A Kínai Fal [2] (ス リザーリンク) egy Nikoli által kifejlesztett és 1989-ben publikált logikai rejtvény . A játék célja, hogy a feladvány szabályai szerint egyetlen, nem metsző zárt kontúrt rajzoljunk a megadott játéktérre [3] .
A feladványt más néven is ismerik, köztük a Slitherlink [4] ( angol nyelvből - "sliding lines"), Fences ( angolul - "fences"), Takegaki , Loop the Loop , Loopy , Ouroboros , Suriza , Dotty , Dilemma .
Az 1980-as évek végén Nikoli elkezdett fenntartani egy olyan részt, amelyben az olvasók elküldhették rejtvényeiket a szerkesztőnek. Az egyik első levelet egy tinédzser küldte Renin álnéven ( Jap. れーにん), aki leírta azt az ötletet, hogy egy mezőelem köré pontokat helyezzenek el, és beállítsák a benne lévő élek számát [5] . A Nikoli munkatársai átvették, és egy másik olvasó, Yuki Todoroki ötletével kombinálták. A szerkesztők javaslataik alapján a játék megtervezésekor hozzátették, hogy néhány négyzet üresen hagyható számok nélkül, és a feladványnak egyetlen megoldása lenne. Az így létrejött kirakós játék a megjelenés után az egyik első eredeti Nikoli-játék lett, valamint a magazin zászlóshajója [6] .
A játékos kap egy téglalap alakú mezőt, amely cellákból áll, amelyek belsejében egy szám lehet. A játékos összekapcsolhatja a cellák szomszédos sarokpontjait függőleges vagy vízszintes vonalakkal. Ebben az esetben, ha egy cellában szám van feltüntetve, akkor a cella oldalvonalainak számának meg kell egyeznie ezzel a számmal. A játékos feladata olyan zárt folytonos kontúr megrajzolása önmetszés nélkül, hogy a cellákban minden szám megfeleljen az adott feltételnek [3] .
A döntés során a játékos tudomást szerez a körvonal egyes szakaszairól, vagy ezek hiányáról a pálya bizonyos helyein. Az első megoldások a 0 számok körüli kontúr hiánya lehet. Továbbá ez más elemekkel is összefügghet - például ha a 0 és 3 szám határolja egymást, akkor nincs 0 körüli kontúr, ezért nincs kontúr 0 és 3 között, és a nem határos 0 körül 3 kontúrt alkotnak. Vagy ha 0 és 2 határolja egymást, és egyben a mező szélén van, akkor ez lehetővé teszi a kontúr egy részének megrajzolását 2 körül [3] .
A kapott kontúrtöredékek után lehetővé válik a játék azon tulajdonsága, hogy a kontúr nem metszi egymást és nem szakad meg. Vagyis a kapott töredéket mindig folytatni kell, és csak egy irányba. Például, ha a 3. és a 0. pozíciót egymás mellett vesszük figyelembe, akkor a szintvonal folytatása nem mehet 0 közelébe, és ez 1 cellával meghatározza a folytatását [8] .
A rejtvény leírása, Alex BellosKönyvében a következőképpen beszélt róla [6] :
Amit szeretek ebben a rejtvényben, az nem csak az eleganciája, hanem annak a létfontosságú gondolatnak a szó szerinti értelmezése is, hogy mindig keressük a megoldást bármilyen probléma megoldására. Íme, a megoldás! Amikor megoldok egy rejtvényt, úgy érzem magam, mint egy utazó, aki egy ismeretlen világban gyönyörködik. A rejtvény megfejtése sokféleképpen vezet az útnak különféle számkombinációkon keresztül.
Eredeti szöveg (angol)[ showelrejt] „Amit szeretek a Slitherlinkben, az nem csak az eleganciája, hanem az is, ahogyan szó szerint értelmezi azt a gondolatot, hogy az életben mindig a probléma megoldásához vezető utat keressük. Itt az út a megoldás! Amikor egy Slitherlinket oldok meg, úgy érzem magam, mint egy kalandor, aki egy rejtett világban utazik. A rejtvény számos érdekes mintát vet fel arra vonatkozóan, hogy a huroknak hogyan kell áthaladnia a számok különböző kombinációin.Nikoli cég | |
---|---|
Személyiségek |
|
Kirakós játék |