Windows kijelző illesztőprogram-modell

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt hozzászólók, és jelentősen eltérhet a 2017. október 4-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 104 szerkesztést igényelnek .

A Windows Display Driver Model ( WDDM , a Vista-korszakban WVDDM is ) egy grafikus illesztőprogram-architektúra a Microsoft Windows operációs rendszert futtató grafikus kártyákhoz a Windows Vista óta [1] . Ez a Windows XP video-illesztőprogram architektúráját váltja fel, és célja a grafikus teljesítmény és az új funkciók javítása [1] .

A WDDM biztosítja az asztal és az alkalmazások megjelenítéséhez szükséges funkciókat a Desktop Window  Manager használatával, amely egy összetett ablakkezelő, amely a Direct3D tetején fut . Támogatja az alapvető eszközök létrehozásához és kezeléséhez szükséges új DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) interfészeket is. A WDDM specifikáció olyan grafikus kártyát igényel, amely támogatja a legalább Direct3D 9-et, és a régebbi Direct3D-alkalmazásokkal való kompatibilitás érdekében a Direct3D 9-ig terjedő interfészeket kell megvalósítania; opcionálisan interfészeket tud megvalósítani a Direct3D 10/10.1 és újabb verziókhoz.

A WDDM-modell adta lehetőségek

A WDDM illesztőprogramok új funkcionális területeket nyitnak meg, amelyeket a korábbi grafikus illesztőprogram-modellek nem biztosítottak egységes alapon:

Virtualizált videomemória

A grafikus összefüggésben a virtualizáció azt jelenti, hogy az egyes folyamatok (a felhasználói térben ) nem látják a szomszédos folyamatok memóriáját, még ha hamis parancsokat is beszúrnak a parancsfolyamba. A WDDM-illesztőprogramok lehetővé teszik a videomemória virtualizálását [2] és a videomemória-oldalak rendszermemóriával való helyettesítését. Ha kiderül, hogy a rendelkezésre álló videomemória nem elegendő az összes videóadat és textúra tárolására, az éppen használaton kívüli adatok átkerülnek a rendszermemóriára vagy a lemezre. Ha a kiszorított adatokra szükség lesz, akkor azok újra betöltődnek. A virtualizáció bizonyos mértékig lehetséges volt a korábbi összeállítású modellekhez tervezett illesztőprogramokban (például a Windows XP illesztőprogram-modell), de ez teljes mértékben az illesztőprogram felelőssége volt, nem a rendszer.

Feladás

A végrehajtható modul kezeli a versengő grafikus kontextusok küldését (ütemezését). [3] Minden parancslista sorba áll a GPU általi végrehajtásra, és a végrehajtható fájl ki tudja tölteni, ha fontosabb feladat merül fel, és ha a lista végrehajtása még nem kezdődött el. Ez a viselkedés különbözik a CPU-szálaktól, ahol a feladat nem szakítható meg, ezért a szükségesnél tovább tart, és a számítógép lassabban reagál. A natív és könnyű szálak közötti hibrid ütemezési algoritmus a szálak kölcsönhatásával zökkenőmentes párhuzamosságot biztosít. Fontos megjegyezni, hogy az ütemezés nem új ötlet, hanem korábban az illesztőprogram-fejlesztők feladata volt. A WDDM a GPU-feladatok végrehajtásának menedzselésével igyekszik egyesíteni a különböző fejlesztők tapasztalatait.

Direct3D felületek folyamatok közötti megosztása

A Direct3D grafikus felület  egy memóriaterület, amely információkat tartalmaz a 2D vagy 3D jelenetek megjelenítéséhez használt texturált cellákról. A WDDM lehetővé teszi a folyamatok számára a Direct3D felületek megosztását [4] . Ezért egy alkalmazás tartalmazhat egy másik alkalmazás által létrehozott cellát a számított jelenetben. A textúrák megosztása a folyamatok között a WDDM előtt kihívást jelentett, mivel ehhez az adatokat a videomemóriából a rendszermemóriába, majd vissza az új eszköz videomemóriájába kellett másolni.

