek eredményeként a néző a kubistákhoz hasonlóan sokrétűen látja egy alkotó aktus munkáját és magát ezt az alkotó aktust.

A kiállításokon a közönséget szó szerint képernyők vették körül párhuzamos videókkal. A projekt első kiállításainak egyik katalógusában Natalie Tremblay kurátor megemlíti: "Az installáció egy kis szobában található, közepén egy gyönyörű piros kanapéval, amelyet három videóvászon vesz körül. A megnyitón néhány látogató úgy hívta, hogy Olin kanapé" [7] . Amint azt már többször megjegyezték, Kiseleva munkái "tematizálják a valós és a virtuális terek találkozását, elemzik a művész szerepét a modern társadalomban" [6] Az interaktivitás, ahogy ebben az összefüggésben látjuk, akkor kezdődik, amikor a nézőnek választania kell, hogy milyen sorrendben nézze meg a képernyőt, melyik képet vegye fel valódinak, és milyen fikciót. Az interaktív agyi tevékenység aktiválódik. Valójában ugyanezt a választást a videóművészet úttörői tették a néző elé Nam June Paik és mások személye , akik először helyeztek el több videovetítést egy térben, de napjainkban, amikor a nemzeti kultúrák határai kitörlődnek, és egyre kevesebb az egyediség, már nehezebb megtalálni ezt a határvonalat a zsenialitás között szabadúszó művész és hétköznapi kalandor. A kreativitás, mint folyamat kritizálásával – beleértve a sajátját is – a művész lehetőséget ad a nézőnek, hogy higgyen a két javasolt történet egyikében, és más szemmel tekintsen egy kortárs művész életére.

Net-art

A kilencvenes évek elején Olgát több sorsdöntő ismerős is várta. A híres európai kurátor , Pontus Hultén az Orosz Múzeumban egy projekt létrehozására tett látogatása során a résztvevők között volt. Egy neves szakember meghívta, hogy vegyen részt a Képzőművészeti Intézet tevékenységében, amelyet Daniel Burennel együtt vezetett Párizsban. Ennek a boldog eseménynek köszönhetően, amely a puccs és a peresztrojka végén történt, Kiseleva belépett a nemzetközi művészeti színtérbe. Azon tervezők közé tartozott, akik Kaliforniában, az úgynevezett "Szilícium-völgyben" dolgoztak az első elektronikus felületeken, amelyek már korán megértették a képernyő valóságát, mint az emberiség jövőbeli életének fontos elemét. Ebben az időben Kiseleva kutatóként aktívan tanulmányozta a számítógépes művészet lényegét, és a párizsi Sorbonne Egyetemen megvédte a "Számítógépes művészet mint a párbeszéd formája" (Cyberart, un essai sur l'art du dialog) című értekezését . Kaliforniában már akkoriban mindennaposak voltak az ilyen jellegű vizsgálatok, és csak Európába jutottak el az első hírek. Ennek eredményeként a kilencvenes évek végén a művész végül Párizsban telepedett le .

Csend / Csend (2000)

A Silence (1999) tekinthető az első komolyabb munkának, amelyet a számítógépes interfész érdekében végeztek . Amint azt a művész, Francois Taillade kutatója később megjegyezte, ez a mű a netművészet klasszikusává vált . „A helyszín bejáratánál a „Zaj = nincs szó = csend” felirat fogadja a nézőt, figyelmeztetve, hogy megrendülnek a megértésünk tudattalan mechanizmusai, és a kiválasztott utak a szürrealizmus édes utóízével egészülnek ki. képtelenség. Utána megjelenik egy kéz, úgy tűnik a Buñuel filmből, és demonstrálja a beszélgetés és az ölelés vágyát. Arra hív bennünket, hogy kezdjünk párbeszédet” [8] .

Ezt a művet elemezve Lev Manovich összehasonlítja a "Csend" -ből származó kezet Luis Buñuel spanyol rendező híres "Andalúz kutya" (Un perro andaluz, 1929) kezével . A klasszikus filmben hangyák másznak ki az elhunyt kezéből, a halál metaforáját adva. Kiselevában a hangyák betűkké változnak, amelyek olyan öntudatlanul és nyűgösen viselkednek, mint egy hangyacsorda. "A levelek megpróbálnak üzenetet közvetíteni nekünk, de nem tudnak... Az interakciót megtagadják" [8] . A szöveg, amelynek beírására a nézőt felkérik, szétszóródik a tenyerében, kaotikus és meghatározatlan médiazaj-tömeggé alakulva, amelyről John Seabrook írt könyvében nagyon részletesen és prózailag [9] . A művész olyan helyzetet teremt, ahol lehetséges a kölcsönös megértés. De végül nem hajlandó megtenni. Hogy „emlékeztessen bennünket, hogy csak álmodozhatunk arról, hogy minden kimenő jelzésünk áttör; csak azokra a ritka pillanatokra számíthatunk, amikor a betűk szavakká sorakoznak, és hamarosan újra zajokká változnak . A „csend” annak a műnek a példája, amelyben a néző csak a negatívumot, a kapcsolat megtagadását követően kapja meg a művész felé irányuló üzenetét. A számára elsőre valósnak tűnő interaktív lehetőségek végül meg sem valósulnak, ellentéte L. Courchenay már említett „Portré első számú” installációjának, amelyben a néző aktív cselekedeteit örömmel fogadják és jutalmazzák kommunikálni egy virtuális lánnyal.

