A Hikaru and Go mangát 1999. április 30. és 2003. szeptember 4. között Shueisha készítette Japánban a Shonen Jump Weekly Magazine - ban. Egy 75 epizódos anime sorozat és egy 77 perces OVA készült belőle .
Nem. | Cím | Japán kiadás | Orosz nyelvű kiadás |
---|---|---|---|
01. | A Nagy Go Mester megjelenése | 1999. április 30. [1] ISBN 978-4-08-872717-2 |
|
| |||
Hikaru Shindo hajlamos a bohóckodásra. Egyszer bemászva a nagyapja padlásába , talál egy vén véres gobánt – és akkor kezdődik a móka. A gobanban Fujiwara-no-Sai lakott , egy ősi go játékos szelleme , aki évszázadokkal ezelőtt a japán császár tanára volt. Sai részévé válik Hikaru elméjének , és továbbra is szeretne játszani a Go-val. De a fiút nem érdekli a Go, de problémái vannak a történelemmel . Megállapodnak: Hikaru néha hagyja, hogy Sai játsszon, Sai pedig segít Hikarunak a történetben. A nehézségek a nagyapja elleni első meccsen jelentkeznek, mivel Hikaru egyáltalán nem ismeri a mozdulatok nevét, és nem érti, hová tegye a köveket . Aztán Shindo úgy dönt, hogy olyan lesz, mint egy Go osztály, és megtanulja legalább az alapokat. Egy nap Hikaru és Sai bemennek ugyanabba a go klubba, és találkoznak egy fiúval, aki egyidős Shindóval, Touya Akirával, egy zseniális gyerekkel. Touya Meijin fia, Akira két éves kora óta gyakorolja a Go-t, és még oktatójátékokat is ad idősebb játékosoknak. Touya döbbenten veszít egy gyerekkel szemben, aki azt sem tudja, hogyan kell helyesen köveket rakni a gobanra, és elmondása szerint még soha senkivel nem játszott. Egy gyerekverseny után, amelyen Hikaru és Sai részt vett, és az utóbbi nem megfelelő megjegyzése miatt kirúgták őket, Touya megtalálja Shindou-t, és azt követeli, hogy játsszon vele újra, de ezúttal komoly vereséget szenved. Hikaru magát is meglepte Akira komoly hozzáállása a játékhoz, ő maga ugyanis unalmasnak és érdektelennek tartja a játékot. Shindo hamarosan találkozik magával Meijinnel, és még játékba is kezd vele. Sai boldog, hogy egy ilyen erős játékossal játszhat, és Hikaru most először szeretne egyedül játszani. |
|||
02. | Első csata | 1999. augusztus 4. [2] ISBN 978-4-08-872751-6 |
|
| |||
Shindou, akinek nem tetszett Kouga szavai Toyáról, és Kouga, akit Shindo szavai megbántottak, összevesznek, és úgy döntenek, hogy egy Go-játékkal rendezik a konfliktust. A meccs után Kouga azt mondja, hogy van egy harmadik csapattagjuk, aki részt vesz a Kayo iskolájában zajló tornán. Ő maga az első tábla, Tsutsui a második és Hikaru, mint a legfiatalabb a harmadik. Kayo Hikaru az első, aki megérkezik az iskolába. Miközben elmagyarázza Sainak a csapatjáték szabályait, Hikaru Sai döbbenetére azt mondja, hogy egyedül fog játszani. A hősök egy barát elől bujkálva, unatkozva nézik a játékosok játékát. Amikor egyikük véletlenül leüti a köveket a gobanról, Hikaru segít nekik visszaállítani az egész játékot az első lépéstől kezdve. Sai, aki természetesen mindent látott, végre megérti, miért született újjá Hikaru elméjében. Végül is a fiú még csak most kezdte megtanulni a játék alapjait, és még azt sem tanulta meg, hogyan kell megfelelően tartani a köveket. Végül elkezdődött a bajnokság. Koga