Kiterjesztett hibatűrés

Ha a WDDM illesztőprogram lefagy vagy összeomlik, a grafikus verem újraindítja az illesztőprogramot. [1] Ha a grafikus hardver összeomlik, ezt az eseményt a rendszer elkapja, és ha szükséges, az illesztőprogramot újraindítja.

A Windows XP illesztőprogramjai szabadon reagálhattak a hardverhibákra, ahogy jónak láttak, akár úgy, hogy értesítették a felhasználót, akár csendben megpróbálták megoldani a hibát. A WDDM illesztőprogram esetén minden hardverhiba miatt az illesztőprogram újraindul, és a felhasználó felugró üzenetet kap; ez egységesíti a különböző gyártók illesztőprogramjainak viselkedését.

A korábbi illesztőprogramok teljes egészében kernel módban, míg a WDDM részben felhasználói módban lettek implementálva. Ha a felhasználói tartomány nem helyrehozható hibát jelez, akkor ez a legrosszabb esetben is váratlanul összeomlik az alkalmazásban a kék képernyő helyett, ahogy az a korábbi illesztőprogram-modellek esetében történt.

A WDDM lehetővé teszi a grafikus hardver újraindítását vagy eltávolítását megfelelő újraindítás nélkül. A gyakorlatban az illesztőprogram frissítése nem igényel újraindítást.

Új illesztőprogram-modell szükséges

Az egyik fő forgatókönyv, amely lehetővé teszi a Windows Display Driver Model modelljét, az Asztali ablakkezelő . Mivel a DWM által vezérelt asztali és alkalmazási ablakok Direct3D alkalmazások, a nyitott ablakok száma közvetlenül befolyásolja a szükséges videomemória mennyiségét. Mivel a nyitott ablakok száma nincs korlátozva, előfordulhat, hogy a rendelkezésre álló videomemória nem elegendő, és virtualizációra lesz szükség. Mivel a DWM által a végső asztalba egyesített ablakok tartalmát különböző folyamatok hozzák létre, a grafikus felületek folyamatok közötti megosztása szükséges. Ezenkívül, mivel a DWM-mel egy időben más DirectX alkalmazások is futhatnak az asztalon, az alkalmazásoknak képesnek kell lenniük a GPU megosztására, ami ütemezést igényel.

Ugyanez igaz azonban a kompozit asztal Microsoft általi megvalósítására is Windows Vista alatt, másrészt a kompozit asztalhoz elméletileg nincs szüksége az új grafikus illesztőprogram-modellre. Az összetett asztali számítógépek sikeres megvalósítása a Windows Vista előtt létezett más platformokon, például a Quartz , Compiz , WindowFX . A Microsoft megközelítésével a különböző gyártók különböző grafikus processzoraival kapcsolatos tapasztalatok általánosításaként, tulajdonságaik és minőségeik szabványosításaként igyekezett megbízható WDDM-et készíteni. A többi illesztőprogram-modellben nem található szoftverfunkciók nem feltétlenül szükségesek a kiegészítőkkel, vagy ha kevésbé korlátozó vagy egyszerűen más illesztőprogram-modell áll rendelkezésre.

Korlátozások

Az új illesztőprogram-modellhez legalább a Shader Model 2.0 támogatására van szükség a grafikus hardverhez (a rögzített funkciós csővezeték mostantól 2.0-s shaderre van lefordítva ). A Microsoft szerint azonban 2009-ben a hardvernek csak körülbelül 1-2 százaléka használt Windows XP illesztőprogram-modellt [5] , a többi pedig már WDDM-kompatibilis. A modellhez néhány egyéb hardverképesség is szükséges (ezért például az SM 2.0-t támogató hardver, mint például az Intel GMA 900, nem rendelkezik WDDM-tanúsítvánnyal [6] ).

