A Hikaru és Go manga fejezetek listája

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. június 20-án felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 4 szerkesztést igényelnek .

A Hikaru and Go mangát 1999. április 30. és 2003. szeptember 4. között Shueisha készítette Japánban a Shonen Jump Weekly Magazine - ban. Egy 75 epizódos anime sorozat és egy 77 perces OVA készült belőle .

Nem.CímJapán kiadás Orosz nyelvű kiadás
01. A Nagy Go Mester megjelenése 1999. április 30. [1]
ISBN 978-4-08-872717-2
  • 01. játék: „Megjelent a Go nagymestere”
  • 02. játék: "Elérhetetlen magasság"
  • 03. játék: "Élet és halál kérdése"
  • 04. játék: "Megbocsáthatatlan sértés"
  • 05. játék: "Akira agyarakat mutat"
  • 06. játék: "Döntő csapás"
  • 07. játék: Three Go Challenges
Hikaru Shindo hajlamos a bohóckodásra. Egyszer bemászva a nagyapja padlásába , talál egy vén véres gobánt  – és akkor kezdődik a móka. A gobanban Fujiwara-no-Sai lakott , egy ősi go játékos szelleme , aki évszázadokkal ezelőtt a japán császár tanára volt. Sai részévé válik Hikaru elméjének , és továbbra is szeretne játszani a Go-val. De a fiút nem érdekli a Go, de problémái vannak a történelemmel . Megállapodnak: Hikaru néha hagyja, hogy Sai játsszon, Sai pedig segít Hikarunak a történetben. A nehézségek a nagyapja elleni első meccsen jelentkeznek, mivel Hikaru egyáltalán nem ismeri a mozdulatok nevét, és nem érti, hová tegye a köveket . Aztán Shindo úgy dönt, hogy olyan lesz, mint egy Go osztály, és megtanulja legalább az alapokat.

Egy nap Hikaru és Sai bemennek ugyanabba a go klubba, és találkoznak egy fiúval, aki egyidős Shindóval, Touya Akirával, egy zseniális gyerekkel. Touya Meijin fia, Akira két éves kora óta gyakorolja a Go-t, és még oktatójátékokat is ad idősebb játékosoknak. Touya döbbenten veszít egy gyerekkel szemben, aki azt sem tudja, hogyan kell helyesen köveket rakni a gobanra, és elmondása szerint még soha senkivel nem játszott. Egy gyerekverseny után, amelyen Hikaru és Sai részt vett, és az utóbbi nem megfelelő megjegyzése miatt kirúgták őket, Touya megtalálja Shindou-t, és azt követeli, hogy játsszon vele újra, de ezúttal komoly vereséget szenved. Hikaru magát is meglepte Akira komoly hozzáállása a játékhoz, ő maga ugyanis unalmasnak és érdektelennek tartja a játékot. Shindo hamarosan találkozik magával Meijinnel, és még játékba is kezd vele. Sai boldog, hogy egy ilyen erős játékossal játszhat, és Hikaru most először szeretne egyedül játszani.

Miután Hikaru megszökik anélkül, hogy befejezte volna a játékot, Akari megtalálja őt, és meghívja, hogy menjen el vele az iskolai fesztiválra. A fesztiválon Hikaru és Sai találkozik Tsutsuival és Kogával, aki negatívan beszél Go-ról és Touya Akiráról.
02. Első csata 1999. augusztus 4. [2]
ISBN 978-4-08-872751-6
  • 08. játék: "Veszteni fogok?"
  • 09. játék: "Csapat"
  • 10. játék: "A kezdet"
  • 11. játék: "Stimulus"
  • 12. játék: "Az első lépés"
  • 13. játék: "Nem játszhatok veled"
  • 14. játék: "A legjobbak közül a legjobb"
  • 15. játék: "Manego"
  • 16. játék: "Rainy Day Conspiracy"
Shindou, akinek nem tetszett Kouga szavai Toyáról, és Kouga, akit Shindo szavai megbántottak, összevesznek, és úgy döntenek, hogy egy Go-játékkal rendezik a konfliktust. A meccs után Kouga azt mondja, hogy van egy harmadik csapattagjuk, aki részt vesz a Kayo iskolájában zajló tornán. Ő maga az első tábla, Tsutsui a második és Hikaru, mint a legfiatalabb a harmadik.

