Pong (játék)

Pong

Függőleges játékterem Pong -gal, Allan Alcorn aláírásával, a Neville Public Museumban
Fejlesztő Atari
Kiadó Atari
Megjelenési dátumok 1972. november 29. (arcade)
1975 (otthoni verzió)
Műfaj arcade , sport szimuláció
Alkotók
Játéktervező Allan Alcorn
Műszaki információk
Felület pénzbedobós automata
Játék módok többjátékos , egyjátékos később hozzáadva
A héj típusa függőleges, vízszintes, ülő
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Pong az egyik korai arcade videojáték . Ez egy egyszerű 2D grafikát használó teniszsport , amelyet az Atarifejlesztett ki és adott ki 1972- ben [ . A Pongot a történelem első kereskedelmileg sikeres videojátékának nevezik, és a nevéhez fűződik az interaktív szórakoztatóipar megjelenése .

Nolan Bushnell a ping-pong ötletével állt elő alkalmazottjának, Allan Alcorn programozónak a játék létrehozásához . Abban az időben Allannek nem volt játékfejlesztési tapasztalata, és a Pong egy képzési projekt lett számára . A videojátékos pingpong ötletét akkoriban már a Magnavox Odyssey -ben megvalósították , és ez az Atari elleni perhez vezetett .

Az 1975-ös karácsonyi szezonban az Atari kiadta a Pong otthoni verzióját, kizárólag a Sears kiskereskedelmi üzletei számára . Ez kereskedelmi sikernek bizonyult, és klónjainak megjelenéséhez vezetett, mint például a Nintendo Color TV Game 6 , amely az első saját konzol lett hozzá . A játékot újra kiadták otthoni és hordozható platformokon .

Játékmenet

A Pong egy egyszerű asztalitenisz sportszimulátor . Egy kis négyzet, amely a ping-pong labdát helyettesíti, lineáris úton mozog a képernyőn . Ha eléri a játéktér kerületét, akkor a pályája az ütközés szögétől függően változik . Ha a labdát a játékos ütője leveri, akkor mozgása az ütő sebességétől és irányától is függ [1] . Az ütővezérlés a Pongban egy lapátvezérlővel történik, amely a fogantyú tengelye körüli elforgatásával vezérel. A játéktér kerületét a képernyő szélei jelzik, és a labda nem hagyhatja el a pályát a felső vagy az alsó szélen keresztül. A mező felső részén a játékosok pontszámai jelennek meg, mindegyik a képernyő saját felén.

A játékmenet abból áll, hogy a játékosok függőlegesen mozgatják ütőiket, hogy megvédjék kapujukat . Minden kör elején a labdát az egyik játékosnak adják, és a kör addig folytatódik, amíg az egyik játékos pontot nem szerez. Ez akkor történik, ha ellenfele nem tudja visszaadni a labdát. A játék előrehaladtával a labda sebessége fokozatosan növekszik, így a játék egyre nehezebbé válik. A játék sajátossága, hogy az ütők nem érhetik el a képernyő legtetejét, és nem üthetik el a labdát, ha az oda kerül - ebben az esetben az ellenfél pontot kap [2] . A Pong teljes játéka nem tart tovább három-négy percnél [2] .

A Pong eredeti verzióját két játékos számára tervezték, mindegyik játékos saját kontrollerével vezérelte lapátját. A játék későbbi verzióiban elérhetővé vált az egyjátékos mód, amikor az egyik lapátot egy számítógépes lejátszó vezérli [3] [4] .

Fejlődés és történelem

A Pong volt az első játék, amelyet az Atari fejlesztett [5] [6] . A Computer Space sikertelen megjelenése után Nolan Bushnell úgy döntött, hogy új céget hoz létre [7] , hogy több játékot tegyen közzé úgy, hogy ötleteit más cégeknek licencelje. Az első szerződést a Bally Manufacturing Corporation-nel kötötték egy versenyjátékra [8] . Röviddel a cég megalapítása után Bushnell felvette Allan Alcornt, mert elektromérnöki és számítástechnikai múltja volt; Bushnell és Ted Dabney korábban dolgozott vele az Ampexnél . Alcornnak nem volt korábbi tapasztalata videojátékokkal [2] . Hogy megismertesse Alcornt a játékok készítésével, Bushnell egy képzési projektet adott neki [2] [9] . Miután elmondta Alcornnak, hogy szerződést kötött a General Electricvel a termékre, Bushnell megkérte, hogy készítsen egy egyszerű játékot egy mozgó ponttal, két lapáttal és számokkal, hogy megtartsa a pontszámot [2] . Bushnell 2011-ben kijelentette, hogy az általa játszott elektronikus tenisz korábbi verziói ihlették. Így 1964-ben, amikor az egyetemen tanult, Bushnell a játék egy változatát játszotta a PDP-1 számítógépre [10] . Alcorn azonban azt állította, hogy a játék egy Magnavox Odyssey játékon alapult, amelyet Bushnell 1972 májusában látott, amikor meglátogatta a Magnavox Profit Caravant a kaliforniai Barlingame-ben [2] [11] [12] . Bár véleménye szerint a játékból hiányzott a minőség, Bushnell Alcornnak adta a projektet [10] .