Az 1.0 -s verziójú WDDM-illesztőprogram egyik korlátja, hogy nem támogat több illesztőprogramot egyidejűleg több adapteres, többmonitoros környezetben. Ha egy többmonitoros rendszer egynél több grafikus adapterrel rendelkezik, mindkét adapternek ugyanazt a WDDM-illesztőprogramot kell használnia. Ha egynél több illesztőprogram van használatban, a Windows letiltja az egyiket. [7] . A WDDM 1.1 már nem rendelkezik ezzel a korlátozással. [nyolc]

A WDDM 1.0/1.1-ből hiányzik néhány, korábban közvetlenül az illesztőprogram által kezelt mód, például az asztal több monitoron való kiterjesztése [9] [10] , bár a Dual View [11] továbbra is elérhető. [12]

WDDM 1.1

A Windows 7 támogatja a WDDM 1.1 néven ismert WDDM fontos kiegészítéseit; az új verzió részleteit a WinHEC 2008-on hozták nyilvánosságra. Az új funkciók közé tartozik [5] :

A GDI és a Direct2D/DirectWrite műveletek hardveres gyorsítása segít csökkenteni a memóriafelhasználást a Windows 7 rendszerben, mivel a DWM elrendezési rendszernek többé nem kell megőriznie a rendszermemória másolatát a GDI/GDI+ által használt összes grafikus felületen, ahogyan a Windows Vista rendszerben tette. [16] [17]

A WDDM 1.1, a Direct3D 11, a Direct2D és a DirectWrite a Windows Vista platformfrissítésével is elérhető lesz ; azonban a Vista GDI/GDI+ továbbra is szoftveres renderelésre támaszkodik és a Desktop Window Manager továbbra is a Direct3D 9Ex használatát fogja használni.

A WDDM 1.1 illesztőprogramok visszafelé kompatibilisek a WDDM 1.0 specifikációval; az 1.0-s és az 1.1-es illesztőprogramok egyaránt használhatók Windows Vista rendszeren a platformfrissítéssel vagy anélkül. [5]

WDDM 1.2

A Windows 8 tartalmazza a WDDM 1.2- t [18] [19] és a DXGI 1.2-t. [19] [20] A Build 2011 konferencián új funkciókat vezettek be, amelyek között szerepel a teljesítmény javítása, a sztereoszkópikus 3D renderelés, valamint a videólejátszás támogatása.

További jelentős változások közé tartozik a GPU megelőző többfeladatos működése, valamint a párhuzamos számítási szint (DMA-puffer, primitív, háromszög, pixel vagy utasításszint), [21] csökkentett memóriafogyasztás, jobb erőforrás-megosztás, valamint gyorsabb felderítés és helyreállítás. A 16 bites színes formátumú felületek (565, 5551, 4444) kötelezőek a Windows 8 és a Direct3D 11 rendszerben. A YUV 4:4:4/4:2:2/4:2:0/4:1:1 videóformátum támogatása 8, 10 és 16 bites pontosság, valamint 4 és 8 bites palettaformátumok. [22]

A WDDM 1.2-t csak a WDDM-illesztőprogramok támogatják, mint például a Microsoft Basic Display Driver [23] és a WARP - alapú Microsoft Basic Render Driver , amely felváltja a kernelszintű videó-illesztőprogramot.

A WinHEC 2006 rendezvényen a Microsoft arról beszélt, hogy a WDDM-en jelentős változtatásokat tervez a GPU -k multitaskingjának javítása érdekében . A Microsoft szerint a WDDM 1.0 csak az alapvető feladatok ütemezését teszi lehetővé "kötegelt sor" részletességi számítással . A Vista megjelenése után tervezett WDDM 2.0 és WDDM 2.1' , amelyeket a Vista megjelenése után terveztek [24] , de amelyekre a Microsoft nem közölt megjelenési dátumot (a Windows 8 csak a WDDM 1.2-t támogatja), kis szerkezeti egységek szintjén megelőző multitaskingot kínálhatna , és új generációs grafikus processzorokat igényel. [25] [26]

Windows 10 rendszeren támogatott .