Kayo Hikaru az első, aki megérkezik az iskolába. Miközben elmagyarázza Sainak a csapatjáték szabályait, Hikaru Sai döbbenetére azt mondja, hogy egyedül fog játszani. A hősök egy barát elől bujkálva, unatkozva nézik a játékosok játékát. Amikor egyikük véletlenül leüti a köveket a gobanról, Hikaru segít nekik visszaállítani az egész játékot az első lépéstől kezdve. Sai, aki természetesen mindent látott, végre megérti, miért született újjá Hikaru elméjében. Végül is a fiú még csak most kezdte megtanulni a játék alapjait, és még azt sem tanulta meg, hogyan kell megfelelően tartani a köveket.

Végül elkezdődött a bajnokság. Koga gyorsan legyőzte ellenfelét, és úgy döntött, hogy megnézi, hogyan áll Hikaru, és elborzadt közepes játéka miatt. Sai teljesen egyetértett vele. Hikaru a vártnak megfelelően veszített, de Tsutsui nyert. A második körben ismét Koga nyert, Tsutsui veszített, és Hikaru is vereséget várt. Aztán Koga "tésztát akasztott Shindo fülére", Hikaru pedig, mivel tudta, hogy egyedül nem tud nyerni, Sai segítségét kérte, és nagy fájdalmai voltak. Ekkor született meg Hikaru játékos. És ebben az időben Akira érkezett az iskolába, akit mint leendő jelentkezőt az iskola igazgatója hívott meg. Akira szemtanúja, ahogy Hikaru, valójában Sai játszik Kayo ellen, és Sai az első leckét adja Hikarunak a Go-ban. A Haze iskola nyert, majd Shindo egyik ismerőse felismeri. A Hadze-t kizárták, és Kayót hirdették ki a győztesnek. Touya elmondja Hikarunak, mennyire fáj neki, hogy nem játszott vele. Hikaru úgy gondolja, hogy Touya szeme Sai-ra szegeződik, Akira pedig mindent megtesz, hogy elérje az ő szintjét, ő pedig, Hikaru, mindkettejük mögött messze van.