Conquerors of the Arctic / Arctic Conquistadors (2000) // Conquerors / Conquistadors (2007)

A számítógépes animáció és a net-art területén figyelemre méltó alkotások a "Conquerors of the Arctic" (Arctic Conquistadors, 2000) és a "Conquerors" (Concquistadors, 2007). A művész, folytatva a globális politikai mező problematizálását, a nagyvállalatokra hívta fel a figyelmet, amelyek tevékenysége egyre nagyobb területeket ölel fel, aminek következtében szimbólumaikkal kezdik a tömegekhez kötni őket. Úgy tűnik, hogy még a bolygó olyan érintetlen darabja is, mint az Északi-sarkvidék, ki van téve nekik. A néző szeme előtt a sarki jéggel borított fehér kontinenst a nagyvállalatok szimbólumai töltik meg. Végül a „logók vastagsága” alatt egyetlen üres hely sem marad. 2007-ben ugyanezt az ötletet vetítette a művész Oroszország térképére, amely ekkor már aktívan részt vett a globális világfolyamatokban. A művész egyrészt kiábrándító előrejelzést ad a jövőre nézve. Másrészt eléri a néző szintjét, aki e szimbólumok között könnyen felismeri a számára ismerős kereskedelmi és ipari márkák logóit. Őszintén elmondja neki a félelmeit, és sürgeti, hogy tegyen meg mindent annak érdekében, hogy ez ne forduljon elő. Egy teljesen egységes bolygó szörnyű forgatókönyvének bemutatása felébresztheti a nézőben a legbuzgóbb vágyakat öntudata iránt.

Interaktív szobor

Olga Kiseleva munkájának fő jellemzője a kommunikáció. „Ha nincs kivel konzultálnom, konzultálok a diákjaimmal” – mondja Olga egy személyes beszélgetés során. Oliver Grau tehát azt írja, hogy "híres nemzetközi művészek gyakran dolgoznak tudósként olyan kutatóintézetekben, amelyek új interfészek, interaktív eszközök és új kódok létrehozásában vesznek részt" [2] . A kommunikáció minden szinten nem csak az interaktív művészet fő alkotóeleme, hanem általában az új média művészetének is.

A legkülönbözőbb tudományágak kutatóival folytatott párbeszédben interaktív szobrai is születnek. "Erőteljes, tudományosan megalapozott megközelítésük" jellemzi őket, amely Dmitrij Ozerkov kurátor szerint "egyenrangúvá teszi Kiselevát az orosz avantgárd művészeivel, akik munkájukat mindig is mély és részletes kísérletként értékelték. az emberi jövő haszna” [6] . Emlékezzünk arra is, hogy hozzánk hasonlóan az avantgárd művészek is "tárgyaknak" nevezték a műveket, rámutatva azok anyagi és funkcionális lényegére [10] . Az 1998-as könyvben, Kiszeljov disszertációján alapuló „szerszám” kifejezés (amely ebben az összefüggésben tárgyként vagy eszközként is értelmezhető) azt jelenti, hogy közvetlenül kapcsolódik az alkotáshoz. „Ahhoz, hogy elektronikus művészeti alkotást hozzunk létre, magát a „hangszert” kell megalkotni, hiszen csak akkor lehet gondolkodni vizuális és esztétikai tulajdonságairól, ha az elérhető” [11] . Ennek keretében elemezzük, melyek a művész interaktív szobrai, amelyekben "az interakció interfészen, egy adott esetre tervezett hardver-szoftver komplexen keresztül történik" [12] . És néha egyszerűen, minden funkciójával, egy haszonelvű kontextusból kiragadva, ami most a legrelevánsabb művészi feladat, amikor a technológiai valóság az élet szerves részévé vált.

Powerbike / Powerbike (2003)

A "Powerbike" (Powerbike, 2003) , amelyet először az 50. Velencei Biennálén mutattak be , Olga Kiseleva egyik központi interaktív tárgya. A művész feltalált egy barátságos eszközt, a kerékpár és a gyermeklétra hibridjét. A nézőt fel kell mászni a lépcsőn, amelynek mozgása a kerékpár előrehaladását jelenti, a jó élet jellemzőihez (gazdagság, hatalom, szépség stb.). A feladat egyszerűnek tűnik. A néző erőfeszítéseinek hatása azonban teljesen ellentétes a kívánttal. Minden újabb lépéssel eltávolodik a céltól, mert a kerékpár az ellenkező irányba mozog.

A Powerbike-ban sok olyan téma keresztezi egymást, amelyek Kiseleva munkásságában nyomon követhetők. Ez egyrészt a látható megtévesztése, másrészt emlékezteti a nézőt arra, hogy mára minden könnyen elérhetővé vált, és a modern kapitalista világ összehasonlítása a szovjet világgal, annak bonyolultságával és kétértelműségével, valamint a technológiai "virtuális világ" problémájával. ", és "hamis" interaktivitás ellentétes eredménnyel. A kurátor Olesya Turkina "pszichopata szimulátornak" [13] nevezett , a Powerbike bemutatja a "Rise of the Machines" népszerű ötletét, amely ma népszerű a tömegek körében. A különbség csak az, hogy a lázadó apparátus nem az anyagi gazdagsága által elkényeztetett ember miatt jön létre, hanem maga a természet miatt, amely valójában el akarja kerülni az ilyesmit. A moralizáló szerepében Kiseleva továbbra is posztdiaszpóra művész, aki a nézővel való közvetlen párbeszéden keresztül tárja fel a modern társadalom különböző helyszíneinek problémáit. A szimulátor jellege az, hogy "korunk egyik észrevehetetlen és legerősebb elmozdulását produkálta, forradalmasította a valósághoz való viszonyulást, és végül megsemmisítette a "természetes-kulturális" ellentétet [13] . Egy sor fizikai cselekvést váltott fel. a táj és a környező világ kontextusában. Más technológiai bővítményekhez hasonlóan a szimulátor lehetővé teszi, hogy bármilyen műveletet végrehajtson anélkül, hogy elhagyná a helyét, egyetlen gomb megnyomásával, aktiválva a kart. „régi": egy beszélgetés, amely most majd felmerül az új médiák kutatói között.

