Üzleti sakk

Az üzleti sakk (az interaktív kognitív forgatókönyvön alapuló sakk ) a sakk csapatváltozata, amelyet Grachya Hovakimyan moszkvai orvos javasolt 1992 -ben a sakkjátszma szórakoztatásának növelése érdekében [1] [2] [3] .

Az üzleti sakk szerzője szerint a játék szórakoztatásának növelését a következők biztosítják:

Egy interaktív kognitív forgatókönyvet [4] fejlesztettek ki, hogy lehetővé tegye az aktív csoportos vitát és a hatékony döntéshozatalt .

A sakknak ezt a változatát a szerző a sport -üzleti játékok közé sorolja [5] .

Kulcsfogalmak

Rövid leírás

A tábla, a figurák, azok elrendezése és mozgási rendje a klasszikus sakk szabályait követi . Ugyanakkor egy játék keretében több ág (párhuzamos játékváltozat) játszható több bemutató táblán, kiegészítve az egyes ágak minősítési (jelentősségi) mutatóival (piros jelek a tábla tetején). 2. számú ábra ). Két csapat játszik. Az ajánlott csapat 5 fő. A játék során a csapattagok nem csak megbeszélhetik, hanem aktívan elő is terjeszthetik, majd alternatív (párhuzamos) ágakat alkothatnak. Az ágak minősítését is módosíthatják a megfelelő színű címkék mozgatásával. Az ágak számának és besorolásának egy játékon belüli megváltoztatásának köszönhetően minőségileg új taktikai és stratégiai harci módszerek jelennek meg a játékban, amelyek csak a sakk ezen változatában rejlenek [6] .

Az interaktív kognitív forgatókönyv a következő mechanizmusokat írja elő (lásd az 1. ábrát és az 1. sémát ):

  1. Az üzleti sakkban a hivatalos lépések bemutató sakktáblákon történnek. Ugyanakkor egy játékon belül legfeljebb öt ilyen tábla használható a játék közben megjelenő megfelelő számú ág párhuzamos megjelenítésére. A játékban részt vevő minden demótábla további mutatókkal rendelkezik ennek az ágnak a minősítésére (lásd a 2. ábrát ). A bemutató táblákon valósulnak meg a forgatókönyv főbb mechanizmusai: "Elágazás" , "Tackling" és "Passing" sakkpozíciók, amelyek befolyásolják az aktuális és a végső pontszámot a játékban, és megkövetelik mindkét csapat tagjaitól, hogy összehangolják a sakkpozíciókat. cselekvéseket, és megállapodnak a meghozott döntésekben.
  2. Az egyes csapatok pozícióinak megbeszéléséhez és a lehetőségek kiszámításához öt közönséges sakktábla áll rendelkezésre figurákkal.
  3. Az üzleti sakkjátékban az idő szabályozásához, függetlenül a párhuzamosan lejátszott ágak számától, csak egy sakkórát használnak , amely alaphelyzetbe áll, miután a csapat minden ágban mozog (lásd a videoklipet ). Minden csapat 1 órát kap a teljes játékra. Ha a végjátékban egy ág maradt , a csapatok 5 perc hosszabbítást kapnak.

Interaktív kognitív forgatókönyv

Játssz demo táblákon

5 szomszédos bemutató táblán (1-5. sz.) a játék párhuzamos változatai ( ágak ) játszhatók , amelyek mindegyikének saját besorolása van ( 2. ábra ). A csapatok döntéseik alapján módosíthatják a fiókok számát és besorolásukat. A játék pontszáma minden ágban (egy adott táblán) megegyezik a sakkeredmény szorzatával az ág értékelésével. A játék végeredménye megegyezik az összes ág eredményének összegével.

A játék egy demótáblán indul – az 1. számú ágon (lásd az 1. sémát ) 10-es besorolással. Az ágak számának növelésére az elágazási szabályokat alkalmazzák (lásd a 2. sémát ).

Az Elágazás végrehajtása érdekében a csapat a következő lépés előtt megduplázza az 1. számú bemutató tábla pozícióját a 2. számú ingyenes bemutató táblán. Különböző táblákon különböző folytatásokat használnak (például a 2. számú bemutató táblán 1 lépés e4 , és a 2. számú táblán - g3 ). Ennek során az eredeti szülőág értékelése az elágazási csapat csapatdöntése alapján kerül szétosztásra a gyermekágak között ( fiókvideó ). A következő elágazások eredményeként a 3., 4., 5. számú ágak jelennek meg ( videó ).