Tavasszal Hikaru és Akari belép a Haze iskolába, létrehozzák a saját go klubot és felkészülnek a következő tornára, de hiányzik egy harmadik játékos. Touya Kayo iskolájába jár. Egy nap eljön Hadzébe, hogy megkérdezze Hikarut, miért nem jön el a go klubba, ahol játszottak. Shindou azt válaszolja, hogy nagyon elfoglalt az iskolai klubban, és fel kell készülnie a következő versenyre. Aztán Akira úgy dönt, hogy csatlakozik Kaio iskolai klubjához is, a klub játékosai nagyon elégedetlenek ezzel a ténnyel. Nem tudtak tisztességesen nyerni, hárman kitalálnak egy tervet, hogy Touyát veszítsék.
03. Bemelegítés a küzdelem előtt 1999. október 4.
ISBN 978-4-08-872777-6
  • 17. játék: "Tűnj ki a Go klubunkból!"
  • 18. játék: "Ha nem te lennél"
  • 19. játék: "1000 Yen játék"
  • 20. játék: "Harmadik játékos"
  • 21. játék: "A legrosszabb dolog, amit tehetsz"
  • 22. játék: "Honimbo Shusaku"
  • 23. játék: "Tsutsui riasztója"
  • 24. játék: "Kayo harmadik kapitány"
  • 25. játék: "Játék előtt"
Kayo klubjának három tagja, akik gyengén veszik Touyát, arra kényszerítik, hogy hármukkal vakon játsszon. Ez a szégyen elkap egy gimnazistát és a klub tagját, Jurij Hidakát.
04. Isteni illúzió 1999. december 2.
ISBN 978-4-08-872800-1
  • 26. játék: "Játssz vele"
  • 27. játék: "Harmadik tábla"
  • 28. játék: "Isten lépése"
  • 29. játék: Zelda
  • 30. játék: Sai
  • 31. játék: "Ki az a Sai?"
  • 32. játék: "Ő nem Sai"
  • 33. játék: Akira
  • 34. játék: "Ismerős játék"
05. Rajt 2000. február 2.
ISBN 978-4-08-872826-1
  • 35. meccs: Sai vs. Akira
  • 36. játék: "The Real Sai"
  • 37. játék: "Második futamidő"
  • 38. játék: "Ezeréves önzés"
  • 39. játék: "Tudni akarom, milyen erős vagy"
  • 40. játék: "A kezdet"
  • 41. játék: "A Go Club melegszik!"
  • 42. játék: „Resolutions”
  • 43. játék: "Még egy lépés előre"
06. Insei vizsga 2000. április 4.
ISBN 978-4-08-872849-0
  • 44. játék: "Insei vizsga"
  • 45. játék: Fekete kávé
  • 46. ​​játék: "Katalizátor"
  • 47. játék: "Yugen szobája"
  • 48. meccs: "Ouza vs. Akira (1)"
  • 49. meccs: "Ouza vs. Akira (2)"
  • 50. meccs: "Ouza vs. Akira (3)"
  • 51. játék: "Minden a helyére került"
  • Különleges bónusz: "A középiskolai szereplők bemutatják: Honnōji Shrine Murder"
07. Fiatal Oroszlánok Tornája 2000. június 2.
ISBN 978-4-08-872873-5
  • 52. játék: „Két tanulmányi csoport”
  • 53. játék: "Riasztás"
  • 54. játék: "Holnap mindenki..."
  • 55. játék: "Üdvözöljük az 1. csoportban"
  • 56. játék: "Sai Apprentice"
  • 57. játék: „Be és bekapcsolva”
  • 58. játék: "Fiatal oroszlán torna"
  • 59. játék: "Touya visszatekintés"
  • 60. játék: Jön! Vizsga a profi cím megszerzéséhez»
08. Pro vizsga kvalifikációs fordulója: Negyedik nap 2000. augusztus 4.
ISBN 978-4-08-872894-0
  • 61. játék: "Kuwabara Hongimbo"
  • 62. játék: "Egy esély a játékra"
  • 63. játék: "Nézd, meddig jutottam"
  • 64. játék: Profi selejtező első napja: A szakállas férfi
  • 65. meccs: "A cél három győzelem"
  • 66. játék: "Pro kvalifikációs kör: Második nap"
  • 67. játék: "Pro kvalifikációs kör: harmadik nap"
  • 68. játék: "Pro selejtezők: Negyedik nap... és aztán..."
  • 69. játék: "Csapat"
09. Profi vizsga kezdődik 2000. október 4.
ISBN 978-4-08-873022-6
  • 70. játék: "A tanulás szórakoztató!!"
  • 71. játék: "Nem szabad megütni!"
  • 72. játék: „Négy út a kihíváshoz”
  • 73. játék: "Tiszta esély"
  • 74. játék: "Hong Seo-yeon"
  • 75. játék: "Itt csak egy nyer"
  • 76. játék: "A nevem..."
  • 77. játék: "Kezdődik a profi vizsga"
  • 78. játék: "Győzelmi sorozat"
tíz. mentőkötél 2000. december 4.
ISBN 978-4-08-873047-9
  • 79. játék: "Hikaru vs. Tsubaki"
  • 80. játék: „Kiállás”