Alcornnak már volt tapasztalata a TTL IC -kkel kapcsolatban, és először tanulmányozta Bushnell tervrajzait, amelyeket a Computer Space létrehozásakor rajzolt . Alcorn olvashatatlannak találta őket, és mérnöki tapasztalatai alapján a tervezés mellett döntött [13] . Az Alcorn önállóan megváltoztatta a Bushnell alapvető összetevőit olcsóbb megoldásokra. Ráadásul Alcorn úgy érezte, hogy Bushnell játéka túl könnyű volt, mivel a labda mindig ugyanabban a szögben pattan. A Pongban az újonnan tervezett ütők mindegyike már nem volt monolit, és már nyolc szegmensből állt. A játékban a labda az ütő különböző helyein történt ütéstől függően eltérően kezdett viselkedni: amikor a középpontot találja el, az ütő a visszaverődés szögének megfelelően üt ki; a középponttól távolabb kisebb szögben egy ricochet következik be, és a külső szegmensek eltalálásakor a labda az ellenkező irányba pattan [14] . Az eredeti játék állandó tempóban játszott, amit Alcorn unalmasnak talált. Így gyorsulást adott a labdához, hogy az idővel egyre gyorsabban mozogjon [15] . Az újításoknak köszönhetően a Pong játékmenete megváltozott – stratégia-orientáltabbá vált, és a ping-pong helyett a squash -ra kezdett hasonlítani [16] . A Pongban volt egy technikai furcsaság , ami az volt, hogy a lapátok nem fértek el a képernyő tetejéig. Ennek oka a tervezés során bekövetkezett korlátozás volt, amikor az Alcornnak egyszerű zsetonokat kellett használnia, de a hiányosság javítása helyett az Alcorn úgy döntött, hogy ez legyen a játék jellemzője abban a reményben, hogy két tapasztalt játékos nem tud örökké játszani [2 ] .

Három hónappal a fejlesztés után Bushnell elmondta Alcornnak, hogy a játéknak valósághű hanghatásokkal és üvöltő tömegekkel kell rendelkeznie [2] [17] . Dabney azt akarta, hogy a játék „fütyüljön” és „sziszegjen” a játékosra, amikor elveszítenek egy kört. Alcornnak korlátozott volt a helye a szükséges elektronika elhelyezésére, és nem tudta, hogyan lehet ilyen hangokat létrehozni digitális áramkörökkel. Az időzítő generátorok tesztelése után megállapította, hogy különböző hangokat tudnak generálni, és hangeffektusok lejátszására használta őket [4] [2] . A prototípus elkészítéséhez Alcorn egy 75 dolláros Hitachi fekete-fehér TV-t vásárolt egy helyi boltban, egy 1,2 méter magas faszekrénybe helyezte, és vezetékeket forrasztott a hordozókra, hogy létrehozza a szükséges áramkört. A prototípus erős benyomást tett Bushnellre és Dabney-re, és úgy döntöttek, hogy tesztelik versenyképességét [4] .

1972 augusztusában Bushnell és Alcorn egy Pong prototípust telepítettek egy helyi bárba, az Andy Capp 's Tavernbe 18] [19] [20] . Azért választották ezt a bárt, mert jó kapcsolatuk volt a bár menedzserével, Bill Gaddis- szal [21] - Az Atari flippereket  szállított Gaddisnak [ 6] . Bushnell és Alcorn felállították a prototípust az egyik asztalon, a többi szórakoztató gép – a zenegép , flipperek és Computer Space – mellett . A játékot már az első estén jól fogadták, és a következő másfél héten tovább nőtt a népszerűsége. Bushnell ezután üzleti útra ment Chicagóba, hogy bemutassa a Pongot a Bally és a Midway Manufacturing vezetőinek [21] – a versenyjáték fejlesztése helyett a Pongot  kívánta használni Bally -szerződésének teljesítésére [4] [5] . Néhány nappal később a prototípus technikai problémákat tapasztalt, és Gaddis felvette a kapcsolatot Alcornnal, hogy javítsa ki őket. A gép megvizsgálásakor Alcorn felfedezte, hogy a probléma az érmemechanizmussal van , amely tele volt negyedekkel [21] . A javítás egyszerűnek bizonyult - az érmetartót egy nagyobbra cserélték [21] .

