A didaktikus játékok olyan oktatási játékok formájában szervezett edzéstípusok, amelyek a játék, az aktív tanulás számos elvét valósítják meg, és megkülönböztetik a szabályok megléte, a játéktevékenység rögzített struktúrája és az értékelési rendszer, az egyik módszer . az aktív tanulásról (V. N. Kruglikov, 1988 ).
A didaktikus játék olyan kollektív, céltudatos tanulási tevékenység, amikor minden résztvevőt és a csapat egészét a fő feladat megoldása egyesíti, és viselkedését a győzelem felé orientálja.
A didaktikai játék egy aktív és (vagy) interaktív tanulási tevékenység a vizsgált rendszerek, jelenségek és folyamatok szimulálására.
A didaktikai játékok megkülönböztető jellemzője a játékszituáció jelenléte, amelyet általában a módszer alapjaként használnak. A játékban résztvevők tevékenysége formalizált, azaz vannak szabályok, merev értékelési rendszer, eljárás vagy szabályzat biztosított. Megjegyzendő, hogy a didaktikus játékok elsősorban döntési lánc hiányában különböznek az üzleti játékoktól .
A jól ismert játéktípusok közül a didaktikusok közé tartozik: konkrét helyzetek elemzése, játéktervezés, a menedzser üzleti levelezésének elemzése és néhány más, például a társadalmi/játékos tanulási technológiák .
A modern mérnöki rendszereket és vezérlőrendszereket a nagy bonyolultság, a gyárthatóság, a többtényezős és az információfeldolgozás növekvő intenzitása különbözteti meg. Az esetelemzés (ACS) módszere a leghatékonyabb a szakember felkészítésére az ilyen körülmények között végzett munkára.
A módszer egy problémafeladat tanulói kollektív megoldásán alapul. A feladat lehet technikai, szociális, vezetői. Megkövetelheti egy konkrét megoldás megtalálását vagy olyan cselekvések meghatározását, amelyek a kritikus helyzetből való kiutat eredményezik. Az ilyen, a hagyományos oktatási feladatoktól eltérően valós anyagra épülő feladatok nem biztos, hogy egyértelmű megoldással rendelkeznek, és tartalmazhatnak redundáns információt vagy annak hiányát, azaz problematikus jellegűek. Az ország legtöbb egyetemén a problémás, kreatív feladatokat nemcsak az aktív tanulási módszerek részeként alkalmazzák, hanem a hallgatók szellemi tevékenységének önálló aktiválásának eszközeként vagy a megvalósított problematikus tanulási megközelítés fő elemeként is. Ezek alapján feladatgyűjteményeket állítanak össze, a programozott tanulás elemeit és az oktatási anyag elsajátításának ellenőrzését fejlesztik, számítógépes tesztprogramokat alakítanak ki.
A szakértők a módszer mintegy 35 módosítását azonosítják (I. G. Abramova, 1988). Leggyakrabban az ACS három típusát különböztetik meg a vizsgált helyzet típusától függően.
Helyzet illusztráció. Egy konkrét gyakorlati példa bemutatja bizonyos társadalmi folyamatok és cselekvések, vezetői cselekvések vagy technikai megoldások, munkamódszerek, magatartás, tények és feltételek mintáit és mechanizmusait. A helyzet bemutatásának ebben az esetben a leghatékonyabb és legtermékenyebb módja annak „elvesztése” a tanulók erői által.
Helyzetértékelés. Átfogó értékelést nyújt a hallgatók által javasolt helyzetről. Az értékelés kidolgozásához felhasználhatják a tanár által biztosított szakirodalmat, jegyzeteket és egyéb forrásokat.
A helyzet gyakorlat. Ebben az esetben a tanulóknak tanulmányozniuk kell a helyzetet speciális források, szakirodalom, segédkönyvek segítségével, és kérdéseket kell feltenniük a tanárnak. Aztán kidolgoznak egy cselekvési irányt.
A módszer következő jellemzőit különböztetjük meg (V. Ya. Platov, 1987):
Az ebben a módszerben használható helyzetek kiválasztása eltér a hagyományostól, mivel számos követelménynek kell megfelelnie:
A módszer számos megvalósítási lehetőséget kínál, de főbb jellemzői szerint a didaktikus játékok kategóriájába tartozik. Üzleti vagy didaktikai játék részeként is működhet, egyik eleme vagy szakasza.