  • 81. játék: "Fontos játékok"
  • 82. játék: "A szerencsétlen pillanat"
  • 83. játék: "Méltatlan győzelem"
  • 84. játék: "Eyes vs. Wai"
  • 85. játék: "Életvonal"
  • 86. játék: "Sosem tudhatod"
  • 87. játék: "Ki játszott feketével?"
tizenegy. Heves csaták 2001. március 2.
ISBN 978-4-08-873086-8
  • 88. játék: "First Dealer"
  • 89. játék: "Mindig együtt"
  • 90. játék: Go Pro!
  • 91. játék: "Elvesztettem"
  • 92. játék: "Shindo legyőzése"
  • 93. játék: „Profi vizsga döntője”
  • 94. játék: "Helyes küzdelem"
  • 95. játék: "Második osztó"
  • 96. játék: "Hurrá!"
12. Sai szabadnapja 2001. május 1.
ISBN 978-4-08-873110-0
  • 97. játék: Profi a várakozásban
  • 98. játék: "Starting Dan Games"
  • 99. játék: "Játszani fogok"
  • 100. játék: "Hikaru hosszú gondolatai"
  • 101. játék: "A láthatatlan játék"
  • 102. játék: „Új játékra”
  • 103. játék: "Hamis"
  • 104. játék: "Kurata 6. Dan"
13. Első profi meccs 2001. augusztus 3.
ISBN 978-4-08-873144-5
  • 105. játék: "Első profi meccs"
  • 106. játék: "Nyomás"
  • 107. játék: "Vallomás"
  • 108. játék: Ketten egy kórházi szobában
  • 109. játék: "Toya Koyo"
  • 110. játék: "Izgalom"
  • 111. játék: Sai visszatérése
  • 112. játszma: Sai vs. Kouya Touya. I. rész"
  • 113. játszma: Sai vs. Kouya Touya. rész »
tizennégy. Sai vs Touya Koyo 2001. október 4.
ISBN 978-4-08-873169-8
  • 114. játszma: Sai vs. Kouya Touya. III. rész"
  • 115. játszma: Sai vs. Kouya Touya. IV. rész"
  • 116. játék: "Ezer év"
  • 117. játék: „Észlelve”
  • 118. játék: „Kísértetjárta”
  • 119. játék: "Erőpróba"
  • 120. játék: Colorless Go
  • 121. játék: "Touya Koyo távozik!"
tizenöt. Szeminárium 2001. december 24.
ISBN 978-4-08-873215-2
  • 122. játék: Hülye Hikaru
  • 123. játék: "Nem akarok eltűnni!"
  • 124. játék: "Szeminárium"
  • 125. játék: "Sai eltűnik"
  • 126. játék: "Sait keresem"
  • 127. játék: "A legjobb go játékos Hirosimában"
  • 128. játék: "Utolsó kulcs"
  • 129. játék: "Gyere vissza!"
  • 130. játék: "Nem játszom tovább"
16. Kínai Go Akadémia 2002. március 4.
ISBN 978-4-08-873232-9
  • 131. játék: "Kínai Go Akadémia"
  • 132. játék: Le Ping
  • 133. játék: Isumi tárgyalása
  • 134. játék: Yang Hai tanácsa
  • 135. játék: "Isumi vs. Le Ping"
  • 136. játék: Kihagyások, kihagyások...
  • 137. játék: "Az utolsó verseny"
  • 138. játék: "Vendég"
  • 139. játék: "Ezzel a játékkal kezdjük"
17. Mosolyogj a múltból 2002. június 4.
ISBN 978-4-08-873268-8
  • 140. játék: „Döntés”
  • 141. játék: "Meccs a visszatérés után"
  • 142. játék: Verseny
  • 143. játék: Trouble in the World of Go
  • 144. játék: "Végre eljött a nap"
  • 145. meccs: Hikaru vs. Akira
  • 146. játék: Go Hikaru
  • 147. játék: "Csak én tudom"
  • 148. játék: Nosztalgikus mosoly
tizennyolc. Novellák 2002. augusztus 2.
ISBN 978-4-08-873289-3
  • 1. sztori: "Toya Akira"
  • 2. sztori: "Kaga Tetsuo"
  • 3. sztori: "Nase Asumi"
  • 4. sztori: "Mitani Yuuki"
  • 5. sztori: "Kurata Atsushi"
  • 6. történet: "A millenniumi utazó"
Touya Akira első története Shindo Hikaruval való találkozása előtt. Mindenki azt tanácsolja Akirának, hogy minél hamarabb váljon profivá, de még mindig tétovázik. Ashivara azt sugallja, hogy Akirának nincs egy korú riválisa. Egy napon a gyerek Meijin torna győztese, Hideki Isobe kifejezetten azért érkezik a go klubba, hogy legyőzze Akirát. Akira beleegyezik, hogy játsszon vele, de amikor a fiú elvesztése után megszökik, Akira már nem emlékszik, kivel játszott. Apja dicséretét követő napon Akira úgy gondolja, hogy itt az ideje, hogy igazán profivá váljon, amikor Shindo Hikaru a klubhoz érkezik. Akira természetesen beleegyezik, hogy játsszon vele.