Amikor értesült a játék sikeréről, Bushnell úgy döntött, hogy az Atari nagyobb profitra tesz szert, ha saját maga gyártja a játékot ahelyett, hogy licencet adna, de Bally és Midway már érdeklődött a játék kiadása iránt [21] . Bushnell úgy döntött, mindkét céget tájékoztatja arról, hogy a másikat nem érdekli a játék, hogy jó kapcsolatot tudjon fenntartani a jövőbeli ügyletek során. Miután megkapta ezeket az információkat, mindkét társaság elutasította javaslatát [21] . Magának Bushnellnek azonban nehezen talált pénzügyi hátteret Pong számára: Banks a flipper egyik változatának tekintette , amelyet a közvélemény akkoriban a maffiával társított. Az Atari végül kapott egy hitelkeretet a Wells Fargo -tól , amelyet a létesítmények bővítésére és egy összeszerelősor elhelyezésére használtak fel . A cég 1972. november 29-én jelentette be a Pongot [23] [24] . A vezetőség válogatókat keresett a helyi munkanélküli hivatalban, de nem tudta kielégíteni a keresletet. Az első játéktermi gépeket nagyon lassan szerelték össze, naponta körülbelül tíz gépet, amelyek közül sok megbukott a minőségellenőrzésen. Az Atari végül leegyszerűsítette a folyamatot, és elkezdte nagy számban gyártani a játékot [22] . Alcorn szerint az első gépek ára körülbelül 500 dollár volt, és körülbelül 1200 dollárért adták el őket [25] . 1973-ra az Atari külföldi partnerein keresztül megkezdte Pongok szállítását más országokba [ 26] .

Otthoni verzió

A Pong sikere után Bushnell új termékek létrehozására motiválta alkalmazottait [5] [27] . 1974-ben Harold Lee, az Atari mérnöke javasolta a Pong otthoni verziójának elkészítését , amely TV-hez csatlakoztatható – Home Pong . A rendszert Darlene kódnéven kezdték fejleszteni , amelyet egy Atari alkalmazott tiszteletére választottak. Alcorn Lee-vel együttműködve olyan terveket és prototípusokat dolgozott ki, amelyek az automatákban használt technológián alapulnak. Mindketten műszakban dolgoztak, hogy időt és pénzt takarítsanak meg: Lee napközben a hardverlogikán dolgozott, Alcorn pedig este tesztelte. A tervek elfogadása után egy másik Atari mérnök, Bob Brown segített Alcornnak és Lee-nek összeállítani a prototípust, amely egy fa talapzatra helyezett, több mint száz vezetéket tartalmazó eszköz volt. A vezetékeket később egy Alcorn és Lee által tervezett integrált áramkör váltotta fel , míg a chipet a prototípus összeállítása előtt még nem gyártották és tesztelték. A chip 1974 végén készült el, és akkoriban a fogyasztói termékekben használt legnagyobb teljesítményű chip volt [27] .

Bushnell és Gene Lipkin, az Atari értékesítési alelnöke megkereste a játék- és elektronikai kiskereskedőket Home Pong ajánlatokkal , de elutasították őket. A kiskereskedők úgy érezték, hogy a termék túl drága, és nem érdekelheti a vásárlókat. Az Atari felvette a kapcsolatot a Sears -szel , miután észrevette a Magnavox Odyssey hirdetését a katalógusukban a sportszerek rovatában. Az Atari alkalmazottai megbeszélték a játékot a Sears képviselőjével, Tom Quinn-nel, aki lelkes volt az új termékért, és exkluzív üzletet ajánlott a cégnek. Abban a hitben, hogy máshol jobb ajánlatokat találhatnak, az Atari vezetői elutasították, és továbbra is keresték a kapcsolatot a játékkereskedőkkel. 1975 januárjában az Atari alkalmazottai felállítottak egy Home Pong standot a New York-i játékvásáron, de nem tudtak rendelést kapni, mert nem tudták, hogy privát bemutatókra lesz szükség .

A bemutatón az Atari képviselői ismét találkoztak Quinn-nel, és néhány nappal később találkozót szerveztek, hogy megvitassák a sorrendet. Annak érdekében, hogy engedélyt kapjon a sportszerosztálytól, Quinn azt javasolta, hogy az Atari mutassa be a játékot a Sears chicagói vezetőinek. Alcorn és Lipkin a Sears Towerhez mentek, és az épület tetején lévő antenna miatti technikai bonyodalmak ellenére, amely ugyanazon a csatornán sugárzott, mint a játék - a TV-be küldött videojel - jóváhagyást kapott. Bushnell elmondta Quinnnek, hogy 75 000 darabot tud legyártani a karácsonyi szezonra, de Quinn a mennyiség megduplázását követelte. Bár Bushnell tudta, hogy az Atarinak nincs kapacitása 150 000 példány előállítására, beleegyezett [27] . Az Atari megvásárolta az új gyárat Don Valentine kockázati tőkés segítségével összegyűjtött pénzeszközökből . Jim Tubb irányításával az üzem teljesítette a Sears [28] megrendelését . Az első kiadott példányokat a Sears márkanév alatt adták el - Tele-Games . Később, 1976-ban az Atari saját márkája alatt kiadott egy verziót [29] .

