Disciples II: Dark Prophecy

Disciples II: Dark Prophecy
Fejlesztő stratégia először
Kiadók Első stratégia (2002) Stardock (2005) Russobit-M (2002) Akella (2006)


Lokalizálók Russobit-M (2002) Akella (2006)
Egy sorozat része Tanítványok
Kiadási dátum 2002. január 24
Műfajok TBS , szerepjáték
Korhatár-
besorolás
ESRB : Tini (T)
Műszaki információk
Felület ablakok
Játék módok egyjátékos , többjátékos
Interfész nyelve angol [1]
Hordozó 2 CD
Rendszerkövetelmények
_
Minimum:
Windows 95 , 98 , 2000 , XP , Pentium II processzor 233 MHz , 32 MB RAM , 200 MB szabad hely merevlemezen , 4X CD-ROM DirectX 7.1
kompatibilis 8 MB videó adapter , 16 bites hangkártya Ajánlott: Windows 95 98 , 2000 , XP , Pentium II processzor 300 MHz, 64 MB RAM, 400 MB szabad hely a merevlemezen , 4X CD-ROM , DirectX 7.1 kompatibilis 8 MB videó adapter , 16 bites hangkártya

Ellenőrzés billentyűzet , egér

A Disciples II: Dark Prophecy (  angolul  -  "Disciples II: The Dark Prophecy", valamint a "Disciples II: Ragnarok's Eve") egy körökre osztott stratégiai számítógépes játék RPG elemekkel , Strategy First , 2002. január 24-én jelent meg. A játék az 1999-es Disciples: Sacred Lands [2] [3] [4] játék folytatása .

Játékmenet

A játék, akárcsak a Disciples: Sacred Lands , a Nevendaar nevű kitalált fantáziavilágban játszódik , amelyet "Sacred Lands"-ként is emlegetnek ( angolul: Sacred Lands ). A játék középpontjában a világ négy fő faja áll, amelyek folyamatosan háborúban állnak egymással: a Birodalom ( angolul The Empire , people ), a hegyi klánok ( angol hegyi klánok , törpök ), az elkárhozottak légiói ( angol légiók). the Damned , demons , Hordes Undead ( eng. Undead Hordes , Undead ). A játék bármely forgatókönyvben vagy kampányban lehetőséget ad arra, hogy a négy nehézségi szint közül válassz egyet, egyet a három típusú lord uralkodó közül, amelyek mindegyike különböző bónuszokat ad, és meghatározza az első vezető hős osztályát.      

A játékmenet három fő összetevőből áll:

Megtartva az előd fenti főbb jellemzőit, a Disciples II játékmenete jelentősen javult.

Városok

Az első résszel ellentétben az egyszerű városok fejlettségi szintje csak a stratégiai térképen van megrajzolva, és grafikusan nem tér el a különböző fajokhoz való tartozástól.

A sorozat első játékához képest a tőkék kialakítása és kisebb mértékben az épületegyüttes is jelentősen megváltozott - a legtöbb fejlesztési ág meghosszabbodott, egyes épületeket eltávolítottak vagy megváltoztattak.

Csapatok és tapasztalati rendszer

A tapasztalatok és a csapatok felépítésének rendszere hasonló a sorozat első játékához, némi fejlesztéssel.

Ha egy harcos elég tapasztalatra tesz szert, új szintet kap. Ha lehetséges, akkor egy lépéssel feljebb emelkedik a választott fejlesztési ág mentén. Ha nincs megfelelő épület, a harcos egyszerűen csak bónuszt kap egészségre és támadásra minden szinten, tíz (a tizedik szintig) vagy öt (a tizedik szint után) százalékát a kezdeti értékének.

Számos jelentős változás történt a harcrendszerben. A Disciples: Sacred Lands minden karakterének ütési és visszavonulási képessége mellett lehetőség volt várni – a karakter köre átkerül a sorlista végére ebben a körben, és védekezni – kihagyni a kört, cserébe egy bizonyos mennyiségű páncél. Ezek az új műveleti lehetőségek felváltották a régi opciót, amellyel kihagyhat egy kört. Emellett az átadás képességét is eltávolították, elveszítették az osztagot a hőssel együtt, de megfosztották az ellenséget attól a lehetőségtől, hogy tapasztalati pontokat szerezzen a győzelemért.