A második történet arról szól, hogyan került Kaga a Haze iskolába. Az iskola go klubja mellett elhaladva, amikor Koike és két újonc, akik közül az egyik a shogi klubban volt, ott volt , úgy döntött, hogy kiadja magát Tsutsuinak. Kezdőkkel fogadni, hogy ha nyer ellenük, csatlakoznak a go klubhoz. Természetesen Kaga nyert. Így újabb két tag jelent meg a go klubban.

A harmadik Nase-ről szól, aki miután megbukott a profi vizsgáján, ki akarta hagyni az Insei iskolát. De miután egy sráccal sétált, ahelyett, hogy az intézetben tanult volna, meggondolta magát.
A negyedik történet arról szól, hogy Mitani miért kezdett el csalni a go klubokban, és hogyan hívta meg a klub tulajdonosa a csalót, hogy büntesse meg.
Az ötödik történet Kurata Atsushi iskolai éveiről mesél bővebben, mielőtt a go iránt érdeklődött, amikor még érdekelte a lóverseny, a kedvencek kitalálása és az, hogy az erről tanult tanár hogyan akart meggazdagodni rajta.

És végül Sai története a halálához vezető tragikus eset előtt.
19. A történelem legerősebb első danja! 2002. október 4.
ISBN 978-4-08-873332-6
  • 149. játék: "A valaha volt legerősebb első Dan"
  • 150. játék: "Új színpad"
  • 151. játék: Én is!
  • 152. játszma: Ellenfél – 7. dan
  • 153. játék: Step Up
  • 154. játék: Uesima megjelenik
  • 155. játék: Az eltűnt pár
  • 156. meccs: Hikaru vs. Kadowaki
Hikaru és Touya egy go szalonban találkoznak, és szokás szerint összevesznek, miután nem értenek egyet. Másnap Shindo játékot tart. A szünetben riválisa, a 3. danos Kawasaki megkérdezi Wai-t, hogy miért ilyen erős játékos még mindig 1. danos. Vaya elmondja neki Shindo passzait, és hogy ponthiánya miatt még egy ideig első dannak kell lennie. Kawasaki Shindót a történelem legerősebb első danjának nevezi. A félidőben Hikaru vesz egy ventilátort, ami nagyon hasonlít Sai-ra.

December. Touya játszik Ichiryuval és nyer. Shindo jön, hogy nézze a játékát. Eközben a repülőgépen, visszatérve Koreából, ahol Kurata kikapott An Tesintől, Kosemura újságíró a Sarkcsillag jövőbeli tornáját tárgyalja kollégájával. A beszélgetés Soyeonra és Shindoura, mint lehetséges tagokra terelődik. A fordító emlékszik, hogy Soyeon Shindo-ról kérdezett. Japánban egy újabb Shindō meccs után Kosemura odalép hozzá, és megkérdezi, ismeri-e Soyeont, és beszél a Japán, Kína és Korea közötti tornáról is. Később Shindo megvitatja ezt a tornát Wai-val és Isumival, majd később a Toya's go szalonban, miután azon a héten beszámolt Hikaru egyik játékáról, a beszélgetés a North Star Tournamentre terelődik. Touya elmondja Hikarunak, hogy már kiválasztották tagnak. Shindou feláll és elmegy, mondván, hogy csak az áprilisi előfutam után jön vissza, és csatlakozik Touyához a Team Japan tagjaként, ami négy hónap.
Hikaru távollétében Touya ritkán jelenik meg a Go szalonban, mivel elkezdett koreaiul és kínaiul tanulni. És Hikaru végül továbbjut a második kvalifikációs körbe a címért, és magas danokkal kezd játszani. Shindo első ellenfele pedig Gokiso 7. dan, aki hamis gobanokat árult a fesztiválon, és Sai legyőzte. Gokiso csodálkozik Hikaru láttán, és Hikaru sem nagyon örül Gokiso láttán. A játék során a két tüskét cseréltek, de Hikaru így is nyer. A Haze Schoolban pedig mindenki keményen dolgozik a középiskolai felvételi vizsgákra készülve. Kaneko segít Mitaninak, míg Akari készülődni megy.

