A Sierra's Creative Interpreter, az SCI ( Sierra Creative Interpreter ) a Sierra On-Line által kifejlesztett játékmotor . Az SCI jelentése:
Ezt használták először a King's Quest IV: The Perils of Rosella létrehozásához 1988 -ban . Az SCI0-on készített játékok 320x200 pixeles képernyőfelbontásúak, 16 színt tudtak használni, valamint hangsávot különféle hangadapterekhez. Szükség esetén a billentyűzetes szövegbevitelt elemzővel használták felületként a játékokban - mint a szöveges küldetésekben (csak kalandjátékokban ).
SCI0-on készült játékok (megadási sorrendben):
Más nyelvű játékok létrehozásához az SCI0 későbbi verziói támogatták a kétnyelvű játékváltozatok fejlesztésének lehetőségét. Az ilyen játékok verziói így néztek ki: "S.OLD.xxx":
Az SCI0 utolsó játéka, a Jones in the Fast Lane az interpreter következő verziójának - SCI1 - grafikus motorját használta, és ezért 256 szín módban működhetett.
Az SCI1 1990 -ben jelent meg . A legjelentősebb fejlesztés a 256 színpaletta megjelenése volt, miközben a felbontás továbbra is 320x200 volt. Meghagyták a 16 EGA szín használatának lehetőségét (általában két változatban árulták a játékokat - 16 és 256 színben). Egyesek a játékok 16 színű változatát SCI01-nek hívják.
A legtöbb SCI1 játék egérorientált point-and-click felületet használ . Az SCI1 esetében a felhasználói felületet a játék szkriptje határozta meg, nem a játékmotor verziója. Például bár a Quest for Glory 2 szövegbevitelt használ elemzővel, a King's Quest V pedig egeret, értelmezőik kompatibilisek: a QFG2 motorral a KQV 16 színű változata is futtatható.
Probléma van a motor verziószámozásával. A helyzet az, hogy a verzió harmadik számjegye (build number) csak három számjegyből áll, míg legalább négyre van szükség. Például a Space Quest IV 1.052-es verziójában az 1.000.753-as interpreterverzió, a Conquests of the Longbow 1.0-s verziója pedig 1.000.168-as verzióval rendelkezett, bár az utóbbi az értelmező újabb verzióját használta, mivel a tényleges build száma 1168, nem 168.
Egyes esetekben az "1.000" karakterláncot "T.A00" váltotta fel, ami azonban nem jelenti a motor párhuzamos fejlesztési ágát.
A következő játékok készültek az SCI1-en:
Az 1000-nél nagyobb buildszámú tolmácsok kissé megváltoztatták a fájlformátumokat, és javították más nyelvek támogatását (az SCI0 S.OLD.xxx verziójából származó kód részleges használatának eredménye). Ilyen tolmácsot a következő játékokban használtak:
A jelentős belső változtatások mellett az SCI1.1 bevezette az animált videobetétek támogatását (először a King's Quest VI -ban használták ), valamint a méretezhető sprite -okat : a karakter kisebb lesz, mélyebbre kerül a képernyőbe, ami perspektivikus hatást kelt. Az SCI1.1 korai verzióinak számozásában a „2.000.000” verziócímke látható, ami valószínűleg egy következetlenség eredménye. Külön 16 színű változatok már nem készültek; az EGA videokártyák tulajdonosait arra kérték, hogy 640x480-as módban futtassák a játékot 256 szín szimulációjával a színátmenetek simításával.
A tolmácsot a következő játékokban használták:
Az SCI2-t gyakran SCI32-nek nevezik (ugyanaz, mint az SCI3), mert 32 bites környezetben futott DOS/4G DOS Extender vagy Windows 3.1 Enhanced Mode használatával . A legfigyelemreméltóbb fejlesztések a 640x480-as felbontás támogatása, valamint a videobetétek jobb támogatása voltak. A motor két módosítása ismert - 2 000 000 és 2 100 002.
A tolmácsot a következő játékokban használták:
A DOS-tól és a Windows 3.1-től eltérő motor legújabb verziója támogatta a Windows 95 verzióit .
Sierra legutóbbi meccsei az SCI-ben a következők voltak:
A FreeSCI egy nyílt forráskódú motor , amely SCI0-on futtatja a játékokat. A FreeSCI Linuxon , UNIX -on , Microsoft Windowson , Sega Dreamcaston és GP32 -n fut .
Van SCI Studio , egy nyílt forráskódú program, amely lehetővé teszi játékok létrehozását az SCI0 számára. Az SCI Studio Microsoft Windows alatt készült, de futtatható Linux alatt a Wine segítségével , a játékok pedig a FreeSCI használatával .
A FreeSCI projekt beolvadt a ScummVM projektbe .