Jogi csata a Magnavox-szal

Pong sikere felkeltette Ralph Behr , a Magnavox Odyssey feltalálója és munkaadója, a Sanders Associates figyelmét. Sanders megállapodást kötött a Magnavoxszal az Odyssey allicencéről, amely magában foglalta a szerzői jogok megsértésével kapcsolatos ügyek kezelését is. A Magnavox készítői azonban nem indítottak pert az Atari és más Pong klónokat kibocsátó cégek ellen [30] . A Sanders továbbra is nyomást gyakorolt ​​Behrre, és 1974 áprilisában a Magnavox beperelte az Atarit, az Allied Leisure-t, a Bally Midway-t és a Chicago Dynamics -t . A Magnavox azt állította, hogy az Atari megsértette Beer szabadalmait az elektronikus ping-pong koncepcióra vonatkozóan, az Odyssey részletes fejlesztési jelentései alapján, amelyeket a Sanders Associates 1966 óta őriz. Más dokumentumok között szerepelt szemtanúk nyilatkozata és egy aláírt Magnavox Profit Caravan vendégkönyv, amely azt mutatja, hogy Bushnell asztaliteniszezett az Odyssey-n, mielőtt a Pong megjelent [30] [32] . Azokra az állításokra válaszolva, hogy látta az Odüsszeyt, Bushnell kijelentette: "Teljesen láttam az Odüsszeát, és nem tűnt túl okosnak."

Miután megvizsgálta lehetőségeit, Bushnell úgy döntött, hogy peren kívül megegyezik Magnavoxszal. Bushnell ügyvédei úgy gondolták, hogy nyerhetnek, de úgy számolt, hogy az ügyvédi költségek 1,5 millió USD-t tesznek ki, amit az Atarinak nem volt pénze. A Magnavox felajánlotta az Atarinak, hogy 700 000 USD-ért licenszjogosult legyen. Más " Pong klónokat " gyártó cégeknek -- az Atari versenytársainak -- jogdíjat kellett fizetniük . Ezenkívül a Magnavox megkapta a következő évben kifejlesztett Atari termékek jogait [30] [32] . A Magnavox továbbra is pert indított más cégek ellen, és az eljárás az Atarival 1976 júniusában létrejött megállapodás után kezdődött. Az első ügyet a Chicago Kerületi Bíróságon tárgyalták , John Grady bíró [30] 32] [33] elnökletével . Annak elkerülése érdekében, hogy a Magnavox megszerezze termékeik jogait, az Atari úgy döntött, hogy egy évvel elhalasztja megjelenésüket, és elhallgatta a fejleményekről szóló információkat a Magnavox ügyvédeitől, akik meglátogatták az Atari irodáit és gyárait [32] .

Befolyás és örökség

Az Atari Pong arcade gépei óriási sikert arattak. A prototípust jól fogadta Andy Capp Tavernje – az emberek csak azért jöttek a bárba, hogy pongozzanak [5] [21] . Megjelenése óta a Pong - gépek folyamatosan négyszer akkora nyereséget termelnek, mint más érmével működő játéktermek [34] . Bushnell számításai szerint a játék napi 35-40 dollárt keresett, amit elmondása szerint még soha nem látott az iparágban [35] . A játék pénzkereseti képessége a foglalások számának növekedéséhez vezetett. Ez állandó bevételi forrást biztosított az Atarinak – a cég az előállítási költség két-háromszorosáért adott el autókat. 1973-ig a cég 2500 megrendelést kapott, 1974 végére pedig több mint 8000 gépet adott el [34] . Azóta a Pong -os játéktermi gépek gyűjthetőekké váltak, és a vízszintes koktélasztalos változat a legritkább [36] . Nem sokkal azután, hogy a gépet sikeresen tesztelték az Andy Capp's Tavernben, más cégek képviselői is ellátogattak a bárba, hogy tanulmányozzák a játékot. Hasonló játékok, amelyeket olyan cégek készítettek, mint a Ramtek és a Nutting Associates, három hónappal később jelentek meg a piacon [37] . Az Atari keveset tehetett a verseny ellen, mert nem szabadalmaztatta a játékban használt technológiát. Amikor a cég szabadalmakat nyújtott be, a bonyodalmak lelassították a folyamatot. Ennek eredményeként a piac főleg „ Pong klónokból ” állt – Stephen Kent író becslése szerint az Atari az összes megépített gép kevesebb mint egyharmadát gyártotta [38] . Bushnell "sakáloknak" nevezte a versenytársakat, mert azt hitte, hogy tisztességtelen előnyük van. Versenyzési módként innovatívabb játékok és koncepciók létrehozását választotta [37] [38] .