A kerékpárt médiumként is használó projektben, a Joseph Griffiths 1. számú rajzgépében (2009) egy mesterségesen létrehozott interaktív szobor a forgó pedálokra különböző méretű, automatikusan generált körökkel reagál, amelyeket maga a szobor azonnal rajzol a falra. . A néző aktív motoros cselekvései beindítanak egy olyan mechanizmust, amely különböző színű palaceruzákkal mintákat ábrázol a falon. A rajzgép interaktív komponense, ellentétben Kiseleva objektumával, rendkívül korlátozott. Csupán a pedálozás szórakoztató pillanata, hogy a gép a szemközti függőleges felületen világos képet kapjon. A néző interaktív élményének érzékiségéhez nemcsak megmutatni kell, mire képesek a legújabb technológiák, hanem tovább kell lépni, megmutatni azok negatív oldalait is. Ellenkező esetben az eredmény a művész és a néző számára is „üresség” lesz, ami az érzelmileg átélt élmény hiánya miatt marad. Az élőlények új tudásformákkal való felruházása, empirikus határaik kitágítása jellemző a kortárs művészekre. Így az "Augmented Fish Reality" (Augmented Fish Reality, 2004) projektben Ken Rinaldo amerikai médiaművész olyan robotot készített, amely kiegészíti az akvárium funkcióit a hazai halak számára. Az akváriumokat kerekes állványokkal, kamerákkal és érzékelőkkel szerelve feltette a halakat személyi járművekre. Minden mozdulatuk az akváriumban magára a „kerekeken akvárium” mozgására vetítették ki a térben. Több ilyen robot jelenléte a helyiségben azt az érzést keltette, hogy a kis halak folyamatosan érintkeznek egymással. Még annak ellenére is, hogy külön üvegezett terekben vannak elhelyezve. A halak cselekvéseinek tudattalansága, akiknek agyműködése értelemszerűen nem elegendő ahhoz, hogy megszokja ezt a környezetet, és megtanulja, hogyan irányítsa robotját, egybeesik a szemlélő cselekvéseinek tudattalanságával, aki kapcsolatba kerül " powerbike". A Kiseleva interaktív objektum azonban sokkal tapinthatóbb és kedvezőbb az emberi fejlődés számára.

„Az új technológiai formák és új identitások létrehozásának logikáját demonstrálva a művészet az új technológiák korszakában élő ember fő feladatát képezi – élő jövő (vagyis szabadságot adó jövő) megtervezése” – írja Dmitrij Bulatov . „és nem egy halott, gépies jövő, amely a részvételünk nélkül is épül” [14] . Ebből a szempontból a démoni Powerbike már nem az 1950-es, 60-as évek autonóm robothagyományának folytatása, hanem egy egészen más kommunikációs megközelítésre utal, amelyben a művész szerepe a meghatározó a világ közötti határvonalak felállításában. a gépekről és a művészet világáról.

DJ Cabin / DG-Cabin (2003–2004)

Egy másik ilyen szimulátor, amely a nézőt egy virtuális szimulált valóságba vitte, a „DG-Cabin” (DG-Cabin, 2003). A művész ezúttal a számítógépes játékipart vette célba, amely az utóbbi időben még gyorsabban fejlődik, mint tíz évvel ezelőtt. A számítógépes játék megszokott kontextusából kiragadott felülete egy interaktív szoborral egészült ki, a néző interakciójával, amellyel a játékban a cselekvéseket végre kellett hajtani. Ez a pilótafülke Kiseleva műszerrepülési szabályok című személyes kiállításának központi alkotása a Passerelle Centre d'art contemporain -ban, Brestben, Franciaországban 2004-ben, jelezve annak a virtuális valóságnak a fizikai korlátait, amelyben a néző a játék során tartózkodott, és ezáltal megváltoztatja a fizikai állapotot. tér körül. A számítógépes játékot teljes egészében a háborúnak szentelték, amelynek fő feladata az ellenfelek megsemmisítése. A pilótafülkéből hiányzik egy tipikus számítógépes játékvezérlő eszköz gombja és karja. A vele való interakció a közönség különféle testmozgásaival történt. De kezdetben nem tudták, hogy ennek a felületnek a környezetében az egyes műveletek miért felelősek.

A "DG Cabin" jellemzője az ember számára a meglévő számítógépes interfészeken keresztül már ismert fizikai tapasztalatok teljes érvénytelenítése. Ráadásul a mindennapi élet semmilyen erkölcsi normájának sem felel meg. A pilótafülke működésének teljes megértéséhez kiképzésen kellett részt venni, amelyet azonban szimulált háborúban hajtottak végre, nem pedig képzési módban. Akárcsak a Powerbike esetében, a szobor abszolút nem megfelelően viselkedett, tagadta a néző minden cselekedetét, kifejezve a szerző álláspontjának pacifizmusát. Amint a néző megközelítette a célt, és meg akarta semmisíteni az ellenséget, ráadásul maga az ellenség is harcolt az életéért, a fülke aktívan megakadályozta ebben. Mivel a metaforája mindazoknak az erkölcsi és etikai akadályoknak, amelyek az embert háborúban megbéklyózzák, tagadta a kegyetlenséget, amely a játékosok mindennapi életére vetítődik a kiterjesztett valóságban. Ezt a valóságot nem lehet az életirányelvektől elszigetelten felfogni. És ahogy Christina Paul leírta a virtuális valóság élményét, ez „a fizikai testért folytatott harcunk folytatása” [15] .

