Érzi

A feeliek  különféle apró tárgyak vagy dokumentumok, amelyek egy számítógépes játékhoz tartoznak , és amelyek célja a játék élményének fokozása, vagy az illegális másolás elleni védelem . Az 1980-as években a feelingek használata meglehetősen gyakori volt: az Infocom úttörő volt ebben a tekintetben , akinek az interaktív szépirodalmi műfajban szinte minden játékát különféle tárgyakkal, például képeslapokkal, naptárral, térképpel stb. csomagolták. A számítógépes játékok kézbesítésének elektronikus módszereinek magas költségei és terjesztése miatt az ilyen elemeket rendkívül ritkán használják, és akár elektronikus formában, akár speciális "gyűjtői" játékokban [1] .

Történelem

Az első olyan játék, amelybe feelinges volt , a Deadline volt, a Zork I és Zork II  után a harmadik Infocom játék . A fejlesztő Mark Blank nem tudta az összes szükséges anyagot belefoglalni a játékba a méretkorlátozások miatt, amelyek az akkori személyi számítógépeken elérhető kis lemezterület és RAM miatt voltak. A Giardini/Russell reklámügynökség segítségével Blank készített egy rendőrségi aktát, amely fényképeket, kihallgatási jegyzőkönyveket, laboreredményeket és a holttest közelében talált tablettákat tartalmazott. Ez a lépés sikeres volt (részben azért, mert eredeti másolásvédelemként szolgált a játék nem engedélyezett verzióihoz), és az Infocom úgy döntött, hogy a következő játékokban is hasonló elemeket használ [1] .

Példák az Infocom-játékokkal járó érzésekre: a bronzérme "zorkmid" ( Zork-trilógia ); sztereoszkópikus képregény, piros és kék olvasószemüveg neki, és "dörzsölje és szippantsa" kártya ( Leather Goddess of Phobos ) [1] . Ezen elemek némelyike ​​pusztán emléktárgy volt a játék fejlesztőitől (mint például a „veszélyérzékelő” átlátszatlan szemüveg a Galaxis kalauzban ), míg mások a játék befejezéséhez szükséges információkat tartalmaztak (például a QX-17-T egyenruha koordinátákkal a Stationfall -ban, amelyek nélkül a játékos nem tudna eljutni az űrállomásra), ami a másolásvédelem egyik formája [2] . Nick Monfort megjegyzi, hogy a szerzői jogok megsértésének megakadályozásának ez a módszere kevésbé volt bonyolult és kényelmetlen a törvényes felhasználók számára, mint a játék hajlékonylemezének másolásának megakadályozását célzó összetett rendszerek [3] .

Az Infocom által használt érzések egy változata a böngészés, a játék történetéhez kapcsolódó rövid magazinok voltak [4] .

Egy másik cég, amely erősen használta a feelingeket, az Origin volt . Richard Garriott és más Origin játéktervezők határozottan támogatták, hogy olyan tárgyakat helyezzenek a csomagba, mint például egy nyomtatott térkép és egy fém ankh ( Ultima sorozat ) vagy egy filmdoboz ( Wing Commander III ) , még akkor is, ha pénzügyi szempontból ez nem az. teljesen indokolt [1] .

Ahogy azonban a játékfejlesztők és a felhasználók egyre nagyobb figyelmet fordítottak a grafikára (és a számítógépek megnövekedett hardverképessége lehetővé tette az összes szükséges tartalom beépítését a játékba), gyakorlatilag megszűnt a feelingek használata. Az ilyen elemek csak a gyűjtői játékokban jelentek meg. Például az Oblivion Collector's Edition tartalmazott egy Cyrodiil érmét, a Diablo II pedig egy kockakészletet, egy asztali szerepjáték szabálykönyvet és egy DVD -t a korábbi Blizzard -játékok videóival . A játékok speciális prémium kiadásai között könyvek, művészeti könyvek, pólók, figurák és egyéb apró szuvenírek találhatók. Allen Varney azonban rámutat, hogy a múlt játékaihoz képest ezek nem elég kreatívak, és legfeljebb más termékek reklámozásának eszközeként használhatók [1] .

Az amatőr játékok készítői (főleg az interaktív fikciós műfajban ) próbálnak érzéseket kelteni játékaikhoz, de ennek a folyamatnak a fáradságossága túlságosan megnehezíti ezt a feladatot legtöbbjük számára [1] .

Az érzések egyfajta analógjai a játékhoz mellékelt elektronikus kiegészítő anyagok (például PDF fájlok vagy háromdimenziós modellek 3D nyomtatón történő nyomtatáshoz ) [1] .

A használat visszaesésének okai

Bill Logidice szerint a feelinges használat megtagadása  annak tudható be, hogy az ilyen tárgyak főként a játékosok egy szűk köre számára vonzóak, akik számára a számítógépes játékok teljes értékű hobbiként működnek. A számítógépes játékok közönségének bővülésével a legtöbb játékosnak már nincs szüksége további megérinthető tárgyakra [5] . Allen Varney ezzel nem ért egyet, rámutatva, hogy az Infocom játékainak közönsége, amely aktívan használták a feelingeket, már elég széles volt, és nem csak a lelkes játékosok voltak benne. Véleménye szerint a fő probléma az ilyen tárgyak létrehozásának magas költsége és munkaigénye volt, különösen, ha nem nyomtatott anyagokról, hanem érmékről vagy „dörzsölje és szagolja” kártyákról van szó. Mike Dornbrook, aki az Infocom marketingjéért volt felelős, becslése szerint 1,5 emberévbe telt egy Infocom játékterjesztő készlet létrehozása [1] .

Linkek

Jegyzetek

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 Varney A. Feelies  . The Escapist (2006. szeptember 12.). Letöltve: 2015. május 2. Az eredetiből archiválva : 2015. május 16.
  2. Logidice B., Barton M. Vintage Games: Bennfentes pillantás a Grand Theft Auto, a Super Mario és minden idők legbefolyásosabb játékainak történetébe . - CRC Press, 2012. - P. 377-378. — 408 p. — ISBN 9781136137587 . Archiválva : 2016. március 4. a Wayback Machine -nál
  3. Montfort N. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction . - MIT Press, 2005. - P. 159. - 286 p. — ISBN 9780262633185 . Archiválva : 2016. március 6. a Wayback Machine -nál
  4. Williams JP, Smith JH A játékosok birodalma: Tanulmányok a videojátékok és játékok kultúrájáról . - McFarland, 2007. - P. 281. - 314 p. — ISBN 9780786428328 . Archiválva : 2016. március 5. a Wayback Machine -nál
  5. Loguidice B. Játékcsomagolás – Pillantás a múltba, amikor a játékon túli kincsek a  dobozban voltak . Fotel Árkád. Letöltve: 2015. május 3. Az eredetiből archiválva : 2016. március 5..