A Home Pong otthoni verziója , amely korlátozott értékesítésre került a Sears üzleteiben, azonnali sikert aratott, az 1975-ös karácsonyi szezonban közel 150 000 példány kelt el [39] [40] . A játék akkoriban a Sears legsikeresebb terméke lett, és kiérdemelte az Atari Sears Quality Award-ot [40] . Az arcade verzióhoz hasonlóan sok cég adott ki klónokat, hogy kihasználja az otthoni konzol sikerét, és néhányan folytatták az új játékkonzolok és videojátékok kiadását. A Magnavox újra kiadta az Odyssey rendszerét egyszerűsített hardverrel és új funkciókkal, majd később frissített verziókat adott ki. A Coleco a Telstar set-top boxával lépett piacra a Pong három változatával , majd az új modellekkel [39] . A Nintendo 1977-ben a Color TV Game 6 játékkal , hat teniszváltozattal , egy évvel később pedig a Color TV Game 15-tel lépett piacra tizenöttel. A Nintendo rendszerek voltak az első saját konzolok, korábban engedélyezték a Magnavox Odyssey-t Japánban [41] .

Egyes publikációk a Pongot a számítógépes játékipar történetének első nyereséges vállalkozásának tekintik [9] [29] [42] . David Ellis író a játékot az iparág sikerének sarokkövének tartja, és a Pongot "történelmileg egyik legjelentősebb" játéknak nevezi [5] [36] . Stephen Kent az "arcade jelenséget" a Pongnak és az azt követő Atari-játékoknak tulajdonítja, és az otthoni verzió megjelenését az otthoni videojáték-konzolok sikeres bevezetésének tartja [37] [40] .

Bill Logidic és Matt Barton, a Gamasutra egy új szórakoztató médium születésének nevezte a Pong megjelenését, és megjegyezte, hogy egyszerű és intuitív játékmenete sikeressé tette [29] . 1996-ban a Next Generation magazin a Pongot „ minden idők 100 legjobb játéka” közé sorolta, megjegyezve, hogy „ A Next Generation munkatársai nagyszámú 32 bites játékot figyelmen kívül hagytak, hogy órákon át pongozhassanak ” [43] .

Az Entertainment Weekly 2013- ban a Pongot az Atari 2600 legjobb tíz játéka közé sorolta [44] . A Time magazin2016-banidők 40. legjobb játékának minősítette a Pongot, és szerinte valószínűleg ez volt a legnagyobb hatással a videojátékok társadalmi jelenségként való megjelenésére [45] . A Forbes szerint a Pong indította el a számítógépes játékipart, és olyan játékokkal együtt, mint az Asteroids , a Space Invaders és a Tetris , a Pong példakép lett az interaktív tervezés akkoriban feltörekvő tudományágában [46] . 2013-ban a New York-i Modern Művészetek Múzeuma úgy döntött, hogy gyűjteményébe felveszi a Pongot , amely a múzeum szerint a kiemelkedő interaktív tervezés példája [47] .

A Pong saját verzióit előállító vállalatok közül sok idővel jól ismertté vált az iparágban. A Nintendo például a Home Pong klónokkal lépett be a videojátékok piacára . A konzolok eladásából származó nyereség – mindegyik verzió több mint egymillió darabot adott el – segített a vállalatnak átvészelni a pénzügyi nehézségeket, és arra ösztönözte, hogy jobban bekapcsolódjon a videojátékok piacába [41] . A Pong sikerét látva Konami úgy döntött, hogy belép az arcade piacra, és kiadta első játékát, a Maze -t . Mérsékelt sikere más játékok fejlesztésére ösztönözte a céget. A Pong -ot olyan programozási nyelvek alapjainak megtanítására is használták, mint a Java és a C++ [48] .

Bushnell úgy érezte, hogy a Pong különösen fontos társadalmi kenőanyagként , mivel a játék csak többjátékos volt, és nem követelte meg a játékosoktól, hogy mindkét kezet használják. Azt mondta, hogy "gyakori volt, hogy egy lány negyeddel a kezében leránt egy srácot a bárszékről, és azt mondta: "Pongozni akarok , és nincs kivel játszanom." Ilyen volt a játék, vállvetve ültél, beszélgethettél, nevethettél, versenyezhettél egymással... És amikor nagy barátok lettetek, el lehetett rakni a sört és ölelni. Játszhat a bal kezével, ha akar. Ráadásul az évek során sokan odajöttek hozzám, és azt mondták: „Pongon ismertem meg a feleségemet ” , ami szép teljesítmény” [49] .