Az interaktivitás minden virtuális világ (és az ennek vezérlésére kialakított interfész) legtermészetesebb tulajdonsága, hiszen emberi tevékenység nélkül nem működik. A néző számára nyilvánvalónak tűnő interakció összetett szerkezet. Nonnie de la Peña és Peggy Weils Lost in Guantanamo (2002) hasonló projektjét Christina Paul így írta le: „amikor a nézők börtönbe kerülnek, és elveszítik az uralmat virtuális testük felett, az erős benyomást tesz rájuk. Ez megfosztja őket a virtuális élmény fő jellemzőjétől: az interaktivitástól és a körülöttük zajló események feletti kontrolltól” [15] . Ez utóbbit Kiseleva teljesen megtagadta, ismét emlékeztetve az embert mai életének öntudatlanságára. Sajnos a "DG Cabin" ötlete nem valósult meg teljesen. Kezdetben egy egész számítógépes klubot kellett volna felszerelni, a 2000-es évek elején a fiatalok körében oly népszerű helyet, ahol az egyéni tapasztalatot a kollektív tapasztalattal ötvözték, és az emberi háború megengedhetetlenségének gondolatát vetítenék ki egy online játék mindenki között, aki egy időben a kabinokban lenne.

Ahogy tetszik / Custom Made (2010)

Egészen más fokú nézői elmélyülés jellemző az Interaktív Ahogy tetszik (Custom Made, 2010) szoborra. A 2000-es évek végén az „okos otthon” ötlete hihetetlen népszerűségnek örvendett. Előnyeit hasonló módon mutatták be: emberi beavatkozás nélkül képes: egyrészt az alapvető háztartási műveletek teljes skáláját elvégezni (a lámpa felkapcsolásától a padlómosásig), másrészt a belső tér teljes beállítására. a tulajdonos igényei szerint. Pontosan ez az önálló életrendszerek területe, amelyet Kiseleva munkáiban problematizált, interaktív művekben dialógusba foglalva őket. Kezdve ezzel: "Hol vagy?" még a kilencvenes években humanizálta a környezetet, érzékeny, teljesen emberi viselkedéssel ruházta fel. Az As You Like nézőit felkérték, hogy nézzenek be egy tudóscsoport által épített eszközt. Az interaktív szobor nano-szenzorok segítségével meghatározta a szemük színét. Ezeket az adatokat egy számítógépre továbbították, amely speciális fényinstallációkkal ilyen színűre festette a szükséges elemet: a ZKM 2011-es nagy labdájától a Pompidou Központ híres homlokzatáig 2013-ban.

Az emberi megnyilvánulások környezetre gyakorolt ​​interaktív hatásáról szóló elképzelések már az 1950-es évek végén népszerűek voltak, ekkor kezdtek megjelenni az első e témának szentelt műtárgyak. Az egyik korai darab a The Luminous Signal (Signal Lumeux, 1958) volt Takistól . A város egyik tere közepén elhelyezett installáció folyamatosan változott, reagált a környezetében bekövetkezett változásokra. Kiseleva tárgyaihoz hasonlóan furcsa, a néző számára nem egyértelmű viselkedésű tárgy volt, mintha egy másik világból hozta volna a művész. A modern életre oly jellemző alkalmazott interaktivitást az Ahogy tetszik Olga áthelyezi a művészet szférájába, ahol valójában sokkal több lehetséges, mint az életben.

Ebben a művében Kiseleva bírálja, hogyan használja az ember a legújabb technológiákat. A nanotechnológia által mindannyiunk számára nyújtott lehetőségek ellenére az embert kétszer ragadja meg: először a gép, majd a következő néző. Egyrészt a szobor valójában az ember rabszolgája lesz, aki készen áll arra, hogy teljesítse bármely parancsát. Másrészt, mennyire van alárendelve neki? Csak el kell hagynia őt, mert már másnak a parancsát követi. A nézőnek nincs más dolga, mint emlékezni, emlékezetébe rögzíteni, hogy valamikor maga a Pompidou Központ az ő szeme színére volt festve. Úgy tűnik, hogy az embernek éreznie kell bizonyos önjelentőségét és dominanciáját, mert sokan egyszerre válnak függővé tőle és saját vágyaitól. De teljesen kiegyenesedik, amikor a következő látogató kapcsolatba lép a szoborral. Az „ahogy akarja” lehetőséget ad a társadalom egy tagjának, hogy rövid időre hatalmat érezzen, a közeljövőben kénytelen lesz elfogadni a másik függőségét. Ennek az interaktív szobornak a tökéletlensége, amely abban áll, hogy funkcióit a szem színének meghatározására korlátozza, a kezére játszott, mivel a modern élet erőteljes metaforájává vált, tele meg nem valósult lehetőségekkel.