Az elnevezésnek megfelelően játéktervezés alatt a munka vagy a játék formájában végzett tevékenységek előállítására szolgáló technológia megépítését, tervezését, kifejlesztését kell érteni. A módszer következő jellemzőit különböztetjük meg (I. G. Abramova, 1988):
A didaktikai játékok tervezésénél be kell tartani azokat a követelményeket, amelyek az oktatási tevékenységet ténylegesen játékká teszik. Manapság az oktatási és játéktevékenységet egyre inkább az „interaktivitás” kifejezéssel jelölik (eng.: interakció - interakció ). Az oktatási tevékenységek interaktivitásának fő mutatóinak listája ( V.M. Bukatov , 2011) a következőket tartalmazza:
Ahhoz, hogy az interaktivitás hatása megjelenjen egy leckében vagy leckében, szükséges
Alkalmazási kör: tanórai képzés általános, közép- és felső tagozatos általános iskolákban ; a kiegészítő oktatás kollektív formái, az iskola előtti oktatás és nevelés csoportos formái, az egyetemi tantermi oktatás interaktív technológiái . Különféle terminológiai írásmódok léteznek (a kötőjeles írás mellett a folyamatos írásmód is elfogadható - szocio-játék technikák - és ferdén keresztül - szocio / játéktechnikák). A társadalmi-játék-technológiák sokfélesége a következőkön alapul:
Az 1970-es évek óta A. P. Ershova és V. M. Bukatov (1980; 1998; 2000; 2008) aktívan fejleszti a társasjáték-technológiákat . A társadalmi-játéktechnológiák főbb szervezeti és módszertani paraméterei (tereptárgyai):
Az ehhez a három paraméterhez való átfogó orientáció lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy szituációs megvalósítást biztosítsanak
E tulajdonságok párosítása az oktatási és kognitív tevékenység során az egyén kreatív potenciáljának képzéséhez-erősítéséhez-bővüléséhez vezet.
A szocio-játék pedagógiában nagy figyelmet fordítanak a tanár viselkedésének jellemzőire és pedagógiai készségeinek fejlesztésére : lásd "Az óra iránya" (A. Ershova, V. Bukatov; 5. kiadás: Szentpétervár, 2021) ). És a játéktechnikák szituációs felépítése: " Dráma/hermeneutika " (V. Bukatov, 1994; lásd www.openlesson.ru)
A menedzser leveleinek elemzése (dokumentáció, levelezés) egyértelműen kifejezett vezetői fókuszt tartalmaz. A módszer megvalósítása magában foglalja a szervezet tevékenységének modellezését, amelyet a szervezet vezetője által elemzés céljából készített dokumentumkészlet formájában mutatnak be. Ezek lehetnek külső szervezetektől származó levelek, kapcsolódó szervezetek vezetőitől és beosztottak feljegyzései, aláírásra és elküldésre előkészített kimenő levelek, jelentések, valamint magán- és „véletlenszerű” dokumentumok, amelyek nem tartoznak ennek a vezetőnek a hatáskörébe. A módszert didaktikai játék formájában alkalmazzuk. A résztvevőknek át kell tanulmányozniuk a dokumentumokat, meg kell hozniuk a szükséges döntéseket, határozatokat kell hozniuk. Emellett határozott véleményt kell alkotniuk a vállalkozás helyzetéről.
A játék utolsó része egy beszélgetés formájában zajlik, a játékosok cselekedeteinek elemzésével és a vállalati helyzet megértésével.
A módszer egyik változata az úgynevezett hulladékkosár . Ennek a módszernek a megvalósítása során a játék résztvevői felkérést kapnak arra, hogy fontoljanak meg olyan egyedi dokumentumsorokat, amelyek részben utánozzák a dokumentumok megsemmisítésére szolgáló papírvágógép eredményét.
Kézi sarok: Pedagógiai megjegyzések Evg. könyvéhez. Shuleshko "Az írástudás megértése": 2 könyvben. / szerk. A. S. Rusakova és M. V. Gankina – Szentpétervár, 2011.
Bukatov V. M., Ershova A. P. Nem unalmas órák: a társadalmi / játéktechnológiák részletes bemutatása az iskolások tanítására. - Szentpétervár, 2013.
Bukatov V. M. A didaktikai játékok pedagógiai szentségei - M., 2003.