"Click" [1] :407 (az angolból. Chomp ) - egy matematikai játék , amely abból áll, hogy két játékos bizonyos szabályok szerint elfogyaszt egy csokit.
A játék modern geometriai megfogalmazását David Gale alkotta meg 1974-ben, a korábbi aritmetikai megfogalmazást pedig Frederick Schuch 1952-ben. Az angol Chomp nevet - szó szerint jelentése "Chawk" (a "slurp" szóból) - Martin Gardner alkotta meg .
A "Click" játék mezője - egy téglalap alakú csokoládé; két játékos felváltva választ ki egy szeletet, és együtt eszik az összes szelettel a fenti és attól jobbra [2] . Az a játékos, aki megeszi a "mérgezett" bal alsó szeletet [3] [1] :407, veszít .
Az alábbiakban egy 5 × 3-as táblán játszható játék példája látható: a „mérgezett” szelet pirossal van jelölve, a játékos által elfogyasztott szeletek pedig pontozottak.
A játék kezdete | Első Játékos | Második játékos | Első Játékos | Második játékos | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ebben a példában az első játékos kénytelen megenni a "mérgezett" szeletet, és ezért veszít.
A „Click” játék aritmetikailag újrafogalmazható: kezdetben természetes számot találunk ki ; két játékos felváltva nevezi meg egy szám osztóit , amelyek nem többszörösei a már megnevezetteknek . Az a játékos, aki kénytelen megnevezni az 1-es számot [4], veszít .
Tényezős , azaz csak két prímosztójú számok esetén az aritmetikai változat a (k+1) × (l+1) téglalap geometriai számára redukálódik. Ugyanakkor a szeletek az osztóknak, az elfogyasztott szeletek a tiltott osztóknak, a „mérgezett” szelet az 1-es számnak felel meg, lásd az alábbi táblázatot.
9 | tizennyolc | 36 | 72 | 144 |
3 | 6 | 12 | 24 | 48 |
egy | 2 | négy | nyolc | 16 |
Játékelméleti szempontból a Click egy elfogulatlan , determinisztikus játék, tökéletes információkkal . Ráadásul a játéknak véges számú állapota van, ezért a játékelmélet általános megállapításaiból következik, hogy az egyik játékosnak nyerő stratégiával kell rendelkeznie.
A stratégia kölcsönzése lehetővé teszi annak kimutatását, hogy az első játékosnak van nyerő stratégiája (kivéve az 1 × 1 mezőt), de a bizonyíték nem építő jellegű . Különösen tegyük fel, hogy a második játékosnak van nyerő stratégiája, és bizonyítsa be, hogy az első játékosnak is van ilyen, feltételezve, hogy az első játékos csak a jobb felső szeletet ette [5] az első lépésben , és figyelembe veszi a második játékos lépését, amely a nyerő stratégia [6] ; akkor az első játékos maga tehet egy ilyen első lépést, ezzel „kölcsönveheti” a második játékos stratégiáját. Ez azt jelenti, hogy a második játékosnak nem lehet nyerő stratégiája, ezért az elsőnek van [1] :410 .
1974-től az első nyerő stratégiái csak a mezőny részleges formáiról ismertek [1] :408 :
Emellett a számítógépen találtak nyerő stratégiákat a kis méretű mezőkre. A legkisebb ismert mezőméret, amelyre a nyerő stratégia nem egyedi, a (8, 10) [7] .