WDDM 1.3

A Windows 8.1 tartalmazza a WDDM 1.3 -at [27] és a DXGI 1.3-at. [28] Az új fejlesztések közé tartozik a DXGI-adapter memóriafogyasztásának csökkentése, a többsíkú átfedések, a triggerlánc-átfedések és a méretezhető triggerláncok, az alrégió képernyőpuffer kiválasztása a triggerlánc számára, valamint az alacsonyabb megjelenítési triggerlánc késleltetés. Az illesztőprogram-funkciók közé tartozhat a vezeték nélküli kijelzők ( Miracast ), a YUV -sávformátum, az adapterek közötti erőforrások és a GPU-felsoroló motor támogatása. Javítások a rendszer grafikus magjának teljesítményében. [29]

WDDM 2.0

A Windows 10 tartalmazza a WDDM 2.0-t, amelyet úgy terveztek, hogy jelentősen csökkentse a virtuális memóriacímzést támogató GPU-k kernelszintű illesztőprogramjának terhelését, [30] hogy javítsa a multitaskingot az illesztőprogram felhasználói módjában, és csökkentse a terhelést a CPU. [31] [32] [33] [34] A Windows 10 a DXGI 1.4-et is tartalmazza. [35]

A Build 2014 -ben bejelentett Direct3D 12 API- hoz WDDM 2.0 szükséges. Az új API lehetővé teszi az automatikus erőforrás-kezelést, a kérések folyamatát, és a fejlesztők számára alacsonyabb szintű irányítást biztosít az adapter memóriája és a megjelenítési szakaszok felett.

WDDM 2.1

A Windows 10 Anniversary Update (1607-es verzió) tartalmazza a WDDM 2.1-et, támogatja a Shader Model 6.0-t (kötelező a DirectX12 12_0 és 12_1 szolgáltatási szintjéhez), [36] és a DXGI 1.5-t HDR10 -el  – 10 bites nagy dinamikus tartományú rendering , széles színtartomány formátum [37] , amelyet az ITU-T Rec. 2100 / Rec.2020  - és változó frissítési gyakorisággal. [38]

WDDM 2.2

A Windows 10 Creators Update (1703-as verzió) tartalmazza a WDDM 2.2-t, amely a virtuális, kibővített és vegyes valósághoz lett szabva sztereoszkópikus rendereléssel a Windows Mixed Reality platformhoz , valamint a DXGI 1.6-ot. [39]

WDDM 2.3

A Windows 10 Fall Creators Update (1709-es verzió) tartalmazza a WDDM 2.3-at.

WDDM 2.4

A Windows 10 2018. áprilisi frissítése (1803-as verzió) tartalmazza a WDDM 2.4-et.

A Windows 10 2018. áprilisi frissítésének bevezetése óta, valamint a WDDM változásainak köszönhetően lehetővé vált a kettős grafikához hasonló funkció használata a laptopokban. Például, amely lehetővé teszi programok / játékok futtatását egy erősebb videokártyán, és a kép megjelenítését az integrált grafikán keresztül közvetlenül a belső (PCI-E) vagy külső buszon keresztül anélkül, hogy a monitort erős videóhoz kellene csatlakoztatni. kártya. Az is megoldást jelenthet a problémára, ha a videokártyán nincs VGA videokimenet, de az alaplapon megvan.

Fontos: Ezt a támogatást garantáltan legalább Haswell generációs Intel processzorok és Kepler generációs (600-as sorozat) nVidia videokártyák biztosítják. Az adapterek közötti klónozási mód optimális teljesítményéhez (az nVidia dokumentációjában leírtak szerint) erősen ajánlott a Windows 10 legújabb verziója, valamint a legújabb illesztőprogramok használata a videómaghoz és a különálló grafikus kártyához.