A készségek és hősök osztályozása

Mint a sorozat első játékában, a kampány elején a játékosnak ki kell választania az osztályát és a parancsnok portréját. A játékos-hadúr harcosai minden játéknapon további tizenöt százaléknyi egészséget szereznek vissza (összesen húsz). A mágus játékos körönként kétszer használhatja ugyanazt a varázslatot, a mana felét költi el a tanulásra, és hozzáférhet az ötödik szintű varázslatokhoz. Thieves Guild Master – A tolvajoknak több lehetőségük van, és a város fejlesztése fele áron lehetséges.

Ellentétben a Disciples: Sacred Lands -szel , ahol minden hős egyszerre csak két tárgyat használhat, a Disciples II-ben a hősnek van helye egy transzparensnek, varázskönyvnek, varázscsizmának, két hely a tárgyaknak és két hely a közvetlenül a csatában használt tárgyaknak. A legtöbb elem használatához meg kell tanulnia a megfelelő készségeket a szintlépés során.

A hősöket az alkalmazástól függően továbbra is típusokra osztják: harcos, mágus, felderítő, pálcahordozó és tolvaj. Harcos – közelharcos, kezdetben ismeri a műtárgyak használatát; a bűvész képes eltalálni a területet, tudja, hogyan kell használni a varázsgömböket, botokat és tekercseket; a felderítő íjász (kivéve az élőhalottakat), gyorsabban mozog és kezdetben mágikus csizmát is tud használni. A pálcahordozók és a tolvajok megőrizték vonásaikat a sorozat első játékától.

Varázslat

A varázslatrendszer hasonló a sorozat előző játékához, a varázslatok készlete néhány kivételtől eltekintve szinte változatlan maradt. Az összes varázslat animációja jelentősen megváltozott.

A varázslatok továbbra is csak a stratégiai térképen használhatók. Ugyanaz a négyféle mana létezik: élet, rúna, halál és pokol mana, ami a négy játszható fajnak felel meg; A mana forrás képei is át lettek rajzolva. Mint korábban, az alacsony szintű varázslatok csak "a saját" manájukat használják, de az összetettebb varázslatokhoz akár mind a négy manatípus kombinációjára van szükség. Körönként egy varázslatot tanulhatsz meg, és egyszer használhatod a már megtanult varázslatokat.

A mágikus tekercsek és botok, amelyeket a megfelelő képességekkel rendelkező bármely hős használhat, további erőforrást jelentenek ugyanazokhoz a varázslatokhoz, függetlenül a játékos varázskönyvétől. A rudaktól eltérően a tekercsek egyszer használatosak, és nem kerülnek manába.

Import/Export

A kampány során a játékos a hősök egyikét és öt tárgyat (a Disciples: Sacred Lands-ben három tárgyat lehetett vinni) magával viheti a következő küldetésre. A hős bármikor "exportálható" (adatait fájlba mentheti) külön forgatókönyvekben és többjátékos módban [5] .

Egyéb jellemzők

Jelentősen továbbfejlesztett 2D grafika .

A sorozat előző játékához képest javult az ellenfelek mesterséges intelligenciája - a Disciples II-ben fel tudják mérni esélyeiket a játékos hőseivel szemben, és az utóbbiak egyértelmű előnyével visszavonulnak. A semleges egységek viselkedése is megváltozott a stratégiai térképen – ha az ellenség túl közel kerül hozzájuk, megtámadhatják magukat.

Jelentősen javította a kampányok cselekménytartalmát. A fő cselekmény és a városok felvételének vonalai mellett, amelyek az előző játékban is elérhetők voltak, szinte minden küldetéshez hozzáadtak további feladatokat, valamint a szövetségesek és ellenfelek kiterjesztett párbeszédét.

Lehetővé vált a csata automatikus üzemmódban való lebonyolítása. Volt egy gomb is a csata kimenetelének kiszámításához, amely lehetővé teszi a harc gyors befejezését [5] .

Lehetővé vált az is, hogy a játék felbontását 800x600-ról 1024x768-ra vagy 1280x1024-re módosítsák [5] .