gyorsan legyőzte ellenfelét, és úgy döntött, hogy megnézi, hogyan áll Hikaru, és elborzadt közepes játéka miatt. Sai teljesen egyetértett vele. Hikaru a vártnak megfelelően veszített, de Tsutsui nyert. A második körben ismét Koga nyert, Tsutsui veszített, és Hikaru is vereséget várt. Aztán Koga "tésztát akasztott Shindo fülére", Hikaru pedig, mivel tudta, hogy egyedül nem tud nyerni, Sai segítségét kérte, és nagy fájdalmai voltak. Ekkor született meg Hikaru játékos. És ebben az időben Akira érkezett az iskolába, akit mint leendő jelentkezőt az iskola igazgatója hívott meg. Akira szemtanúja, ahogy Hikaru, valójában Sai játszik Kayo ellen, és Sai az első leckét adja Hikarunak a Go-ban. A Haze iskola nyert, majd Shindo egyik ismerőse felismeri. A Hadze-t kizárták, és Kayót hirdették ki a győztesnek. Touya elmondja Hikarunak, mennyire fáj neki, hogy nem játszott vele. Hikaru úgy gondolja, hogy Touya szeme Sai-ra szegeződik, Akira pedig mindent megtesz, hogy elérje az ő szintjét, ő pedig, Hikaru, mindkettejük mögött messze van. |
|||
03. | Bemelegítés a küzdelem előtt | 1999. október 4. ISBN 978-4-08-872777-6 |
|
| |||
Kayo klubjának három tagja, akik gyengén veszik Touyát, arra kényszerítik, hogy hármukkal vakon játsszon. Ez a szégyen elkap egy gimnazistát és a klub tagját, Jurij Hidakát. | |||
04. | Isteni illúzió | 1999. december 2. ISBN 978-4-08-872800-1 |
|
| |||
05. | Rajt | 2000. február 2. ISBN 978-4-08-872826-1 |
|
| |||
06. | Insei vizsga | 2000. április 4. ISBN 978-4-08-872849-0 |
|
| |||
07. | Fiatal Oroszlánok Tornája | 2000. június 2. ISBN 978-4-08-872873-5 |
|
| |||
08. | Pro vizsga kvalifikációs fordulója: Negyedik nap | 2000. augusztus 4. ISBN 978-4-08-872894-0 |
|
| |||
09. | Profi vizsga kezdődik | 2000. október 4. ISBN 978-4-08-873022-6 |
|
| |||
tíz. | mentőkötél | 2000. december 4. ISBN 978-4-08-873047-9 |
|
| |||
tizenegy. | Heves csaták | 2001. március 2. ISBN 978-4-08-873086-8 |
|
| |||
12. | Sai szabadnapja | 2001. május 1. ISBN 978-4-08-873110-0 |
|
| |||
13. | Első profi meccs | 2001. augusztus 3. ISBN 978-4-08-873144-5 |
|
| |||
tizennégy. | Sai vs Touya Koyo | 2001. október 4. ISBN 978-4-08-873169-8 |
|
| |||
tizenöt. | Szeminárium | 2001. december 24. ISBN 978-4-08-873215-2 |
|
| |||
16. | Kínai Go Akadémia | 2002. március 4. ISBN 978-4-08-873232-9 |
|
| |||
17. | Mosolyogj a múltból | 2002. június 4. ISBN 978-4-08-873268-8 |
|
| |||
tizennyolc. | Novellák | 2002. augusztus 2. ISBN 978-4-08-873289-3 |
|
| |||
Touya Akira első története Shindo Hikaruval való találkozása előtt. Mindenki azt tanácsolja Akirának, hogy minél hamarabb váljon profivá, de még mindig tétovázik. Ashivara azt sugallja, hogy Akirának nincs egy korú riválisa. Egy napon a gyerek Meijin torna győztese, Hideki Isobe kifejezetten azért érkezik a go klubba, hogy legyőzze Akirát. Akira beleegyezik, hogy játsszon vele, de amikor a fiú elvesztése után megszökik, Akira már nem emlékszik, kivel játszott. Apja dicséretét követő napon Akira úgy gondolja, hogy itt az ideje, hogy igazán profivá váljon, amikor Shindo Hikaru a klubhoz érkezik. Akira természetesen beleegyezik, hogy játsszon vele.