Korábban ezt a lehetőséget egy olyan hardver-szoftver komplexum biztosította, mint a LucidLogix, de a jelenlétével rendelkező alaplapok kevésbé voltak elterjedtek és sokkal drágábbak voltak. Ezenkívül a fentiek mindegyike segíthet a játékok és a nehéz 3D alkalmazások, például a CAD és mások teljesítményének javításában. Ráadásul ennek a funkciónak a használata csökkentheti az energiafogyasztást és a rendszer egészének fűtését.

Előnézetek

Az Oculus Rift SDK tartalmazza a Windows 10 rendszerhez előre telepített DXGI 2-t.

WDDM 2.5

A Windows 10 2018. októberi frissítése (1809-es verzió) támogatja a WDDM 2.5-öt.

WDDM 2.6

A Windows 10 2019. májusi frissítése (1903/1909-es verzió) támogatja a WDDM 2.6-os verzióját.

WDDM 2.7

A Windows 10 2020. májusi frissítése (2004-es verzió) támogatja a WDDM 2.7-et.

Jelenleg Windows 10 rendszeren érhető el az Nvidia 451.48-as verziójával [40] , az Intel 27.20.100.8280-as és az AMD 27.20.1017.1011-es verziójával a 10.0.19041-es verziótól kezdődően.

WDDM 3.0

A Windows 11 RTM első végleges verziója (21H2-es verzió) támogatja a WDDM 3.0 -t [51] , amely a következő funkciókkal [53] javítja a grafikus architektúrát a Windows alrendszerben [52 ] :

WDDM 3.1

A Windows 11 22H2 verziója támogatja a WDDM 3.1-et.

WDDM 3.2

A Windows 11 Insider Preview 25xxx (23H2-es verzió) tesztverziói tartalmazzák a WDDM 3.2-t.