Ha a játék során az egyik csapat vesztesnek ítéli egy ág pozícióját (például a 3. sémában az 1. ágat ), a csapat megadhatja magát ebben az ágban, és átadhatja minősítésének összes zsetonját a bemutatóra. egy másik párhuzamos ág táblája ennek a csapatnak nyerő pozícióval (például 2. ág). Ez a Kiválasztás , amely lehetőséget teremt a csapat számára, hogy megtérüljön a vereségért.

Az ilyen újraelosztás eredményeként az elveszett ág értékelése hozzáadódik a fennmaradó ág értékeléséhez, és az ellenfél az általa megnyert ág értékelésével megegyező számú pontot kap (a példában - 3 pont).

Az Elágazások és Kiválasztások alkalmazásából származó üzleti sakkjáték fa a 4. számú sémán látható.

A 4. számú séma az ágak számának növekedését mutatja (a 7. lépés után - két ág, a 11. lépés után - három ág, a 12. lépés után - négy ág, a 18. lépés után - öt ág). Majd a válogatások és a sorsolás hatására (24., 25., 29. és 37. lépésnél) fokozatosan csökken az ágak száma. A 37. kör után csak egy 8-as értékelésű ág marad a játék végéig.

Az üzleti sakk forgatókönyvének fontos taktikai eleme a sakkpassz  – az a képesség, hogy egy minősítő zsetont az egyik ágból a másikba vigyünk egy lépésben pontok elvesztése nélkül ( sakkpassz videó ). Ez egy módja annak, hogy a fiókok besorolását úgy állítsák be, hogy tükrözzék pozícióik megváltozott erejét. A passzt használó játékfa összetettebb alakú (lásd az 5. ábrát ).

Csak a csapat egy képviselője mozgathat számokat és értékeléseket a bemutató táblákon, miután kollektív döntést hoztak. Ez az intézkedés megakadályozza a játékosok szükségtelen tolongását a demótáblák előtt. Ehhez a bemutató táblák sora előtti területet piros vonal választja el azoktól a területektől, ahol a csapatok helyezkednek el, amelyek csak a csapat egy képviselőjét keresztezhetik.

Vita

A csapatok mindegyike kap 5 közönséges sakktáblát a pozíciók szabad megbeszéléséhez és az opciók kiszámításához (lásd az 1. sémát ). Minden ilyen táblánál a csapat (vagy annak egy része) megbeszéli a játék egyik ágának helyzetét (lásd a 3. ábrát és a fehér csapatban és a fekete csapatban folytatott megbeszélések videórészleteit ). A megbeszélés és a döntési folyamat megszervezésének formáit maguk a teamek határozzák meg. Az interaktív kognitív forgatókönyv csak feltételezi az alternatív cselekvések lehetőségét minden egyes csapattag esetében (elágazás használatával), a későbbi elutasítás lehetőségével kombinálva, amikor tévedésük nyilvánvalóvá válik a csapat számára (a Kiválasztás használatával).

Business Chess Options

Az interaktív kognitív forgatókönyv lehetséges megvalósítási verzióinak száma meglehetősen nagy. Minden konkrét esetben előre meg kell beszélni az üzleti sakkjáték alábbi paramétereit:

Az üzleti sakk látványa

Az üzleti sakk szórakoztatás minden eleme két csoportba sorolható:

Sakkemberek játszanak

A játék során a nézőknek lehetőségük van végignézni a csapat által a játékról folytatott beszélgetést. Ugyanakkor hallható és látható, hogy a játékban résztvevők milyen információkat és mennyit elemeznek belőlük, hány és milyen folytatási lehetőséget kínálnak, milyen mélységig számítják ki, hogyan változnak a pozícióbecslések a passzok során és milyen döntő ennek eredményeként születnek döntések. Mindez először csak az üzleti sakkban válik elérhetővé a nézők számára közvetlenül a játék során.

A sakkjátszma számos versengő változatát (ágakat) játsszák bemutató táblákon. Számuk és értékelésük a játék során változik, és közvetlenül befolyásolja a játék aktuális és végső pontszámát.

Emberek, akik sakkoznak

Az üzleti sakk olyan színes érzelmi és szociálpszichológiai légkört teremt a csapatokban, amely nem a sakkra jellemző. Még a sakkhoz közvetlenül nem kötődő nézők körében is felkeltheti az érdeklődést.

Az üzleti sakkozás során a csapatok szembesülnek a vezetés és a pszichológiai kompatibilitás , a munkamegosztás és a szakosodás ismerős társadalmi problémáival , bizonyos körülmények között (tekintélyelvű, demokratikus stb.) hatékony irányítási formák megválasztásával, döntéshozatalával, új ötletek generálásával, vita, megvalósítás és fejlesztés versenykörnyezetben, és még sok más.