Hamarosan Isuminak új első dan játéka lesz Kuwabara Hongimbo ellen. A játékhoz vezető úton Hikaru találkozik Kadowakival, és meghívja egy játékra. Ugyanakkor Waya, Honda és Ochi Isumi játékát figyelve megvitatják Shindo és Kadowaki hiányát, és azon töprengenek, hogy ismerték-e egymást, és Kadowaki veszített-e vele egy éve.
húsz. Yashiro vs Hikaru 2003. január 6.
ISBN 978-4-08-873365-4
  • 157. játék: "Memory"
  • 158. játék : Első lépés – Tengen
  • 159. játék: Kansai Go Institute
  • 160. játék: "Egy pillanatnyi bizonytalanság"
  • 161. játék: Ifjú oroszlánok
  • 162. játék: Érettségi
  • 163. játék: "És lesz a csapatban? .."
  • 164. meccs: Yashiro vs. Hikaru
  • 165. játék: Második kör – Tengen
Hikaru nyer Kadowaki ellen, és megkérdezi, mit gondol a játékáról. Azt mondja, úgy tűnik, Shindou korábban erősebb volt. Hikaru egyetért. Isumi hat mokut nyer Kuvabarából.

Otthon a tanárával Honda találkozik a Kansai Go Institute egyik nála három évvel fiatalabb végzettjével - Yashiro Kiyoharuval. A játék során Yashiro első lépése tengen , és a Honda veszít. Annyira ideges, hogy miután megnézte az összes meccset, ahol a tengen volt az első lépés, másnap a selejtező első körében ő maga is ezt a mozdulatot használta a Hikaruval játszott játékban. De megint vesztett. A Kansai Institute-ban mindenkinek, és főleg tanárának nincsenek kétségei Yashiro Kiyoharu selejtezőben és magában a Sarkcsillag Kupában aratott győzelmével kapcsolatban.
Aztán eljön a nap, amikor Hikaru tanára, Morishita 9. danos ellen játszik a Hongimbo címért folyó meccseken, és ezzel egy időben Ogata 10. dan és Touya Akira meccse kezdődik a Hongimbo Liga ötödik fordulójában a címért. Hikaru és Akira számára sem könnyű meccsek ezek, de mindketten elszántak a győzelemre. A szünetben Morishita bevallotta, hogy Shindou volt tanítványai közül a legjobb, és talán még nála is erősebb, de nem játszott vele hivatalos meccset, így veszíteni fog. Így is történt, Hikaru és Akira is alábecsülte ellenfelét, így mindketten veszítettek. De ellentétben Morishitával, aki dicsérte Hikarut és elmagyarázta a veresége okát, Ogata 10. dan Gosei azt mondta Akirának, hogy mindenesetre mögötte áll.
Koreában pedig Hong So-yeon és Ko Yunha előző nap tárgyalja Younha és Toya Meijin szerepét. A beszélgetés a North Star Cupról, valamint Akiráról és Hikaruról folyik. Soyeon újra Hikaruval akar játszani és nyerni, míg Younha Akirát akarja játszani. A go klubban Akira azt mondja, hogy egyedül fog élni, majd a közelgő érettségire terelődik a beszélgetés. Touya nem megy neki, aznap van egy 9. danos meccse Serizawa ellen, amit elveszít. De Hikaru az érettségin volt az iskolában, és még azt is megígérte Akarinak, hogy eljön hozzá az új iskolába a go klubba, és tanítja őket, amikor nincs játéka. Isumi, Kadowaki és Honda új első dan oklevelet kapott.