A második történet arról szól, hogyan került Kaga a Haze iskolába. Az iskola go klubja mellett elhaladva, amikor Koike és két újonc, akik közül az egyik a shogi klubban volt, ott volt , úgy döntött, hogy kiadja magát Tsutsuinak. Kezdőkkel fogadni, hogy ha nyer ellenük, csatlakoznak a go klubhoz. Természetesen Kaga nyert. Így újabb két tag jelent meg a go klubban. A harmadik Nase-ről szól, aki miután megbukott a profi vizsgáján, ki akarta hagyni az Insei iskolát. De miután egy sráccal sétált, ahelyett, hogy az intézetben tanult volna, meggondolta magát. |
|||
19. | A történelem legerősebb első danja! | 2002. október 4. ISBN 978-4-08-873332-6 |
|
| |||
Hikaru és Touya egy go szalonban találkoznak, és szokás szerint összevesznek, miután nem értenek egyet. Másnap Shindo játékot tart. A szünetben riválisa, a 3. danos Kawasaki megkérdezi Wai-t, hogy miért ilyen erős játékos még mindig 1. danos. Vaya elmondja neki Shindo passzait, és hogy ponthiánya miatt még egy ideig első dannak kell lennie. Kawasaki Shindót a történelem legerősebb első danjának nevezi. A félidőben Hikaru vesz egy ventilátort, ami nagyon hasonlít Sai-ra. December. Touya játszik Ichiryuval és nyer. Shindo jön, hogy nézze a játékát. Eközben a repülőgépen, visszatérve Koreából, ahol Kurata kikapott An Tesintől, Kosemura újságíró a Sarkcsillag jövőbeli tornáját tárgyalja kollégájával. A beszélgetés Soyeonra és Shindoura, mint lehetséges tagokra terelődik. A fordító emlékszik, hogy Soyeon Shindo-ról kérdezett. Japánban egy újabb Shindō meccs után Kosemura odalép hozzá, és megkérdezi, ismeri-e Soyeont, és beszél a Japán, Kína és Korea közötti tornáról is. Később Shindo megvitatja ezt a tornát Wai-val és Isumival, majd később a Toya's go szalonban, miután azon a héten beszámolt Hikaru egyik játékáról, a beszélgetés a North Star Tournamentre terelődik. Touya elmondja Hikarunak, hogy már kiválasztották tagnak. Shindou feláll és elmegy, mondván, hogy csak az áprilisi előfutam után jön vissza, és csatlakozik Touyához a Team Japan tagjaként, ami négy hónap. |
|||
húsz. | Yashiro vs Hikaru | 2003. január 6. ISBN 978-4-08-873365-4 |
|
| |||
Hikaru nyer Kadowaki ellen, és megkérdezi, mit gondol a játékáról. Azt mondja, úgy tűnik, Shindou korábban erősebb volt. Hikaru egyetért. Isumi hat mokut nyer Kuvabarából. Otthon a tanárával Honda találkozik a Kansai Go Institute egyik nála három évvel fiatalabb végzettjével - Yashiro Kiyoharuval. A játék során Yashiro első lépése tengen , és a Honda veszít. Annyira ideges, hogy miután megnézte az összes meccset, ahol a tengen volt az első lépés, másnap a selejtező első körében ő maga is ezt a mozdulatot használta a Hikaruval játszott játékban. De megint vesztett. A Kansai Institute-ban mindenkinek, és főleg tanárának nincsenek kétségei Yashiro Kiyoharu selejtezőben és magában a Sarkcsillag Kupában aratott győzelmével kapcsolatban. |
|||
21. | Nagy várakozás | 2003. április 4. ISBN 978-4-08-873408-8 |
|
| |||
Touya és Kurata bekapcsolódott Yashiro és Shindou játékának vitájába. Már mindenki előre látta Hikaru győzelmét, és sajnálta, hogy mindketten nem tudtak nyerni. Ochit is lenyűgözte, olyannyira, hogy a várt győzelem után Shindo kérte, hogy Yashiróval játszhasson, hogy kvalifikálja magát a North Star Cup-ba. A Tagari-san Kupa játékainak szervezője engedélyezte, hogy másnap pótmérkőzést rendezzenek. Yashiro nyert. A japán csapat pedig Toya Akira, Shindo Hikaru és Yashiro Kiyoharu volt. Hikiru és Akira hamarosan újra találkoznak a Toya's go klubban. Szokásos veszekedésük után a beszélgetés God Go-ra és egy lehetséges riválisára terelődik.