A mi időnk / Itt az idő (2010)

A "Our Time" (It's Time, 2010)  egy óra, amely az úgynevezett "objektív időt" mutatja, amely ennek a mindent magába foglaló szervezetnek, azaz az emberi társadalomnak az állapotából ered. Az a kölcsönhatás, amely egy személy és a társadalom között ezeken az órákon keresztül jön létre, azok a mechanizmusok, amelyek alapján a modern világ él. Az eszközt éppen megérintő néző testének tónusától függően az óra valós ideje felgyorsul vagy lelassul. Ez azon időtartam alatt történik, amelyet a néző az interaktív tárggyal való kapcsolattartásra fordított. A végén kiderül, milyen tempóban élnek a helyi közösség tagjai. Az időszámításon túl az orvosi eszköz a néző kézérintésére reagálva szinte atyai mentori szerepbe lép, és az illető állapota szerint meghatározza, hogy most mi a jobb: pihenés vagy munka, és megfelelő tanácsokat ad.

A 2010-ben megrendezett 1. Uráli Ipari Kortárs Művészeti Biennálé keretében először mutatták be a "Mi időnk" szobrot a jekatyerinburgi Uralmash üzem bejáratánál . Kiseleva szerint fontos volt, hogy minden dolgozó számára az idő a maga módján teljen, és a vállalkozás és a város élete alkalmazkodni tudjon az emberek biológiai ritmusához, mindenki számára számolva a teljes időt. Az elektronikus eredményjelző görgetősora kezdetben oroszul beszélt, pszichológiai tanácsokat adva a dolgozóknak, mit tegyenek abban a pillanatban - mozgósítsanak sokkoló munkára, vagy szánjanak időt magukra, igyanak teát, menjenek el a fürdőbe. A következő kiállítások eredményeként kísérletileg bebizonyosodott, hogy az uráli élettempó jelentősen eltér a párizsiak életritmusától. Az órát a Louvre - ban mutatták be , amely közvetlenül az Ural Biennálé vége után megvásárolta ezt a művet. A franciák munkanapja végén órákig előre siettek, ellentétben a valós időkről lemaradt jekatyerinburgiakkal.

Ez a gép, amelyet ismét Olga készített piros színekben, a művész helyettese lesz, és ellátja azokat a funkciókat, amelyekkel őt ruházta fel. Csak a tárgy interaktív tulajdonságainak és az összetartozás érzésének a nézőben való megjelenésének köszönhetően válik lehetővé a néző és a műalkotás közötti bensőséges párbeszéd, amely feltárhatja teste működésének ismeretlen titkait. akár neki.

Az 1980-as évek végén a művészetbe integrált ticker-esztétika, különösen Jenny Holzer híres művében, az Electronic Signs (1989) korántsem véletlen. Hiszen a városi terek életritmusát is megszabja, és arra késztet, hogy gyorsan olvassuk a változó reklámokat. A „Mi időnk” problematizálja egy olyan ember életének dinamikáját, aki nem tud a társadalomtól elszigetelten élni a modern valóságban: mindenesetre lesz olyan változó, amely egyenrangúvá teszi őt másokkal.

Umberto Eco még 1962 -ben művében "párhuzamot von a közönség és a művész között, aki ma már korlátlan lehetőséget teremt a néző számára, hogy részt vegyen a kiszámíthatatlanság produkciójában" [16] . Az új média digitális technológiáival folytatott párbeszédben Olga Kiseleva lehetőségeket nyit meg a néző számára, amelyet érdeklődési köre korlátoz. Azok a további jelentések, amelyeket interaktív szobraiba helyez, a technológiával való interakció új formáit adják a nézőnek.

Időérték (2012)

Az interaktív művészet időbeli fontos aspektusa a következő két műben derül ki. A szovjet múltat ​​az Időérték (2012) című projekt adja . Olga Kiseleva tudta, hogy egy szocialista államban mennyire leértékelődött egy hétköznapi ember munkája, ezt a tudást a modern valóságra vetítette. Itt is, mint sok más munkájában [17] , művész-kutatóként tevékenykedik. A projekt összetevői: egy grafikai sorozat, amely előrevetíti az emberi munka fokozatos értékvesztését valamikor a következő évtizedekben, valójában egy művészi előrejelzést ad a jövőre nézve, valamint egy okosóra szovjet "minőségi jel" formájában. ” - lekerekített élű ötszög. Több sorban álló óra mutatja az időt a világ különböző pontjain, egyúttal egy speciális képlet segítségével mindegyiknél kiszámolják az „idő árát”, és az eredményt továbbítják a beépített tickernek.

Egy ilyen nyomasztó alkotás, amely a nézőt saját élete értelméről való gondolkodásra készteti, ennek ellenére élénkpiros színekben készül. Ezt a színt a kommunisták mindenben használták. Képesek voltak "szépen" (utalva a vörös szín jelentésére a különböző kultúrákban) bármilyen, nem is a leghumanisztikusabb gondolatot. Számos felszólítás a túlórákra, a lakosság erőforrásainak kiaknázására a nehéztermelésben: csak néhány a szovjet időszak jellemzőiből, amelyben az egyén élete rendkívül leértékelődött. Kiseleva nem ragaszkodik ahhoz, hogy a jövőben az egész világ egy ilyen eszközre törekedjen. Művészettel és rendkívül jó szándékkal szeretné megelőzni az ilyen helyzetet. Visszatérve az interaktív típusokhoz, amelyekről az első fejezetben beszéltünk, az idő árában nincs interakció a nézővel. Egész városok, sőt országok kommunikációjáról beszélünk. Szövetségük egyetlen lélegző szervezetet képvisel, amelyben az emberrel szembeni politika egyre agresszívebbé válik. Nyitottság, együttműködés és művészet: ez mentheti meg a világot a művész által megjósolt katasztrófától.