Végül eljött a japán csapat utolsó selejtezője. Shindo, Wai, Ochi és Yashiro nyerte az első játszmát. Ebéd után kezdődik az utolsó előfutam: Waya vs. Ochi és Shindo vs. Yashiro. Yashiro első lépése 5-5, majd Hikaru második lépése tengen. Azok, akik nézték a meccset, valamint Yashiro is elcsodálkoztak. Aztán Yashiro ismét úgy nézett ki, mint 5-5. A játék annyira izgalmasra sikeredett, hogy a megfigyelők egy másik helyiségbe mentek, hogy megbeszélhessék a játékot. Időnként valaki elmegy, hogy megtudja a párt későbbi alakulását. Éppen ebben az időben jön Toya Akira és Kurata, hogy megtudja, ki lesz a csapat tagja. Kurata azt mondja Toyának, hogy legyen a japán csapat menedzsere, mivel An Tai Sin lesz a koreai csapat menedzsere.
21. Nagy várakozás 2003. április 4.
ISBN 978-4-08-873408-8
  • 166. játszma: Győzd le Yashirót
  • 167. játék: Fiatalok
  • 168. meccs: "Egy hónappal a kupa előtt"
  • 169. játék: Az elvárások terhelése
  • 170. játék: "Koreai Játékosok Szövetsége"
  • 171. játék: Életbizonyíték
  • 172. játék: Touya háza
  • 173. játék: "Az első táblánál – Toya"
  • 174. játék: „A kupaversenyzők gyülekezete”
Touya és Kurata bekapcsolódott Yashiro és Shindou játékának vitájába. Már mindenki előre látta Hikaru győzelmét, és sajnálta, hogy mindketten nem tudtak nyerni. Ochit is lenyűgözte, olyannyira, hogy a várt győzelem után Shindo kérte, hogy Yashiróval játszhasson, hogy kvalifikálja magát a North Star Cup-ba. A Tagari-san Kupa játékainak szervezője engedélyezte, hogy másnap pótmérkőzést rendezzenek. Yashiro nyert. A japán csapat pedig Toya Akira, Shindo Hikaru és Yashiro Kiyoharu volt. Hikiru és Akira hamarosan újra találkoznak a Toya's go klubban. Szokásos veszekedésük után a beszélgetés God Go-ra és egy lehetséges riválisára terelődik.

Még egy teljes hónap van hátra a bajnokság kezdetéig. A Go világában nemcsak magáról a kupaversenyről esik szó, hanem Toya Koyo váratlan részvételéről a Koreai Amatőr Tornán és a Samsung Tornán, valamint a Kínai Ligában. Shindo ellátogat a Go klubba, ahol korábban edzett. Szülei Kínába távozása után Toya ismét egyedül fog élni. Waya barátságos tornát szervez a barátainak - az egykori Inseinek, és meghívja Saekit és Kadowakit is.

Koreában a Japanese Go Weekly Kosemura meglátogatja a Koreai Szövetséget, és találkozik a kupa egyik résztvevőjével, Ko Yunhával. De mivel Kosemura egy nappal korábban érkezett, a Koreai Szövetség nem talált megfelelő tolmácsot. Félreértés történt. Kosemura, aki azt gondolta, hogy Younha megsértette Shusakut, felháborodott. És ebben az időben, a szövetség következő meccsének vége után Shindo megállapodik Toyával, hogy ő és Yashiro három nappal a kupa előtt találkoznak, hogy gyakoroljanak. Szóval, mivel Toya egyedül él, meghívja őket, hogy maradjanak nála erre az időre. Touya Koyo megemlíti Seo Changwannak, hogy mindennél jobban szeretne újra egy emberrel játszani. Visszatérve Japánba, Kosemura véletlenül találkozik Shindóval az egyesületben, és még mindig a Younhával folytatott beszélgetés benyomása alatt mindent elmond Shindónak, csak győzelmet követelve tőle.