Még egy teljes hónap van hátra a bajnokság kezdetéig. A Go világában nemcsak magáról a kupaversenyről esik szó, hanem Toya Koyo váratlan részvételéről a Koreai Amatőr Tornán és a Samsung Tornán, valamint a Kínai Ligában. Shindo ellátogat a Go klubba, ahol korábban edzett. Szülei Kínába távozása után Toya ismét egyedül fog élni. Waya barátságos tornát szervez a barátainak - az egykori Inseinek, és meghívja Saekit és Kadowakit is. Koreában a Japanese Go Weekly Kosemura meglátogatja a Koreai Szövetséget, és találkozik a kupa egyik résztvevőjével, Ko Yunhával. De mivel Kosemura egy nappal korábban érkezett, a Koreai Szövetség nem talált megfelelő tolmácsot. Félreértés történt. Kosemura, aki azt gondolta, hogy Younha megsértette Shusakut, felháborodott. És ebben az időben, a szövetség következő meccsének vége után Shindo megállapodik Toyával, hogy ő és Yashiro három nappal a kupa előtt találkoznak, hogy gyakoroljanak. Szóval, mivel Toya egyedül él, meghívja őket, hogy maradjanak nála erre az időre. Touya Koyo megemlíti Seo Changwannak, hogy mindennél jobban szeretne újra egy emberrel játszani. Visszatérve Japánba, Kosemura véletlenül találkozik Shindóval az egyesületben, és még mindig a Younhával folytatott beszélgetés benyomása alatt mindent elmond Shindónak, csak győzelmet követelve tőle. Három nappal a Hikaru Kupa előtt Akira és Yashiro összegyűlik Touya házában. Mielőtt Kurata megérkezik reggel, a srácok 10 másodpercig gyors játékot játszanak egész éjszaka. Amikor Kurata megérkezik, másfél órára leülnek játszani: Kurata és Yashiro, Touya és Hikaru. A játék előtt Kurata elmondta, hogy a táblák sorrendjét a kapitány határozta meg, és Toya az első táblán fog játszani, mint a legtapasztaltabb és legerősebb. Toya és Shindo meccse után pedig Shindót a második táblára tette, bár Hikaru kérte, hogy tegyék az első táblára Korea ellen. Másnap a japán csapat elkezdte elemezni a koreai és kínai csapatok mérkőzéseinek kifuját . Egy nappal később pedig eljött a kupa nyitónapja, amikor a bajnokság összes tagja összegyűlik. A verseny helyszínéül szolgáló szállodába érve Shindo Hong So-yeonnal és Ko Yunhával találkozik. |
|||
22. | Kína vs Japán | 2003. június 4. ISBN 978-4-08-873432-3 |
|
| |||
Shindou és Seoyeon megállapodnak egy meccsről a torna utáni napon. Soyeon azt is megígérte, hogy megvizsgálja Younhával Shusaku szavait. Ahogy gondolta, félreértésnek bizonyult, de Younha úgy döntött, hogy nem magyaráz el mindent Shindónak, mondván, hogy így érdekesebb. Hamarosan kezdődik a kupa megnyitó ünnepsége. Először a kapitányok mondtak pár szót, ki-ki győzelmet jósol csapatának, majd az első táblák játékosai léptek szóba. Younha nem hagyta ki az alkalmat, hogy ugratja Shindout, és mondjon néhány rosszindulatú szót Shusakuról. Egy ilyen kijelentés után Shindou még jobban felháborodott, és azt követelte Kuratától, hogy helyezze fel az első táblára, Yunha ellen. Kurata azt mondta, megteszi, de csak akkor, ha Shindo jól játszik Kína ellen.
Másnap elkezdődtek a játékok – Kína Japán ellen. A játékokról nem csak a televízió, hanem az internet is tudósít majd. Shindou és Yashiro kissé összezavarodtak. Shindo rosszul kezdte a meccset, de Touya a legjobb volt. A csapatkapitányok és a nem játszó játékosok külön szobában beszélik meg a játékokat. Csodálják Akira játékszintjét. Még Yashiro is jobban játszik a vártnál, de Hikaru csalódást okoz. Kurata különösen sajnálja "zseniális" tervének kudarcát. A táblán elfoglalt pozíció Shindo számára reménytelennek tűnt, de Saira emlékezve Hikaru úgy dönt, összeszedi magát, és megfordítja a játékot. Sikerül is, de a rohamosan csökkenő különbség ellenére Shindo még mindig lemarad. Eközben Yashiro vereséggel zárja a meccset, Touya pedig 2,5 moku-t nyer. A végén Shindo még mindig 1,5 mokut veszít. Mindenki csodálja Shindou üldözését, amikor Yunha felfed egy lépést, amellyel Hikaru fél mokut nyerhetett volna. Felsőbbrendűnek érzi magát. Kurata közli Hikaruval, hogy egyet fog játszani Ko Yunha ellen. |
|||
23. | A játék vége | 2003. szeptember 4. ISBN 978-4-08-873504-7 |
|
|