Scanner Sombre | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Introverziós szoftver |
Kiadó | Introverziós szoftver |
Kiadási dátum | 2017. április 26 |
Műfaj | Kaland |
Műszaki információk | |
Platformok | |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Hordozó | digitális terjesztés |
Hivatalos oldal |
A Scanner Sombre egy akció- kaland horror videojáték , amelyet azIntroversion Software fejlesztett ki és adott ki 2017. április 26-án Microsoft Windows és macOS rendszerre [1] . 2017 júniusában a játék támogatta az Oculus Rift és a HTC Vive virtuális valóság szemüveget [2] .
A játék egy barlang felfedezéséről szól, fényforrások nélkül a lidar segítségével . A játékos előrehaladtával fejleszti a szkennerét, és megtanulja a barlang titkait és a múltban történt események részleteit.
A Scanner Sombre vegyes, de többnyire pozitív értékeléseket kapott. A kritikusok dicsérték a játékot egyedi játékmechanikájáért és grafikai stílusáért; de kritizálták rövid időtartama miatt, és amiatt, hogy az egész játékmenet egyetlen innovatív mechanika köré épül, ezen kívül kevés tartalom van a játékban [3] .
A Scanner Sombre egy első személyű felfedező kalandjáték. A játék egy sötét barlangban játszódik, fényforrás nélkül. A főszereplő csak egy lidar technológián alapuló geológiai szkennerrel van felvértezve. Ahogy haladsz a barlangon, a játékos pásztázza az őt körülvevő teret, és így háromdimenziós térképet rajzol az őt körülvevő világról. Az objektumok, amelyekről a lidar sugarak visszaverődnek, színes pontokkal vannak megjelölve, és a memóriában tárolódnak. Így a játékos a barlang egy feltáratlan területére távolodva és visszatekintve láthatja a már feltárt területeket [4] . A játék nagy részében az egyetlen nem színes pontobjektum a főszereplő keze és a szkenner [5] .
A barlangban szétszórva találhatók különböző lidar fejlesztések, mint például a teljes feltárt térkép nézete vagy egy anyagszkenner, amely lehetővé teszi, hogy megtudja, miből állnak a környező tárgyak. Rajtuk kívül a játékos időnként talál fix lidarokat és mechanizmusokat, amelyekkel interakcióba léphet [4] .
A cselekmény narrációja a főszereplő gondolatai segítségével zajlik, amelyek a barlang egyes szakaszainak meglátogatásakor szöveg formájában jelennek meg a képernyőn. A főszereplő meghalhat, ha nagy magasságból leesik. A játékosnak időben észlelnie kell a veszélyeket, például a sziklákat vagy a fahidak hiányzó tábláit. A játék olyan ellenségeket is tartalmaz, amelyek megölhetik a hőst [6] . A játék felépítése többnyire lineáris, a barlangszakaszok nyitása pedig szigorú sorrendben történik. A játékban azonban vannak titkok, és a játékos szabadon közelíti meg környezetét [7] .
A játék legyőzése után megnyílik a New Game+ mód, amely lehetővé teszi a játék újrajátszását, de az összes lidar fejlesztéssel [5] .
A játék egy teljesen sötét barlangban felállított sátorban kezdődik. A holmik és a főszereplő családjának fényképe a sátorban van elhelyezve. A sötétben az egyetlen fényforrás a villogó vörös fény. Közeledve hozzá, a játékos egy kézben tartott lidart és egy kiterjesztett valóságú sisakot fedez fel. A főszereplő beszámol arról, hogy évezredek óta senki sem ereszkedett le ilyen mélyre [8] .
A barlangon áthaladva a hős rátalál a kultikusok ősi templomára, amelyet több mint ezer éve használtak feláldozásra [9] . Ezután a boszorkányüldözés idejéből származó ketreceket fedez fel. A hős beszámol arról, hogy a legendák szerint a barlangban meghalt emberek arra vannak ítélve, hogy örökre újraéljék haláluk pillanatát [10] . Ezeknek a helyeknek a felderítésekor a szkenner akadozni kezd. A hős beszámol arról, hogy ezek technikai problémák, és az érzékelő időnként a múltban végzett szkennelések adatait mutatja. Mindazt azonban, amit látott, nem tud így megmagyarázni [11] .
Továbbá a hős talál egy földalatti tavat, mögötte pedig egy elhagyott bányát. Fokozatosan kiderül, hogy nem a barlang mélyére halad, hanem a felszín felé. A hős elmondja, hogy valójában minden az ő emlékezetében történik körülötte, és ő maga halt meg ebben a barlangban, bár nem emlékszik, hogyan [12] [13] . Miután elindította a liftet és felment az emeletre, a hős látja, hogy családja gyászolja őt. A felszínre érve a játék lassan visszahozza a kamerát a barlang legaljára. A hős ismét elhagyja sátrát, közeledik a szkennerhez, de ezúttal észreveszi, hogy a kezei színes pöttyökből állnak. Ezt látva rémülten felsikolt [14] .