Megfigyelhető a csoportos versengésre jellemző helyzetek szinte teljes változata , ezek folyamatos változása az előny meglététől vagy hiányától, időtől, alternatív fejlődési utaktól stb.

Versenyek

Üzleti sakkversenyeket 1997 óta rendeznek rendszeresen [7] , [8] . Egyikükről szóló riportot sugároztak Örményország központi tévécsatornáján [9] . Vezető orosz nagymesterek két kiállítási mérkőzésen vettek részt Moszkvában . Az elsőt a Sakkjátékosok Központi Házában tartották. M. M. Botvinnik 2004 -ben [10] , amelyről a "Sport" tévécsatorna [11] mutatott be egy történetet . A második - a moszkvai sakkklubban. T. V. Petrosyan 2005 -ben [12] , [13] .

Egyéb szempontok

Az üzleti sakk a sport alkalmazások mellett modellként is használható a mentális aktivitás tudományos kutatásában [4] , döntéshozatalban és stratégiaválasztásban [14] , általános oktatási üzleti játékban [15] , pszichodiagnosztikai módszerben , pszichotréningben és játékban . terápia [2] . Ez a lehetőség egy aktív csapatmegbeszélésnek és egy többlépcsős csoportdöntési folyamatnak köszönhető , a társadalmi csoport (csapat) alakulásának hátterében a változó körülményektől függően ( játékok ). Látható, hogy az Interaktív Kognitív Szcenárió alapvető mechanizmusai (elágazás és szelekció) az evolúció biológiai mechanizmusaihoz (genetikai mutáció és természetes szelekció ) hasonlítanak .

Az üzleti sakk ezen aspektusait részletesen tárgyalják a World of Psychology tudományos folyóiratban megjelent tudományos cikkek [4] , [14] , [15] (az Orosz Oktatási Akadémia és a Pedagógiai és Társadalomtudományi Akadémia hivatalos szerve), ill. az "Üzleti sakk" [2] című könyvben foglalta össze . Az összes anyag tartalma elérhető az üzleti sakk honlapján .

Tudományos modell

Az üzleti sakk mint tudományos modell hatékonyan használható kutatások folytatására a következő területeken: játékelmélet , bifurkációelmélet , információelmélet , menedzsment és döntéselmélet , innováció diffúzió elmélet , menedzsment elmélet , társadalmi evolúció , kognitív és szociálpszichológia , természetkutatás és mesterséges intelligencia stb. Ugyanakkor lehetőség nyílik a meglévő sakkszámítógépes programok szakértői rendszerként történő felhasználására .

Üzleti sakk az iskolában

A neveléslélektani szakértők egyetértenek abban, hogy az állami iskolai oktatás rendszere mindenekelőtt a tanulók szocializálását , azaz megismertetését, a társadalmi rendszerben való élethez való hozzáigazítását hivatott szolgálni [16] . Erre a célra az üzleti sakkot célszerű általános oktatási üzleti játékként használni. Az ilyen órák fő célja az intellektuális és szociálpszichológiai képzés lebonyolítása a konstruktív kommunikáció , a kommunikációs kompetencia , a hatékony menedzsment , a társadalmi önszerveződés , a pszichológiai küzdelem és a csoportos alkalmazkodás készségeinek elsajátítása érdekében. Feltételezhető, hogy ez hozzájárul a középiskolai tanulók személyiségének információs -gondolkodási ( kognitív ), viselkedési ( interaktív ) és érzelmi ( motivációs ) összetevőinek hatékony szocializációjához és harmonikus fejlődéséhez .

Ez is mutatja az üzleti sakk iskolai pszichodiagnosztikában való alkalmazásának célszerűségét . Az a képesség, hogy egyszerre több egyéni és csoportpszichológiai paramétert regisztráljunk, és megfigyeljük azok dinamikájában bekövetkezett változásait, lehetővé teszi az intelligencia , a képességek , a teljesítményszint, a személyes-szituációs kapcsolatok és a mentális fejlődés átfogó értékelését. A szakértői rendszerek jelenléte modern sakk számítógépes programok formájában növeli az ilyen tanulmányok megbízhatóságát.

Az üzleti sakk társadalmi jelentőségének számos más aspektusával foglalkozik a Moszkvai Sakkszövetség honlapján az "Üzleti sakk" szakasz , a szerző blogja a Chess-news webhelyen (Chess News) , valamint számos népszerű cikkek, amelyek a „Sport üzleti játékok: üzleti sakk, go, renju és mások” című gyűjteményben szerepelnek, 2007 [17] .