Telek

A játék cselekménye négy kampányból áll (mindegyik versenyhez), egyenként hét küldetésből. Az első résztől eltérően a kampányok cselekményei részben kizárják egymást, bár az általános körvonal megmarad bennük. A cselekmény egésze a Disciples: Sacred Lands történetét folytatja . Figyelemre méltó, hogy az emberek császárának (Démoszhenész) és örökösének (Uther) nevét először a Disciples II-ben említik, bár ezek a személyiségek fontos szerepet játszanak a sorozat első játékának cselekményében.

Háttér

A sorozat előző játékának, a Disciples: Sacred Landsnek az eseményeit az Első Nagy Háborúnak nevezik. A Disciples II tíz évvel a háború vége után kezdődik. Bethrezen haldoklik, a hegyi klánok szétszakadnak és a világ végére várnak, a Birodalom válságban van – Démoszthenész császár nem vesz részt az államügyekben, hiszen nem éli túl felesége és fia, Uther elvesztését.

Birodalom

Az első Nagy Háború óta a törpökkel való szövetség nem állt helyre, Démoszthenész császár nyugdíjba vonult - és az arisztokrata Hubert de Leily ténylegesen elkezdte uralni a Birodalmat, ami miatt az állam káoszba esett, és a polgári élet határán találta magát. háború . Sötét szekták és különféle próféciák terjedtek el sok országban , beleértve a Birodalom megmentőjének eljövetelét is.

Az egyik szekta feje, Erhog, a Sötét megpróbálta megmérgezni a császárt, és bár tervei kudarcba fulladtak, és megölték, Hubert de Leily, kihasználva a pillanatot, felajánlotta magát a Birodalom uralkodójának, és sok arisztokrata. átment az oldalára. A császár úgy döntött, hogy igénybe veszi a törpék támogatását, és jóakaratának gesztusaként elrendelte a hegyi klánok diplomatája, Slukarizh Darkstone szabadon engedését az élőholtak fogságából. Szabadulása után a törpök főkirálya, Morok Skyguard szövetséget kötött a Birodalommal. Hirtelen pletykák kezdenek megjelenni az Uther Birodalom örökösének visszatéréséről, aki tíz éve tűnt el az első nagy háborúban .

Eközben Hubert de Leyly nyíltan szembeszáll a Birodalommal, és erőszakkal akarja átvenni a hatalmat. Az Uther visszatéréséről szóló pletykák igaznak bizonyulnak - a fiú törpék kíséretében eljutott a Birodalom földjére. Annak ellenére, hogy egy másik arisztokrata, Philippe d'Agincourt elárulta Findar városából, a Birodalomnak sikerül megölnie Hubert de Leilyt, és Demosthenes újra találkozik fiával. Korához képest Uther hihetetlenül erős és bölcs, és az apja utasítja őt, hogy verje le a felkeléseket a déli városokban. A hegyi klánok hirtelen felbontják az újonnan létrejött szövetséget. Morok Skyguard mentálisan megsérült, és elrendelte Uther megölését. Az örökös halálát a felébredt élőholtak és a Kárhozottak Légióinak démonai is keresik. Uther minden veszélyt elkerül, és váratlanul brutálisan lecsap a lázadókra. Egyáltalán nem sajnálja a törpökkel kötött szövetség felmondását, és megvetően nevet a "félembereken".

Eközben a felébredt élőholtak megtámadják az elfek földjét. Tudatában a jószomszédi kapcsolatok hosszú történetének, Démoszthenész csapatait küldi, hogy segítsenek az elfeknek. Az elfek hálásan fogadják az emberek támogatását.

Démoszthenész a halál közeledtét érzékelve úgy dönt, hogy megkoronázza Uthert. De megvetően visszautasítja a koronát, megöli apját, és több démont hívva eltűnik . A birodalmi főparancsnokság úgy dönt, hogy megöli az áruló herceget. De miután megölték az örököst, az emberek csak egy hatalmas démont szabadítottak ki a fizikai héjból, aki el akarja pusztítani az emberek, elfek és törpék civilizációit. A törpe hercegnő, Yaata'Halli úgy dönt, hogy megújítja szövetségét az emberekkel, hogy a Hegyi Klánok és a Birodalom együtt szállhasson fel az Elkárhozottak Légiói ellen, akik viszont igénybe veszik az élőholtak támogatását. Uther-démon a neki alávetett démonok és katonai trükkök segítségével megpróbálja legyőzni a Birodalom csapatait, de azok a hegyi klánokkal egyesülve és az elfek támogatásával elpusztítják ezt a megtestesülését.