Mobile art

Olga Kiseleva, aki a társadalom legújabb technológiái által előidézett azonnali társadalmi változásokat felfokozott érzékkel rendelkező művész, nem tudott elmenni a mobiltelefon, ez a rendkívül interaktív médium mellett. Hiszen sok mindent problematizál, ami a munkájában felmerült: a globalizációtól a teljes felügyeletig. Elsősorban a vonalkód-technológia érdekli , amellyel minden kamerával felszerelt telefon képes együttműködni. A vizualizált programkód egy esztétikailag értelmezhetetlen kétszínű labirintus, amely mobileszközzel olvasva további művészi üzenetet képes eljuttatni az emberhez.

Tutor / Tutor (2006)

Kiseleva ilyen irányú munkája a Tutor projekttel (Tutor, 2006) kezdődött, amelyet a bilbaói Guggenheim Múzeumban (Museo Guggenheim Bilbao, Spanyolország ) valósítottak meg . Az ötlet az volt, hogy segítsenek az értelmi fogyatékos embereknek eligazodni a városi térben. Kiseleva egy kutatócsoporttal közösen kifejlesztett egy speciális támogatási rendszert, amely figyelembe veszi a fogyatékkal élők fizikai korlátait, annak érdekében, hogy minden ember számára a legmegfelelőbb asszisztenst kapja meg. A fogyatékkal élők mobiltelefonjára telepített speciális program nemcsak a vizuálisan azonos kódot tudta beolvasni mindenki számára, hanem a korlátainak mértékéhez is adaptálta. Vagyis azonosulni egy adott személlyel. Ennek a rendszernek a hatékonysága egy vakvezető kutyával összehasonlítva látható. A művészet ebben az esetben látja el társadalmilag fontos funkcióját, kielégíti a lakosság szükségleteit.

Sorozatok Cross Worlds / CrossWorlds (2007-től napjainkig)

Olga Kiseleva legnagyobb eredményeit az elektronikus címkék művészete terén a "Good Old France" (Douce France, 2007-2008) személyes kiállításon mutatták be az Abbey Maboussionban . Az egész apátságban vonalkódok voltak. Ilyen vagy olyan technikával készültek, mintha egy ismeretlen labirintuson vezették volna át a nézőt, akárcsak a Tutor projekt esetében. A címkék mögé művészi üzenetek rejtőztek. Christophe Kim kritikus "jeleknek, amelyek nem hazudnak" [18] nevezte őket . Már az apátság bejáratánál, ahol minden néző kapott egy mobiltelefont, amelyen az olvasáshoz telepített program is volt, egy cimke fogadott minket, amelyen ez állt: " A hálózatnak kettős arca van: veszély és szabadság vektora is" . Az ő körülményei között sokkal jobb egy navigációs készülék. A kiállításon szereplő kódok úgy voltak elrendezve, hogy akármelyik utat is bejárta a néző, útközben volt egy kód, amely a következőre küldte. Az apátsági épületen belüli labirintus úgy épült meg, hogy a látogató időnként Kiseleva interaktív installációival került szobákba. Az elektronikus kód, amely a matematikai számítások eredményeként vizuálisan is elfogadható formát ölt, köztéri szoborrá alakul és művészi műalkotássá válik.

A "Cross Worlds" lényege, hogy az informatív összetevőjük megértése és gondolkodása, amely csak akkor merül fel, amikor a készülék beolvassa a címkét, fontosabbá válik, mint a vászon nézése, amelyen a címke a képet kikövezi (fotó, kollázs, grafika) . A digitális és a művészi metszéspontjában valami új születik, amit a nézőnek meg kell tanulnia. A 2000-es években a vonalkódokat a legtágabb értelemben vett reklámozásban használták leggyakrabban (a luxustól a közösségiig). Ezt a technikát a költségek csökkentésére használták a virtuális információs mező kiterjesztésével a fizikai hely megtakarításával. Kiseleva szándékosan kerüli ezt, olykor hatalmas címkéket produkál, mint például a Jégkirálynő tükre (2x2,5x2,5 m, tükör, plexi) című műben , amely az apátság parkjában található.

A csúcstechnológiák és a reklámok világától távolodva Olga Kiseleva diszkrétebb és nehezebben érthető helyzeteket teremtett. Egyrészt földre vagy falra helyezett jelek, grafikai formák. Beépülnek a térbe, strukturálják és beállítják azt a ritmust, aminek köszönhetően kialakul az útvonal. Másrészt a jel olvasása a kontextus bizonyos megértését diktálja. Ez utóbbi kiegészíthető azokkal a jelentésekkel és információkkal, amelyeket a művész egy mobil eszköz felületére helyez - szöveg, fotó, videó, hely a térképen. És annak ellenére, hogy ez az információ lényegében személytelen, nagyon egyedileg értelmezhető, mivel mobiltelefonra, az ember mindennapi intim életének tárgyára kerül továbbításra. Azok a jelek, amelyek mind a nyilvános, mind a telefon privát terében vannak, rengeteg kérdést, párbeszédet és különféle csereformákat szülnek. Kiseleva művészete ezekben az alkotásokban kizárólag a kommunikáción alapul.