Jegyzetek

  1. Hovakimyan Grachya. Intellektuális játékok az új rendszer szerint. Hogyan lehet látványossá tenni a küzdelem belső logikáját. // 64 - Sakk áttekintés . - 1997. - 7. sz. - S. 41-43. [1] Archiválva : 2016. március 4. a Wayback Machine -nél
  2. 1 2 3 Ovakimyan G. K. Üzleti sakk: egy sakkjátszma látványos forgatókönyve, a mentális tevékenység holografikus modellje, speciális és általános oktatási üzleti játék, döntéshozatali és stratégiaválasztási modell, pszichodiagnosztikai és pszichotréning módszer. - M .: Katonai Könyvkiadó, 2001. - 128 p. ISBN 5-86490-071-2 (hibás)
  3. Hovakimyan Grachya. Látványos sakk: hol, mit, kinek és hogyan kell bemutatni. . Letöltve: 2016. augusztus 14. Az eredetiből archiválva : 2020. október 22.
  4. 1 2 3 Ovakimyan G.K. Sakk az interaktív kognitív forgatókönyv szerint – a mentális tevékenység dinamikus holografikus modellje. // A pszichológia világa .- 2000.- 4. sz.- P.107-120. [2]  (nem elérhető link)
  5. Hovakimyan Grachya. Sport üzleti játékok és a harmadik forradalom a sportban. // Noé bárkája (újság) . - 2010. - 3. szám (150) márc. — P. 1. [3] Archiválva : 2013. augusztus 25. a Wayback Machine -nél
  6. Hovakimyan Grachya. Az üzleti sakk egy kollektív szimulátor (Üzleti sakkról, közgazdaságtanról, politikáról és iskolai oktatásról) Archív példány 2010. június 20-án a Wayback Machine -nál // Chess Week - 2005. - 21. sz. - 12. o.
  7. Barsky Vladimir. A fesztivál gazdára vár. A nyaralás Moszkvában kezdődik. // 64 - Sakkszemle .- 1997.- 6. sz.- P.40-41. [4] Archiválva : 2011. szeptember 28. a Wayback Machine -nél
  8. Cserniseva Marina. Mit játszottak? KVN és egy kis pszichológia. // 64 - Sakkszemle  - Junior. - 2002.- 8. sz.- P.48-49. Archivált másolat (nem elérhető link) . Hozzáférés dátuma: 2010. július 8. Az eredetiből archiválva : 2011. július 21. 
  9. Riport az 1. jereváni üzleti sakkbajnokság archív példányáról 2016. április 9-én a Wayback Machine -en az örmény televízió 1. csatornájának Sportpanoráma című műsorában, 2003
  10. Sambuev Bator. Üzleti sakk. Változatok sűrű ágaiban. // Sakkhét.- 2004.- No. 15.- P.6.
  11. A Vesti-Sport műsor tudósítása 2016. április 1-i archív példány a Sport TV csatornán a Wayback Machine -n a Központi Sakkházból. M. M. Botvinnik az üzleti sakk kiállítási játékáról, 2004
  12. Vezető fővárosi klubok találkoztak egymással üzleti sakkpárbajban. . Letöltve: 2013. február 20. Az eredetiből archiválva : 2013. május 8..
  13. Andrey Paneyakh, Andrey Devyatkin. Üzleti sakk. Lenyűgöző történet két epizódban. // Sakkhét - 2005. - 22. szám - 8-9.
  14. 1 2 Ovakimyan G.K. Csoportdöntés meghozatalának és a stratégia kiválasztásának problémái (Chess by Interactive Cognitive Scenario). // Pszichológia világa .- 2001.- 3. sz.- P.270-274.
  15. 1 2 Ovakimyan G. K. Általános oktatási szituációs szerepjáték a konstruktív kommunikáció és a növekvő ember csoportos viselkedési normáinak kialakításában. // Pszichológia világa .- 2002.- 2. sz.- P.178-188
  16. Kavtaradze D. N. Oktatás és játék: bevezetés az interaktív tanítási módszerekbe. - M .: "Enlightenment" kiadó, 2009. - 176 p. ISBN 978-5-09-019851-6
  17. Ovakimyan G.K. Sport üzleti játékok: üzleti sakk, go, renju és mások. Válogatott cikkek gyűjteménye. - M .: Az Orosz Föderáció Védelmi Minisztériumának "Katonai Kiadó" Szövetségi Állami Egységes Vállalatának fiókja., 2007. - 64 p. ISBN 5-203-02737-7 (hibás)

Irodalom

Linkek