A Birodalom császár és trónörökös nélkül marad.

Az élőhalottak hordái

Miután megbosszulta férje, Gallean halálát, Mortis istennő tíz éven át kereste a módját, hogy újraéleszthesse férjét. Uther megjelenése reményt adott neki, hogy feltámasztja az elfek istenét – vérére volt szükség az istennőnek a feltámadás szertartásához. A pletykák szerint Uthert Timmoria bányáiban zárták a törpék földjén. A Hubert de Laylynak alárendelt Ghost Wolves rablóbanda segítségével a Mortis harcosai elfoglalták a könyvtárat , amelyben Timmoria térképeit találták. Odaérve valóban megtalálták Uthert, akit démonok őriznek.

Bethrezen fiatal inkarnációjának megölésével a Hordák megszerezték a vérét . Eközben Mortis megtudta, hogy a hegyi klánok egyik diplomatája, Slukarijj Darkstone éppen a Birodalommal tárgyal. Veszélyes volt megengedni a két állam egyesülését, ezért az élőhalottaknak parancsot kaptak, hogy öljék meg a nagykövetet. A Törpe diplomata meggyilkolása azonban katonai választ késztetett a Birodalomtól. Az emberek és a törpék még mindig szövetséget kötöttek. Az élőhalott hordák feladata a stratégiailag fontos Gunneria város elfoglalása volt. Annak ellenére, hogy a "Ghost Wolves" zsiványok elárulták, akik korábban mindig segítettek az élőhalottakon, a hordák elfoglalták ezt a települést.

Galleant csak az elfek szent földjein lehetett feltámasztani, de az élőholtak hordái váratlanul újabb ellenséggel találkoztak - a Csontúrral, Mortis egykori szolgájával, aki elkezdte megkérdőjelezni a sötét istennő egyedüli hatalmát az élőholtak felett. . A Bone Lord szövetkezett Hubert de Layly-vel és Szellemfarkasaival, valamint a nekromantával, Erhog, the Dark-al. A Bone Lord tornya után kutatva az élőhalott hordák egy értékes tárgyat – a Doragon Szemét – elkaptak. A keresés során Mortist, mint Solonielt, fajának megalkotóját, Tilligillash tengeri királynő kérte fel lánya védelmére. Köszönetképpen, hogy teljesítette kérését, segített az élőhalottaknak legyőzni a Bone Lordot.

A Bone Lord páncélját elfoglalva és ismét Mortis szolgálatába állítva az élőholtak az elfek szent földjére költöztek, hogy Uther vére segítségével feltámasztsák Galleant. Annak ellenére, hogy a hegyi klánok szövetséget kötöttek a barbárokkal , a Horda csapatainak sikerült átjutniuk földjeiken az elfek területére. Miután Doragon szeme segítségével megküzdöttek a sárkányokkal , az élőholtak beléptek az elfek földjére. A próféta figyelmeztetettjei már felkészítették csapataikat. Mortis megparancsolta csapatainak, hogy öljék meg az elfek uralkodóját, Taladriel királynőt. A Birodalom és a Hegyi Klánok csapatai a tündék segítségére érkeztek.

Az élőholtak megpróbálták meggyőzni a tündéket, hogy ne avatkozzanak bele Mortisba, hiszen a Gallean feltámasztásának vágya az ő népükre is jellemző volt. Az elfek azonban csalásra gyanakodva nem voltak hajlandók tárgyalni. Kiderült, hogy sok elf nem is tudja, hogy az élőhalott Mortis istennője Soloniel elf istennő. A Birodalommal szövetséges elfek ellenállása és a Taladrielnek engedelmeskedő sárkányok támogatása ellenére a Hordák megölték az elf királynőt.