A Scanner Sombre ötlete az Inversion Software egyik igazgatója, Chris DeLay volt. A játék megalkotásához a Radiohead 2008-as, a " House of Cards " című dalhoz készült klipje inspirálta, amely lidar technológiával készült [15] [7] . Ezenkívül a Scanner Sombre fejlesztését a Gone Home és a Dear Esther [16] játékok is befolyásolták .
A játék első prototípusát 2016 elején mutatták be a Rezzed kiállításon. Ezzel egy időben az Introversion Software bemutatta a "Wrong Wire" játék prototípusát, amely soha nem látott napvilágot. Mindkét prototípus egy hónap alatt készült el, de ezekre a játékokra vonatkozó ötletek a Prison Architect [15] előtt születtek . Az egész játékot 9 hónap alatt fejlesztették ki [17] , de ez az időszak hosszabbnak bizonyult az eredetileg tervezettnél. Hat év intenzív munka után a Prison Architect -en a szerzők egy kis játékot akartak készíteni, amely "nagyon furcsa, művészi és kreatív" [18] .
A játék teszteredményei közé bekerült a felfedezett barlangtérkép megtekintésének lehetősége. A fejlesztők észrevették, hogy a játékosok gyakran eltévednek a földalatti járatokban. A térkép hozzáadásának további oka az volt, hogy Chris DeLaynek tetszett a kinézete. Az az igény, hogy a játékost bizonyos helyeken erősen a kívánt irányba tereljék, abból fakadt, hogy a fény teljes hiányában lehetetlennek bizonyult a műfajra hagyományos utalások használata világosabb vagy sötétebb területek formájában. [7] .
Egyes esetekben a lidar természetellenesen viselkedik. Például a vízen lévő pontok eltűnnek, de a felülete tükrözi a falakon és más tárgyakon található pontokat. A fejlesztők ezt szándékosan tették. Így azt az érzést akarták kelteni a játékosban, hogy valami nincs rendben a barlanggal. DeLay azt is elmondta, hogy nem ellenzi, hogy olyan effektusokat adjanak a játékokhoz, amelyek esetleg nem valósághűek, ugyanakkor javítják a játék hangulatát vagy annak vizuális összetevőit [7] .
A zenét és a hangsávot Alistair Lindsay szerezte, aki a Darwinia óta minden Introversion játék hangzásán dolgozott . Saját bevallása szerint a Scanner Sombre egy álomprojekt volt számára. Hangtervezőként mindig is arról álmodozott, hogy olyan játékon dolgozzon, amelynek nem lesznek vizuális effektusai, és kizárólag hangokra épülne [18] .
A játék VR verziója két hónappal később jelent meg, mint a PC-s verzió. Ezt azért tették, hogy a játékosok ne gondolják azt, hogy a Scanner Sombre pusztán egy VR-játék [19] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
Metakritikus | 67/100 [3] |
Idegen nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
Destructoid | 6,5/10 [20] |
Játékinformátor | 80/100 [6] |
PC-játékos (USA) | 80/100 [4] |
Játéktrendek | 65/100 [5] |
A Scanner Sombre vegyes, de általában pozitív értékeléseket kapott a kritikusoktól [3] .
Tom Marks, a PC Gamer 100-ból 80 pontot adott a játékra. A Scanner Sombre -t "rövid, de élvezetes felfedezőjátéknak" nevezte. Dicsérte az innovatív játékmechanikát és hangtervezést. Megjegyezte, hogy a játékot nagyon gyorsan játsszák, ami után nem hagy el az érzés, hogy nem fedte fel a benne rejlő lehetőségeket. Arra a következtetésre jutott azonban, hogy a játékból szerzett tapasztalatok, amelyek egy része a játékos képzeletében játszódik le, kárpótol a rövid játékidőért [4] . A Game Informer bírálója, Jevy Gwaltney szintén 80-at adott a játéknak, és hasonló következtetésekre jutott. Kritikában azt írta, hogy annak ellenére, hogy a játék 3 óra alatt elkészül, és a játékmechanika teljes egészében a környezet színes pöttyökkel történő felfestésével rejtvényfejtésből áll, az állandó előérzet és a cselekmény végkifejlete izgalmassá teszi az átjárást [ 6] .
Brett Macedonsky, a Destructoidtól 6,5 pontot adott a Scanner Sombre -nek a 10-ből. Megjegyezte, hogy az egész játék egy mozdulat köré épül fel, és bár maga a lépés gyönyörű és szórakoztató, rajta kívül nincs sok más a játékban. Véleménye szerint a játék középen éri el a csúcsát, és utána már soha nem éri el ugyanazt a feszültségszintet [20] . A Gaming Trends bírálója, Sean Anthony „gyors, gyönyörű, de melankolikus szórakozásnak” nevezte a játékot. Dicsérte a története és a látványvilága miatt, de bírálta a változatosság hiányát. Ezenkívül megjegyezte, hogy a szkennerrel ellátott kéz, amely az egyetlen "igazi" tárgy a játékban, idegennek tűnik [5] .
Maguk a fejlesztők szerint a játék kereskedelmi kudarcot vallott. Az első 3 hónapban mindössze 7500 példányt adtak el a játékból [21] .
Tematikus oldalak |
---|
Introverziós szoftveres játékok | |
---|---|