Jegyzetek

  1. 1 2 3 Windows Vista kijelző-illesztőprogram-modell . Letöltve: 2020. június 21. Az eredetiből archiválva : 2019. február 11.
  2. Grafikus memória jelentése a WDDM-ben . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2013. május 13..
  3. A Windows Display Driver Model szerepe a DWM-ben . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2010. április 20..
  4. Folyamatközi erőforrás-megosztás . Letöltve: 2020. június 21. Az eredetiből archiválva : 2017. október 28..
  5. 1 2 3 WHDC: Grafikai útmutató Windows 7 rendszerhez . Microsoft (2009. június 12.). Az eredetiből archiválva : 2012. április 30.
  6. Intel mentség a GMA900 WDDM-illesztőprogram hiányára: nincs "HW Scheduler" nincs illesztőprogram . Archiválva : 2012. március 5., a Wayback Machine , Beyond3D, 2006. október 26.
  7. MultiMonitor támogatás és Windows Vista . Letöltve: 2007. október 20. Az eredetiből archiválva : 2012. április 30..
  8. Munka a Windows 7 grafikus architektúrával: WinHEC 2008 Archiválva : 2013. október 20.
  9. Vannak Windows XP alatt elérhető Vezérlőpult-funkciók, amelyek már nem érhetők el Windows Vista rendszeren? . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2012. július 15.
  10. Nyújtott asztal vagy feszítő mód nem érhető el a Catalyst Control Centerben Windows Vista alatt . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2009. november 17..
  11. A DualView leírása Windows XP rendszerben . Hozzáférés dátuma: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2011. február 22.
  12. MultiMonitor támogatás és Windows Vista . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2012. április 30..
  13. Windows DDK - GDI hardveres gyorsítás . MSDN. Letöltve: 2009. június 14. Az eredetiből archiválva : 2012. április 30..
  14. Windows DDK - DXVA-HD DDI . MSDN. Letöltve: 2009. június 13. Az eredetiből archiválva : 2012. április 30..
  15. Windows DDK – Overlay DDI . MSDN. Letöltve: 2009. június 13. Az eredetiből archiválva : 2012. április 30..
  16. Greg Schechter blogja: GDI, DirectX és WPF alkalmazások átirányítása . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2010. március 5..
  17. A Windows 7 grafikus teljesítményének tervezése . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2010. április 23..
  18. Windows fejlesztői előnézet – új a megjelenítő eszközökhöz . MSDN . Microsoft (2013. november 16.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 24..
  19. 1 2 A Windows kijelző-illesztőprogram-modell továbbfejlesztései a Windows fejlesztői előnézetben . MSDN . Microsoft (2012. szeptember 28.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 24..
  20. DXGI 1.2 fejlesztések . MSDN . Microsoft (2013. november 16.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 24..
  21. DXGI_Graphics_Preemption_Granularity Enumeration . MSDN . Microsoft (2013. november 16.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 24..
  22. DXGI_FORMAT felsorolás . MSDN . Microsoft (2013. november 16.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2012. február 24..
  23. Microsoft Basic Display Driver – Windows illesztőprogramok | Microsoft dokumentumok . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2016. október 19.
  24. WinHEC 2006: Display Driver logisztika és tesztelés . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2020. június 6..
  25. WinHEC 2006: Windows Display Driver Model (WDDM) v2 and Beyond . Letöltve: 2010. június 25. Az eredetiből archiválva : 2022. május 7.
  26. Dan Warne. Felújítandó Windows grafikus rendszer (downlink) . APC Magazin (2006. június 1.). Letöltve: 2006. június 2. Az eredetiből archiválva : 2006. június 15. 
  27. A Windows 8.1 előnézeti képernyő-illesztőprogramjainak újdonságai (WDDM 1.3) . MSDN . Microsoft (2013. november 16.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2016. március 4..
  28. DXGI 1.3 fejlesztések . MSDN . Microsoft (2013. november 16.). Letöltve: 2013. december 9. Az eredetiből archiválva : 2018. június 20.
  29. nabazan-microsoft. Grafikus kernel teljesítménybeli  fejlesztések . docs.microsoft.com. Letöltve: 2018. január 15. Az eredetiből archiválva : 2017. december 9..
  30. A Windows 10 Insider Preview kijelző-illesztőprogramjainak újdonságai (WDDM 2.0) . Microsoft . Letöltve: 2015. június 3. Az eredetiből archiválva : 2015. július 1..
  31. McMullen, Max. Direct3D 12 API előnézet . MSDN . Archiválva : 2021. november 12. a Wayback Machine -nél