Mortis feltámasztotta Galleant a szent terepen, de ő anélkül, hogy egy szót szólt volna neki, eltűnt, rémületben és bánatban hagyva őt – nem tudta elfogadni, amivé lett, és nem bocsátotta meg a gonoszt, amit a Nevendaarban élőknek okozott.

Hegyi klánok

Az Első Nagy Háború óta a tizenkét törpe klánból öt pusztulásba esett, és a szent rúnák , amelyeket megőrzésre adtak nekik, elvesztek. Az új törpekirály, Morok Skyguard elrendelte, hogy találjanak meg három elveszett rúnát. A rúnák keresése során Moroku értesült a szörnyű hírről - fia, Gimner, akit az alvilág kapuinak bezárására küldtek, meghalt, és két hadsereg - az élőhalott hordák és az elkárhozottak légiói - közé került. Skadi rúnája, amivel a gnómok hercege rendelkezett, a démonokhoz került. Bár az információk szerint Gimnernek sikerült lezárnia a Kaput, Bethrezen mégis behatolt Nevendaarba. A törpök megtalálták a három elveszett klán rúnáit és Skadi rúnáját.

A négy rúna megszerzése után a hegyi klánok segélyhívást kaptak a Birodalomtól. Hubert de Lali több birodalmi várost elfoglalt, és a császárnak menekülnie kellett. Morok Skyguard beleegyezett, hogy csapatait küldi a lázadás leverésére. Amikor a törpök csapatai átkeltek a hegyeken, találkoztak egy fiatalemberrel, aki Uthernek nevezte magát, és kérte, hogy vigyék el apjához, Démoszthenész császárhoz. Azonnal találkoztak egy Vad Óriással, aki egy olyan városban él, amely korábban a hegyi klánokhoz tartozott. Egy másik rúnát adott a törpöknek, és felajánlotta, hogy újra elfoglalja a várost, ő maga pedig a parancsnokságuk alá került.

Miután a Birodalom városaiban lezajlott lázadásokat elfojtották, a törpök elvitték Uthert az apjához, aki megköszönte a klánoknak, hogy visszatértek eltűnt fia. De a törpök főkirálya, Morok nem értett bele Gimner halálába, azt tervezte, hogy Frigga rúnájával visszaküldi. Bár a klánok bölcsei ellenezték ezt a szertartást, Morok ragaszkodott hozzá.

Moroc hamarosan bejelentette, hogy Uther nem az, akinek állította magát, és hogy veszélyes. Morok azonnal megszakította szövetségét a Birodalommal, sőt elrendelte az emberi állam nagyköveteinek meggyilkolását. Morok parancsára a törpök megpróbálták feltámasztani Gimnert, de valamiért csak egy félholt emelkedett ki a koporsóból, aki csak könyörögni tudott, hogy ölje meg. A Wotan által küldött Valkűr elvette a szerencsétlen herceget, és azt mondta, hogy a rúnák elvesztették erejük jelentős részét. Morok, miután megtudta, mi történt a fiával, megsérült az elméjétől, és megtámadta körülötte lévő törzstársait. Morok lányának, Yaata'Halli hercegnőnek parancsot kellett kapnia, hogy ölje meg őrült apját. Ő vezette a törpöket, és először úgy döntött, hogy folytatja a klánok egyesülését, és újra létrehoz egy szövetséget az emberi Birodalommal.

Egyik városukat megvédve a démonoktól, a törpök felfedezték, hogy a várost valamiféle emberi mágus is fenyegeti, erős hadsereggel. Miután megölték és megszabadították az ősi romokat az emberektől, a klánok megszerezték az utolsó elveszett rúnát. A Loremasterek sürgették a királynőt, hogy tisztelje meg Wotant egy olyan szertartással, amelyet tíz éve nem hajtottak végre, de Yaata'Halli, akit a démonok és az élőholtak terjeszkedése foglalkoztatott, elrendelte a rítus elhalasztását. Hamarosan megjelent a Valkűr a klánoknak, és otthagyott nekik egy tekercset, amelyet maga Wotan írt – a tekercsben az állt, hogy a törpök istene veszít erejéből, és a szertartást a lehető leghamarabb végre kell hajtani. Miután leállította a Kárhozottak Légióinak és az Élőholtak Hordáinak terjeszkedését, a királynő elrendelte, hogy költözzenek a szent földekre a szertartás végrehajtása érdekében.