A Cross Worldsben Olga hangsúlyozza a néző személyiségének fontosságát, és megosztja vele a részvétel jogát. De tőle is, ahogy a művésztől is, éberség, bizonyos mértékű felelősség kell, aminek köszönhetően az esztétikai ítéletek és a párbeszéd különféle formái válnak lehetővé. A jelek személy jelenléte nélkül megszűnnek létezni, jelentésük csak az emberekkel kapcsolatban derül ki. Ezért fontos, hogy a művész párbeszédet kezdeményezzen a jel és a személy között. Az intim, vagy a privát, mobiltelefonon keresztüli megnyilvánulási kérdéseket érintve megjegyezzük, hogy ez közvetlenül összefügg mind az interaktív művészet tapintási tulajdonságaival, mind az időbelivel. A bevonódás vagy bevonódás azt jelenti, hogy birtokba veszi valaki érdeklődési körét [19] , ezért összefügg az ember által az elmélyülés folyamatában eltöltött erőfeszítéssel és idővel. Azáltal, hogy a néző bekapcsolódik technológiai terjeszkedésükbe, és kölcsönhatásba lép vele, érzékszervi és tapintási élményeket is kap. Olga Kiseleva még a 2000-es évek közepén előre látta jelenlegi elektronikus eszközöktől való függőségünket.

A képernyő valóságának mintái bármely mobileszközről szabadon beszerezhetők. Kiseleva esetében ezek leggyakrabban egyetlen szót tartalmaznak, ami további szemantikai szintet ad a fizikai világban már kapott információhoz egy képre ráhelyezett grafikus kód formájában. Lenyűgöző hatás jellemzi őket, amely kontrasztot teremt a jel és a kép világa között.

Vice box (2012)

A „The Box of Vices” (Vice box, 2012) nagyszabású koncepciójú és fizikailag valamivel kisebb projektben (Vice box, 2012) Olga Kiseleva az elektronikus címkék terén fejleszti törekvéseit. Ez egy kis, teljesen átlátszó műanyag kockák sorozata, benne vonalkódokkal. Mindegyikük valamilyen gonoszságról beszél. A néző felkérést kap, hogy gyűjtse össze személyes bűngyűjteményét, amely naponta emlékezteti őt azok negatív tulajdonságaira. Külsőleg, méretükben és formájukban is a köbös gyémántokra hasonlítanak, és a személyes háztartási cikkekhez vonzódnak, ami teljesen ellentmond rejtett tartalmuknak. Amint megtörténik az olvasás, dekódolt videók jelennek meg a képernyőn, amelyek olyan emberi tulajdonságokat mutatnak be, mint a kéjvágy, a könnyelműség, a feszesség stb. Az elektronikus címkével ellátott alkotásokat már nem a művész által jelzett igazságokként fogjuk fel, hanem tárgyakként és jelekként, amelyek megnyílnak. találjon módokat a gondolkodásra [Kim]. Természetesen egy bizonyos motiváció jelenlététől függően, amelyet a rejtjel megfejtésének vágya vált ki.

Sancy / Sancy (2009) Forrás / Forrás (2011)

A Sancyben (Franciaország) megrendezett Természet- és Művészeti Fesztiválon (ART&NATURE) Kiseleva vonalkódot készít természetes elemekből, hogy az a szemközti hegyoldalról leolvasható legyen. Hatalmas kőtömbök alkotják a hírhedt labirintust. Az Európa legrégebbi gyárában, az Aubusson-Felletinben gyártott kárpiton ez áll: „forrás” (forrás). A gobelinszövés minden ősi technológiája szerint készült, amelyet Kiseleva maga is oktatásának eredményeként ismer, és klasszikus virágdíszt reprodukál, számítógépes kóddal alaposan átitatva. Az örök forrás metaforája tökéletesen hangsúlyozza a média Marshall McLuhan által hirdetett fő elvét, amely szerint minden "üzenet a kommunikáció eszköze" [20] . Minden forrásnak megvan a maga mélyebb forrása.

Egyéb munkák

Paradicsom / Paradicsom (2007) Troll tükör (2008)

Olga Kiseleva "Paradicsom" (Paradicsom, 2007) és a "Mirror Troll" (Troll Mirror, 2008) alkotásaiban a figyelem is a nézőre irányul. A művész által lefektetett szűrőkön áthaladva párbeszédet kell folytatnia önmagával. Az aktív közeg itt egy tükör, az első esetben töredékesen szétszórva a fal felületén, a második esetben pedig egyedi műtárgy formájában a néző elé tárva. A "paradicsom" mint valami, ami az élet után létezik, fogalma minden szentírásban jelen van, de Marx "Fővárosában" is [18] . A művész ezt a koncepciót szokatlan szöveges-tükrös kollázs formájában csomagolja a falra. A világ pénznemeinek szimbólumait erősen meggörbített tükrök folyamatosan emlékeztetik az embert annak a társadalomnak a fogyasztására, amelyben él. A tükör ilyen beépítése egy interaktív installáció szerkezetébe nem ritka a 2000-es évek interaktív művészetében. Különösen a "Random International" ( Random Int. ) nemzetközi médiaművész-csoport "Audience" (Audience, 2008) című munkájához , amelyben egymás mellett elhelyezett kis tükröket külön-külön, speciális eszközökkel irányítanak a nézők felé. mechanizmusok. Kiseleva, amikor tükrökkel dolgozik, nem használja ki a gépezet lehetőségeit, ami arra utal, hogy ez a médium, mint semmi más, ismerős és közel áll annak, akinek létezik.

Bár ezek a projektek nem a leginnovatívabbak a művész munkássága szempontjából, mindenképpen művészetének technológiai gazdagságáról árulkodnak. Műfajilag sokkal közelebb állnak a "kortárs művészethez" (a kortárs művészet értelmében), mint a médiaművészethez. Ennek ellenére az olyan klasszikus technológiák folyamatába való behatolása, mint például a tükrök gyártása, valamint a mindennapi élet és a minket körülvevő valóság különböző elemei, rendkívül érzékeny és érzelmessé teszi munkáit. Ezek a jellemzők pedig már sokkal közelebb állnak az újmédia művészetéhez, mint a kortárs művészethez.