  32. Moreton, Henry DirectX 12: Nagy lépés a játékok terén | NVIDIA blog . Blogs.nvidia.com (2014. március 20.). Letöltve: 2014. március 26. Az eredetiből archiválva : 2015. szeptember 11..
  33. DirectX 12 - DirectX fejlesztői blog - webhely főoldala - MSDN blogok . Blogs.msdn.com (2014. március 20.). Letöltve: 2014. március 26. Az eredetiből archiválva : 2014. március 26..
  34. Smith, Ryan A DirectX 12 teljesítményének előnézete: AMD, NVIDIA és Star Swarm . Anandtech . Vásárlás (2015. február 6.). Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2015. február 8..
  35. MSDN-DXGI 1.4 fejlesztések . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2018. június 19.
  36. HLSL Shader Model 6.0 – Windows alkalmazások | Microsoft dokumentumok . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2018. június 19.
  37. Nagy dinamikatartomány és széles színskála – Windows alkalmazások | Microsoft dokumentumok . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2018. június 19.
  38. Változtatható frissítési gyakoriságú kijelzők – Windows alkalmazások | Microsoft dokumentumok . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2018. június 19.
  39. PC-játékok | WinHEC 2016. december | 9-es csatorna . Letöltve: 2018. június 19. Az eredetiből archiválva : 2021. november 7..
  40. Készen áll a jövőbeli játékokra: Az NVIDIA bemutatja az illesztőprogramot teljes DirectX 12 Ultimate és Vulkan 1.2 támogatással . 3DNews – Daily Digital Digest . Letöltve: 2020. június 25. Az eredetiből archiválva : 2020. június 24.
  41. GPU virtuális memória a WDDM 2.0 - Windows  illesztőprogramokban . docs.microsoft.com. Letöltve: 2020. január 12. Az eredetiből archiválva : 2020. január 12.
  42. Windows 10 20H1: GPU hardveres ütemező . MS Review. Letöltve: 2020. január 12. Az eredetiből archiválva : 2020. január 12.
  43. 29.20.100.8674 - 10., 9., 8. és 7. generáció (Ice Lake, Comet Lake, Whisky Lake, Amber Lake, Coffee Lake, Kaby Lake), Windows  10 . LaptopVideo2Go fórumok . Letöltve: 2020. augusztus 23. Az eredetiből archiválva : 2020. szeptember 22.
  44. A Microsoft megbirkózott a Windows 10 akadozásával, amikor több képernyőt futtatott különböző frekvencián . 3DNews – Daily Digital Digest . Letöltve: 2020. június 16. Az eredetiből archiválva : 2020. június 16.
  45. Érkezés a DirectX 12-hez – Sampler Feedback: néhány hasznos egyszer elrejtett adat, feloldva . devblogs.microsoft.com _ Letöltve: 2019. november 4. Az eredetiből archiválva : 2020. október 23.
  46. DirectX Raytracing (DXR) 1.1-es szint . devblogs.microsoft.com _ Letöltve: 2019. november 6. Az eredetiből archiválva : 2019. november 9..
  47. A DirectX 12 megjelenése – Mesh Shaderek és Amplification Shaderek: A geometriai csővezeték újrafeltalálása . devblogs.microsoft.com _ Letöltve: 2019. november 8. Az eredetiből archiválva : 2019. november 10.
  48. A DirectX 12 megjelenése: Több szabályozás a memóriakiosztás felett . devblogs.microsoft.com _ Letöltve: 2019. november 11. Az eredetiből archiválva : 2019. november 19.
  49. A DirectX 12 megjelenése: D3D9On12 és D3D11On12 Resource Interop API-k . devblogs.microsoft.com _ Letöltve: 2019. november 13. Az eredetiből archiválva : 2019. november 19.
  50. D3D12 videóval védett erőforrások támogatása . microsoft.github.io _ Letöltve: 2019. május 29. Az eredetiből archiválva : 2020. február 28.
  51. Windows Experience Blog.  Hogyan szerezhető be a Windows 11  ? . Windows Experience Blog (2021. október 4.). Letöltve: 2022. november 1.
  52. X.Org Developers Conference 2020 . indico . Letöltve: 2022. november 1.
  53. lorihollasch. A Windows 11 kijelző- és grafikus illesztőprogramjainak újdonságai – Windows   illesztőprogramok ? . learning.microsoft.com . Letöltve: 2022. november 1.
  54. Ana Marta Carvalho. Dinamikus frissítési gyakoriság – Hozza ki mindkét világból a legjobbat  (angol)  ? . DirectX fejlesztői blog (2021. június 28.). Letöltve: 2022. november 1.
  55. lorihollasch. D3D12 videó kódolás - Windows   illesztőprogramok ? . learning.microsoft.com . Letöltve: 2022. november 1.
  56.  HLSL Shader Model 6.7  ? . DirectX specifikációk . Letöltve: 2022. november 1.
  57. lorihollasch.  IOMMU DMA újraleképezés – Windows illesztőprogramok  ? . learning.microsoft.com . Letöltve: 2022. november 1.
  58. lorihollasch.  Megosztja a háttértárat KMD - Windows illesztőprogramokkal  ? . learning.microsoft.com . Letöltve: 2022. november 1.

Linkek