Váratlanul akadály lépett a klánok útjába Hugin bűvész személyében, aki úgy döntött, hogy saját céljaira használja fel a rúnák erejét, és leigázta a kentaurok hordáit . Miután legyőzték Hugint, a törpe csapatok elérték a szent földeket, és sikeresen végrehajtották a szertartást. Wotan Valkűrjei biztosították a klánokat arról, hogy reménykednek a megváltásban. De ennek ellenére közeledett a megjósolt világvége, elkezdődött a természeti katasztrófák ideje. A törpök Morok erődjébe rohantak, a rúnák védelme alatt, és csak az Ironhill klántól nem érkezett hír. Yaata'Halli küldte a hírnökeit, de kiderült, hogy a várost felgyújtotta a szörnyű Nidhogg sárkány . A gnómoknak megjelent Valkűr azt mondta, hogy a kígyóra egy varázslatot vetítettek, ami megakadályozta, hogy tovább ölje a gnómokat, de el kell zarándokolnotok Gel törpék ősének sírjához, hogy elmenekülhessenek a kígyóból. szörnyeteg.

Ezzel és más zarándoklatokkal az ősi hősök sírjaihoz a klánok Wotan áldását nyerték el, és a kígyó megölésére használták fel, ezzel megakadályozva a megjósolt világvégét. Yaata'Hallit hivatalosan is megkoronázták.

Az elkárhozottak légiói

Az Első Nagy Háború óta Bethrezen nem tudott kiszabadulni az alvilágból , a hegyi klánok rúnáinak varázsa miatt. A törpe herceg Gymner égboltot küldték az Alvilág kapuihoz azzal a küldetéssel, hogy megújítsák a rajtuk lévő pecsétet, és ennek megakadályozása érdekében a légióknak meg kellett ölniük. A hegyi klánok hercegének halálával a démonok látták, hogy egy rongyos legény bukkant elő az Alvilág Kapujából. Bethrezennek ismerték fel, aki birtokba vette a Birodalom örökösének, Uthernek a holttestét.

Ebben a pillanatban megjelentek az élőhalott hordák és megtámadták Bethrezent, hogy megszerezzék az isteni vérét. Uthernek el kellett bújnia Mortis szolgái elől az északi vidékeken. Miután megszökött az élőholtak fenyegetésétől, úgy dönt, hogy alárendeli akaratának Hubert de Lalit, akinek nagy hatalma van a Birodalomban. Sokan, felismerve Uthert, átmentek a légiók oldalára. Hubert de Lali örömmel kötött szövetséget a démonokkal, hogy káoszt hozzon a Birodalomba és hatalomra kerüljön.

Eközben Bethrezen megparancsolta a Kárhozottak Légióinak, hogy találják meg a hatalmas démon, Astaroth bebörtönzésének helyét, hogy újra egyesüljön a démonok seregével. Egy ilyen erős szövetségessel Uther megparancsolta a légióknak, hogy foglaljanak el három stratégiailag fontos várost. De hirtelen egy ónix vízköpő jelent meg a főváros kapujában, és megtiltotta a démonoknak, hogy Bethrezen nevében megtámadják a Birodalom és a Hegyi Klánok földjét. A démonok meglepődtek, mert tudták, hogy Bethrezen velük van – és elrendelte, hogy öljék meg az áruló vízköpőt.

A démonokat élőholtak is megkeresték, Uthert és egy furcsa szekta tagjait – okkultisták – követelve. Hamarosan Astaroth elárulta a démonokat, és akarata szerint cselekedni kezdett. A klánok és a Birodalom, valamint a vad óriások ellenállása ellenére a légiók elfoglalták az északi területeket. Három város elfoglalása után Uther úgy döntött, hogy megbirkózik az élőhalott hordákkal. Amikor azonban a légiók csapdát készítettek Mortis csapatainak, kiderült, hogy ott nyoma sincs az élőhalottaknak. Uther, akihez a démonok kérdéssel fordultak, azt mondta, hogy ő valójában nem Bethrezen, és a pokol igazi urához hű démonokkal a melléje lépett Astaroth segítségével szándékozik megküzdeni. A légiók megoszlottak. Az igazi Bethrezenhez hű démonoknak meg kellett ölniük Astarothot, hogy elkerüljék a halált és megmentsék gazdájukat. A kampány során a démonok segítettek a hozzájuk forduló orkoknak .