Hatalmi harc (2011-2013)

A Power Struggle (2011-2013) előadássorozat ismét megkérdőjelezi a modern életet uraló médiazaj fogalmát. A matematikailag ellenőrzött digitális struktúrák furcsa, érthetetlen hibává válnak. A művész ismét emlékezteti az embert arra, milyen sok információáramlás tömíti el az elméjét. Az előadások mindegyike úgy kezdődik, hogy a művész a színpadra lép, és egy asztalhoz ül a számítógéppel, és elmerül a digitális világban. Őt egy előadó (táncos vagy művész) követi, aki vagy modern táncot ad elő, vagy hangzásban értelmezi a képernyőn zajló eseményeket, bemutatva a szerző virtuális világban való tartózkodását. Ugyanakkor a mögötte elhelyezkedő és a művész számára háttérként szolgáló vetületen egy bináris kód gyorsan futni kezd. A képernyő szélein megjelenített digitális tömegek versengenek egymással a dominanciaért. A vetítésről készült videóban az elmék, kormányok és vállalatok feletti hatalomért folytatott küzdelem metaforája olvasható. Amikor a küzdelem egyik „résztvevője” nyer, a képernyőt teljesen elfoglalja az egyik szín, és a művész beszéde zümmögéssé változik – ez az egyetlen dolog, ami most lefoglalja az elméket, amikor minden küzdelem megszűnik – zúgás és üresség. Ez a küzdelem abban az értelemben interaktív, hogy nem tudni, ki nyeri. De az interaktivitás a közönség számára itt csak képzeletbeli, hiszen nincs esélyük befolyásolni a képernyőn zajló eseményeket. Az egyetlen dolog, amit kapnak, az a lehetőség, hogy a kapott tapasztalatokat saját életükben használják fel.

Jegyzetek

  1. ↑ 1 2 François Taiyad. Kelet-Nyugat: párbeszéd // Olga Kiseleva. — Paris: Isthme. - 2007. - S. 83–95 .
  2. ↑ 1 2 szerkesztette: O. Grau. médiaművészettörténetek. — London; Cambridge: MIT Press, 2010.
  3. Victor Misiano. Olga Kiseleva: „Látok, tehát létezem” // Olga Kiseleva. — Paris: Isthme. - 2007. - S. 19-23 .
  4. Kadobayashi T. Tapinthatóság, ez a fölösleges dolog // McLuhan olvasása az érzék trópusán keresztül, Tokió. - 2005. - 4. sz . – S. 26–35 .
  5. Brecht Berthold. Der Rundfunk als Kommunikationsapparat // Blätter des Hessischen Landestheaters. - 1932. - 16. sz .
  6. ↑ 1 2 3 Ozerkov Dmitrij. Dupla vie // újorosz avantgárdban : katalógus. Dijon: les presses du reel. - 2011. - 16–17 .
  7. Tramble Natalie. Kettős élet // 1. Rennes Kortárs művészet : kiállítási katalógus. — Rennes. – 2008.
  8. ↑ 1 2 3 Manovich Lev, Kisseleva Olga. Kommunikáció <-> Azonosítás. - Párizs, 1998. - S. 52.
  9. Seabrook John. Nobrow®: Marketingkultúra. Kultúra marketing. - Moszkva: Ad Marginem Press LLC, 2012. - 240. o.
  10. Manovich Lev. Az új média nyelve. - Cambridge: The MIT Press, 2002. - 394. o.
  11. Kisseleva Olga. Művészet a virtuális világokban // Cyberart. — Massachusetts: Perseus Books. - 1998. - S. 229-257 .
  12. Huhtamo Erki. Twin-touch-test-redux: a művészet médiarégészeti megközelítése, interaktivitás és tapinthatóság // MediaArtHistories. — London; Cambridge: MIT Press. - 2010. - S. 71-103 .
  13. ↑ 1 2 Turkina Olesya. Olga Kisseleva pszichopatológiai trénere "Powerbike" // OPEN2003 : kiállítás katalógusa. - 2003.
  14. Bulatov Dmitrij. Evolution haute couture: Művészet és tudomány a posztbiológia korszakában: 1. rész .. - Kalinyingrád: KF NCCA, 2009.
  15. ↑ 12 Paul Christine . Digital Art, 2 kiadás – London: Thames & Hudson, 2008.
  16. Shanken EA Art and Electronic Media. - New York: Phaidon Press Limited, 2009. - 304 p.
  17. Ozerkov D. "Kettős élet" // Futurológia: kortárs orosz művészek és az avantgárd öröksége: kiállítási katalógus. - M. , 2010. - S. 58–59 .
  18. ↑ 1 2 Kihm C. Jelek, amelyek nem hazudnak . Olga Kisseleva személyes honlapja. Letöltve: 2014. október 9. Az eredetiből archiválva : 2014. október 14..
  19. Sauter J. Egy kis kód : Interaktív installációk és élmények. – Berlin: Gestalten, 2011.
  20. McLuhan G.M. Understanding Media: Human External Extensions / Per. angolról. V. Nikolaev; Következtetés Művészet. M. Vavilova .. - 3. kiadás .. - M . : Kucskovói mező, 2011. - 462 p.

Irodalom

  • Kiryutin A. A. Olga Kiseleva művészete 1990-2010-ben: interaktív objektumok az új média művészetében, Uráli Szövetségi Egyetem, Jekatyerinburg, 2014

Linkek