Három nappal a Hikaru Kupa előtt Akira és Yashiro összegyűlik Touya házában. Mielőtt Kurata megérkezik reggel, a srácok 10 másodpercig gyors játékot játszanak egész éjszaka. Amikor Kurata megérkezik, másfél órára leülnek játszani: Kurata és Yashiro, Touya és Hikaru. A játék előtt Kurata elmondta, hogy a táblák sorrendjét a kapitány határozta meg, és Toya az első táblán fog játszani, mint a legtapasztaltabb és legerősebb. Toya és Shindo meccse után pedig Shindót a második táblára tette, bár Hikaru kérte, hogy tegyék az első táblára Korea ellen. Másnap a japán csapat elkezdte elemezni a koreai és kínai csapatok mérkőzéseinek kifuját . Egy nappal később pedig eljött a kupa nyitónapja, amikor a bajnokság összes tagja összegyűlik. A verseny helyszínéül szolgáló szállodába érve Shindo Hong So-yeonnal és Ko Yunhával találkozik.
22. Kína vs Japán 2003. június 4.
ISBN 978-4-08-873432-3
  • 175. játék: "Seoyeon és Younha"
  • 176. játék: "Kihívás"
  • 177. játék: "Játssz az első táblán!"
  • 178. meccs: "Kína v Japán (1)"
  • 179. játék: "Kína v Japán (2)"
  • 180. meccs: "Kína v Japán (3)"
  • 181. meccs: Kína–Japán (4)
  • 182. játék: "Smash Ko Yunha!"
  • 183. játék: "A fő kérdés"
Shindou és Seoyeon megállapodnak egy meccsről a torna utáni napon. Soyeon azt is megígérte, hogy megvizsgálja Younhával Shusaku szavait. Ahogy gondolta, félreértésnek bizonyult, de Younha úgy döntött, hogy nem magyaráz el mindent Shindónak, mondván, hogy így érdekesebb. Hamarosan kezdődik a kupa megnyitó ünnepsége. Először a kapitányok mondtak pár szót, ki-ki győzelmet jósol csapatának, majd az első táblák játékosai léptek szóba. Younha nem hagyta ki az alkalmat, hogy ugratja Shindout, és mondjon néhány rosszindulatú szót Shusakuról. Egy ilyen kijelentés után Shindou még jobban felháborodott, és azt követelte Kuratától, hogy helyezze fel az első táblára, Yunha ellen. Kurata azt mondta, megteszi, de csak akkor, ha Shindo jól játszik Kína ellen.

Másnap elkezdődtek a játékok – Kína Japán ellen. A játékokról nem csak a televízió, hanem az internet is tudósít majd. Shindou és Yashiro kissé összezavarodtak. Shindo rosszul kezdte a meccset, de Touya a legjobb volt. A csapatkapitányok és a nem játszó játékosok külön szobában beszélik meg a játékokat. Csodálják Akira játékszintjét. Még Yashiro is jobban játszik a vártnál, de Hikaru csalódást okoz. Kurata különösen sajnálja "zseniális" tervének kudarcát. A táblán elfoglalt pozíció Shindo számára reménytelennek tűnt, de Saira emlékezve Hikaru úgy dönt, összeszedi magát, és megfordítja a játékot. Sikerül is, de a rohamosan csökkenő különbség ellenére Shindo még mindig lemarad. Eközben Yashiro vereséggel zárja a meccset, Touya pedig 2,5 moku-t nyer. A végén Shindo még mindig 1,5 mokut veszít. Mindenki csodálja Shindou üldözését, amikor Yunha felfed egy lépést, amellyel Hikaru fél mokut nyerhetett volna. Felsőbbrendűnek érzi magát. Kurata közli Hikaruval, hogy egyet fog játszani Ko Yunha ellen.
Kína mindhárom meccsét elveszíti Koreával szemben. Yang Hai azt mondja, hogy csapatuk holnap Japánért szurkol. Touya elmondja Hikarunak, hogy mivel Shindo az első táblán van, nem hagyja, hogy rosszul játsszon.

Május 5. a verseny utolsó napja. A Touya vs Younha meccsre kimondottan eljött nézők csodálkoznak és felháborodnak a japán játékosok parancsán. A meccs kezdete előtt Younha megkérdezi Shindót, mit jelent neki Shusaku? Mindenki Hikaru válaszát várja, de nincs ideje válaszolni, mert felszólítják őket, hogy foglaljanak helyet.
23. A játék vége 2003. szeptember 4.
ISBN 978-4-08-873504-7
  • 184. meccs: Japán–Korea (1)
  • 185. játék: "Japán - Korea (2)"
  • 186. játék: "Japán - Korea (3)"
  • 187. játék: "Japán - Korea (4)"
  • 188. játék: "Játék vége"
  • 189. játék: Calling You
  • Történet 1. Mini Artbook
  • 2. sztori: Fujiwara no Sai vs Touya Akira
  • 3. sztori Shoji és Oka

Jegyzetek

  1. Hikaru No Go 1. kötet Archivált 2007. augusztus 6. a Wayback Machine -nél  (japán)
  2. Hikaru No Go 2. kötet Archivált 2010. december 5. a Wayback Machine -nél  (japán)

Linkek