A legyőzött Astaroth a légiók elől Utherbe menekült. Kiderült, hogy Bethrezen Uther testébe inkarnációjának rítusa, amelyet tíz évvel ezelőtt hajtottak végre , csak részben sikerült: a Birodalom örököse megkapta Bethrezen hatalmának és elméjének egy részét, de független személy maradt. Hamarosan a pokolbéli papok prófétai álmot láttak - mesterük ereje egyre inkább Utherbe távozott. Ahhoz, hogy Bethrezen életben maradjon, a Légióknak meg kellett ölniük Uthert, és meg kellett védeniük a Hellgate-t, amelyen keresztül Bethrezen beszélhetett a papjaival. Amikor a démonok előrenyomultak a Birodalom erődítményei felé, ahol Uther volt, a zöldbőrök, vagy inkább királyuk, a fekete sárkány, Garkenash segítséget ajánlottak nekik. A hegyi klánok is felajánlották segítségüket.

Amikor Uthert végül megölték, Bethrezen kiszabadult hatalmából, de továbbra is a tüzes börtönben maradt.

Újrakiadások és honosítások

Oroszországban a Russobit-M honosította 2002-ben Disciples II: Ragnarok's Eve néven, és külön lemezként és a Disciples II: Annals of the Universe gyűjtemény részeként adták ki . Ebben a lokalizációban a szövegeket teljesen lefordították, és az összes hős hangját is szinkronizálták , kivéve a Kárhozottak légióinak standard karaktereit, akik eredetiben, torz latin nyelven beszélnek . A fordításban azonban vannak jelentős hiányosságok, például ugyanazon személy nevének fordítása nem azonos a különböző játékszövegekben vagy szövegben és hangzásban.

2005-ben a játékot a Stardock újra kiadta a Disciples II: Gold Edition gyűjtemény részeként , amely ezen kívül mindhárom megjelent kiegészítőt tartalmazta .

Az Akella honosította 2006-ban , és három gyűjtemény részeként adta ki: Disciples Gold , Disciples World és Disciples II: Rise of the Elves Gold . A Disciples Gold és Disciples World kiadásokban a játék csak a Disciples II: Gallean's Return bővítőcsomaggal van telepítve . Az Akella kiadványaiban meghagyták a karakterek eredeti hangjátékát, és minden videót és szöveget lefordítottak oroszra. A játékhoz egy részletes , orosz nyelvű felhasználói kézikönyv is telepítve van.

Értékelések

Vélemények
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
" Játszóföld "8,5/10 [6]

Kiegészítések

Jegyzetek

  1. Steam – 2003.
  2. ↑ Disciples II: Dark Prophecy Review - PC - The Gamers Temple  . gamerstemple.com. Hozzáférés dátuma: 2014. február 11. Az eredetiből archiválva : 2014. szeptember 5.
  3. Game Over Online ~ Disciples II: Dark  Prophecy . game-over.net. Hozzáférés időpontja: 2014. február 11. Az eredetiből archiválva : 2016. március 5.
  4. ↑ Disciples II : Dark Prophecy - IGN  . ign.com. Letöltve: 2014. február 11. Az eredetiből archiválva : 2018. február 2..
  5. 1 2 3 Csak a játék legújabb verziójában, amely a Disciples II: Servants of the Dark részeként telepítve van, a Disciples II: Guardians of the Light vagy a mellékelt Disciples II: Gallean's Return ; a 2002-ben külön lemezként kiadott játékban nincs ilyen lehetőség.
  6. Lev Emelyanov. Review of Disciples II: Dark Prophecy  // Country of Games  : magazin. - Gameland , 2002. - március ( 05 (110) szám ). - S. 74-75 . — ISSN 7157-1000 .