Folytatások és remake-ek

Bushnell úgy vélte, hogy az imitátorokkal a legjobban új, jobb termékek létrehozásával lehet felvenni a versenyt, ami ahhoz vezetett, hogy az Atari az eredeti megjelenését követő években folytatásokat fejlesztett ki a játékhoz - Pong Doubles , Super Pong , Ultra Pong , Quadrapong és Pin-Pong [3 ] . A folytatások az eredetihez hasonló grafikát tartalmaztak, de új játékelemeket adtak hozzá. Például a Pong Doubles lehetővé tette négy játékos számára, hogy párban versenyezzenek, míg a Quadrapong , amelyet szintén a Kee Games adott ki Elimination néven , egy négyoldalú mező mindkét oldalára helyezte őket [50] [51] . Bushnell megalkotta a Pong ingyenesen játszható változatának koncepcióját is, hogy szórakoztassák a gyerekeket az egészségügyi intézményekben. Eleinte Snoopy Pongnak nevezte, és úgy festette le a testet, mint egy Snoopy -fülkét , a karakterrel a tetején, de aztán átnevezte a játékot Puppy Pong -nak , és Snoopy helyére egy másik kutyát, hogy elkerülje a pert. Bushnell később Puppy Pongot állított ki Chuck E. Cheese's [3] [52] [53] [54] [55] éttermeiben . 1976-ban az Atari kiadta a Breakout -ot, a Pong egyjátékos változatát , amelyben a játék célja, hogy egy labdát olyan téglákba pattogtasson, amelyek ütéskor eltűnnek [56] . A Ponghoz hasonlóan a Breakoutot is klónozták, és számos klónt adtak ki, amelyek megismétlik a játékmenetét, köztük az Arkanoidot , az Alleyway -t és a Break 'Em All -t [57] .

Az Atari több platformon is újra kiadta a játékot. 1977-ben a Pong és különféle változatai szerepeltek a Video Olympics amely az Atari 2600 egyik indítójátéka . A Pong a Sega Genesis , PlayStation Portable , Nintendo DS és személyi számítógépek [58] [59] [60] [61] összeállításaiban is szerepelt . A Bally Gaming and Systems az Atarival kötött megállapodás alapján kifejlesztette a játék nyerőgépes változatát [62] . Az Atari kiadta a TD Overdrive versenyjátékot is , amelyben a Pong minijátékként szerepelt a betöltési képernyőn. 1999-ben megjelent a játék Pong: The Next Level remake -je személyi számítógépekre és PlayStationre , amely háromdimenziós grafikát és különféle játékon belüli bónuszokat tartalmazott [63] . 2012-ben az Atari a Pong 40. évfordulóját ünnepelte a Pong World [ 64] megjelenésével .

Jegyzetek

Források

  1. Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 41.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Cam Shea. Al Alcorn  interjú . IGN (2008. március 10.). Letöltve: 2018. március 2. Az eredetiből archiválva : 2017. július 27.
  3. 1 2 3 Eladók, John. Arcade Fever: A rajongók útmutatója a videojátékok aranykorához . - Philadelphia: Running Press, 2001. - S. 16-17. — 159 p. — ISBN 0762409371 . Archivált 2020. június 29-én a Wayback Machine -nél
  4. 1 2 3 4 Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 40–43.
  5. 1 2 3 4 5 Ellis, 2004 , A videojátékok rövid története, pp. 3–4.
  6. 1 2 Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 38–39.
  7. Kent, 2001 , az ipar atyja, pp. 34: "A Computer Space kudarca után Bushnell úgy döntött, hogy saját céget alapít."
  8. Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 43: „Az eredeti ötletünk az volt, hogy szerződéses tervezőcégként induljunk el, és eladjuk ötleteinket másoknak licencelés céljából. Szerződést kötöttünk Bally-vel, hogy tervezzünk nekik egy videojátékot, és úgy láttuk, hogy ez egy nagy, elég hosszú projekt... Szóval fogtam Pongot, és felajánlottam Ballynak. Isaid: "Hé, tudod, hogy leszerződtünk egy autós játékra, de helyette ezt a játékot kaptuk...".
  9. 12 David Rapp . Az összes videojáték anyja (angol) (nem elérhető link) . American Heritage (2008. május 17.). Letöltve: 2018. március 2. Az eredetiből archiválva : 2008. május 17.   
  10. 12 Matt Helgeson . A játékipar atyja visszatér az Atarihoz  // Game Informer  : magazin  . - 2011. - március ( 215. sz.). 39. o . ISSN 1067-6392 .
  11. Ador Yano. Videojáték története . Ralph Baer Consultants (1998). Letöltve: 2018. március 16. Az eredetiből archiválva : 2011. december 23.
  12. Ralph Baer . Videojátékok: In the Beginning . — 1. kiad. - Springfield, NJ: Rolenta Press, 2005. - P. 81. - 258 p. — ISBN 0964384817 . Archiválva : 2020. július 19. a Wayback Machine -nél
  13. Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 41.1: "Az Ampexnél eltöltött ideje óta Alcorn már ismerte az elektronikus játékok létrehozásához szükséges tranzisztor-tranzisztor logikát (TTL). Megpróbált azokból a sematikus diagramokból dolgozni, amelyeket Bushnell a Computer Space tervezése során rajzolt, de olvashatatlannak találta őket. Végül Alcornnak meg kellett alkotnia a saját terveit Bushnell találmányairól és a TTL-ről alkotott saját ismeretei alapján."
  14. Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 41.2: "Ahelyett, hogy folytonos vonalakat használt volna a lapátok ábrázolására, Alcorn nyolc szegmensre bontotta a lapátokat. Ha a labda a lapát két középső szegmensét találta el, 180 fokos szögben egyenesen visszarepült. Ha a labda a következő szegmenseket találta el, akkor kis szögben elszállt. Ha a labdát a lapát külső széleivel üti el, az 4S fokos szögben küldi vissza a labdát."
  15. Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 41.3: "Alcorn is növelte a labdagyorsítást. Az eredeti játék egyszerűen ugyanazzal a sebességgel zümmögött, míg végül valaki elvétette a labdát. Alcorn unalmasnak találta a játékot, és úgy gondolta, hogy a labda gyorsítása hosszas rangadók során némi izgalmat adhat. A játékot úgy írta, hogy miután a labdát bizonyos számú eltalálás után az automatikusan gyorsabban repüljön."
  16. Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 42: "A Pong inkább a squash-hoz hasonlított, mint a ping-ponghoz. Az Alcorn szegmentált lapátjának köszönhetően a szögek játékává vált, amelyben fontos stratégia volt a falakba lövések ütése."
  17. Morris, Dave. Funky Town // A játékvilágok művészete . — 1. kiad. - New York, NY: Harper Design International, 2004. - P. 166. - 192 p. — ISBN 0060724307 .
  18. Tony Long . november 1972. 29.: Pong, a játék, amit minden részeg játszhat  (angol) , vezetékes  (2010. november 29.). Archiválva az eredetiből 2017. szeptember 1-jén. Letöltve: 2018. március 3.
  19. Tony Long . november 1972. 29.: Olyan, mint a videós ping-pong, nem kell hozzá készség  (angol) , vezetékes  (2007. november 29.). Az eredetiből archiválva: 2018. március 3. Letöltve: 2018. március 3.
  20. Andy Capp's Tavern  (angolul)  (a link nem elérhető) . Szilícium-völgyi gyökerek és hajtások (2012. április 13.). Letöltve: 2018. március 3. Az eredetiből archiválva : 2016. március 13.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 43–45.
  22. 1 2 Kent, 2001 , The King and Court, pp. 50–53.
  23. Gyártási számok   // Atari . - 1999. Archiválva : 2013. január 27.
  24. ↑ November 29 .: Az Atari bejelentette a pongjátékot  . Számítástechnikai Múzeum . www.computerhistory.org. Letöltve: 2018. március 3. Az eredetiből archiválva : 2018. január 3.
  25. Brian Deuel. Al Alcorn interjú . Atari Compendium (2000). Letöltve: 2018. március 18. Az eredetiből archiválva : 2018. március 18.
  26. Kent, 2001 , A sakálok, p. 74.
  27. 1 2 3 4 Kent, 2001 , Meg tudnád ismételni még kétszer?, pp. 80–83.
  28. Kent, 2001 , Meg tudnád ismételni ezt még kétszer?, pp. 84–87.
  29. 1 2 3 Matt Barton, Bill Logidice . The History Of Pong: Avoid Missing Game to Start Industry  (angolul) , Gamasutra  (2009. január 9.). Az eredetiből archiválva: 2018. március 6. Letöltve: 2018. március 6.
  30. 1 2 3 4 Ralph Baer. Genesis: How the Home Video Games Begin  (angol) . RH Baer Tanácsadók . Letöltve: 2018. március 7. Az eredetiből archiválva : 2016. április 24..
  31. A Magnavox bepereli a videojátékokat gyártó cégeket, jogsértést követelnek  //  The Wall Street Journal . - 1974. - április 17.
  32. 1 2 3 4 Kent, 2001 , És akkor ott volt Pong, pp. 45–48.
  33. Kent, 2001 , A Case of Two Gorillas, p. 201.
  34. 1 2 Kent, 2001 , King and Court, pp. 53–54.
  35. Helgeson, Matt. A játékipar atyja visszatér az Atarihoz  // Game Informer  : magazin  . - 2011. - március ( 215. sz.). — 39. o . — ISSN 1067-6392 .
  36. 1 2 Ellis, 2004 , Arcade Classics, p. 400.
  37. 1 2 3 Kent, 2001 , A sakálok, pp. 60–61.
  38. 1 2 Kent, 2001 , King and Court, p. 58.
  39. 1 2 Ellis, 2004 , Dedikált konzolok, pp. 33–36.
  40. 1 2 3 Kent, 2001 , Strange Bedfellows, pp. 94–95.
  41. 1 2 Sheff, David. Vége a játéknak: Hogyan verte meg a Nintendo egy amerikai ipart, ragadta el a dollárjait és rabszolgájává tette gyermekeit . — 1. kiad. - New York: Random House, 1993. - S.  26-28 . — 445 p. — ISBN 0679404694 .
  42. Craig Harris. Pong  (angol) . IGN (2000. február 2.). - "Ez az a játék, amely vitathatatlanul elindította az egészet az iparág számára." Letöltve: 2018. március 11. Az eredetiből archiválva : 2018. március 11.
  43. Minden idők 100 legjobb játéka  // Következő generáció  : magazin  . - 1996. - szeptember ( 21. sz.). — 47. o . — ISSN 1078-9693 .
  44. Aaron Morales . A 10 legjobb Atari-játék  (angol) , Entertainment Weekly  (2013. január 25.). Az eredetiből archiválva : 2018. január 15. Letöltve: 2018. március 11.
  45. Minden idők  50 legjobb videojátéka . Időpont (2016. augusztus 23.). Letöltve: 2018. március 3. Az eredetiből archiválva : 2016. augusztus 26..
  46. Keats, Jonathon . Az Atari kitalálta az interakciós tervezést? A MoMA kiállítás bemutatja a pong tartós jelentőségét  (angol) , a Forbes  (2014. május 3.). Az eredetiből archiválva : 2014. március 28. Letöltve: 2018. május 2.
  47. Galloway, Paul Videojátékok: további hét építőelem a MoMA gyűjteményében . Modern Művészetek Múzeuma (2013. június 23.). Az eredetiből archiválva: 2015. szeptember 8.
  48. Fejlesztői visszatekintés: Konami I. rész  // Retro Gamer  : magazin  . - Imagine Publishing, 2008. - augusztus ( 53. sz.). — 25. o . — ISSN 1742-3155 .
  49. Mi a fenét kezdett Nolan Bushnell? (angol)  // Next Generation  : magazin. - Imagine Media , 1995. - április ( 4. sz.). — 11. o . — ISSN 1078-9693 .
  50. Pong Doubles – Videojáték az  Ataritól . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2021. május 19.
  51. Quadrapong - Videojáték az  Ataritól . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2018. augusztus 8..
  52. Doctor Pong - Videojáték az  Ataritól . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2017. október 14..
  53. Puppy Pong - Videojáték az  Ataritól . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2021. május 19.
  54. Snoopy Pong - Videojáték az  Ataritól . Videojátékok gyilkos listája . Letöltve: 2018. március 13. Az eredetiből archiválva : 2021. május 19.
  55. Ellis, 2004 , Dedikált konzolok, p. 402.
  56. Kent, 2001 , A sakálok, p. 71.
  57. Mark Nelson . Breaking Down Breakout: Rendszer- és szinttervezés Breakout-stílusú játékokhoz  (angol) , Gamasutra . Az eredetiből archiválva: 2017. december 10. Letöltve: 2018. március 13.
  58. Atari. Retro Arcade Masterpieces került a boltok polcaira az Atari Classics Evolvedben  (angol)  (downlink) . GameSpot (2007. december 20.). Az eredetiből archiválva : 2012. szeptember 13.
  59. Jeff Gerstmann. » Videó » Letöltés Kutató Retro Atari Classics Review  . GameSpot (2005. március 23.). Letöltve: 2018. március 15. Az eredetiből archiválva : 2018. március 16..
  60. Atari: 80 Classic Games in One Company Line  (angolul)  (a link nem érhető el) . GameSpot (2004. április 23.). Az eredetiből archiválva: 2012. november 5.
  61. Chris Kohler. Az Atari hatalmas klasszikus játékkönyvtárat nyit meg  . GameSpot (2004. szeptember 8.). Letöltve: 2018. március 15. Az eredetiből archiválva : 2018. január 25.
  62. Atari. Az Atari, az Alliance Gaming az Atari videojátékokon alapuló nyerőgépeket fejleszt – GameSpot.com  (  elérhetetlen link) . GameSpot (2004. szeptember 9.). Letöltve: 2018. március 15. Az eredetiből archiválva : 2012. november 5..
  63. Pong: A következő  szint . IGN . Letöltve: 2018. március 15. Az eredetiből archiválva : 2017. szeptember 9..
  64. Ben Gilbert . Az Atari a Pong 40. évfordulóját ünnepli új, ingyenes iOS Pong játékkal, egyéni hordozható Xbox 360  -nal , Engadgettel (  2012. november 29.). Archiválva az eredetiből 2017. szeptember 6-án. Letöltve: 2018. március 15.

Irodalom

Linkek