szerepjátékosok | |
---|---|
| |
megjelenése | 1980 -as évek , Európa és Amerika |
fénykor évei | 1990 - es évek vége – jelen ban ben. |
Orientáció | rajongás , hobbi |
Terítés | Európa (beleértve Oroszországot), Amerika, Ausztrália és Új-Zéland |
Elemek | |
fantasy , szerepjáték , minstrel dal | |
Összefüggő | |
Tolkienisták , reenaktorok , geekek |
A szerepjátékosok (más néven szerepjátékos mozgás [1] vagy szerepjátékos mozgás [2] ) egy olyan emberek szubkultúrája [1] , akik szerepjátékokat játszanak , többnyire élőben . Részben ez alkalmazható a verbális és asztali szerepjátékokat játszókra, de nem minden résztvevő lép be egy másik mozgásba. A szerepjátékos mozgalomnak számos testvérmozgalma van, amelyek John Tolkien munkássága körül alakultak ki , történelmi újrajátszás , történelmi tánc , airsoft , hardball , cosplay .
A szerepjátékok mellett a szerepjátékosok szerepjátékkonferenciákra és fesztiválokra gyűlnek össze – rövid távú találkozókra, amelyek célja a játékosok tájékoztatása a következő szezon játékairól, a múltbeli meccsek megbeszélése és a kötetlen kommunikáció. A találkozókon történelmi vívóversenyek , fotó- és művészeti kiállítások, dalszerzők koncertjei, színházi előadások és videóvetítések adnak otthont. A fő különbség a két rendezvénytípus között az, hogy a találkozó zárt típusú (a cégedre, a mozgalom embereire fókuszál), a fesztivál pedig nyitott típusú (nagyszámú nézőre összpontosít, nem feltétlenül a mozgás, és az oldalról megfigyelhető látványos formátumban).
Az élőszereplős szerepjátékok egymástól függetlenül jelentek meg a fejlett országokban az 1980-as évek végén és az 1990-es évek elején [3] . A szerepjáték-mozgalom kialakulásának előfeltétele a Szovjetunióban a tolkienisták megjelenése volt , akik Tolkien professzor munkásságának ismerői (nyugaton az 1960-as években, a Szovjetunióban pedig az 1980-as években, az első fordítások megjelenésével). A Gyűrűk Ura ), valamint a fantázia szerelmeseinek klubjai , amatőr dalklubok , hadtörténeti klubok, turistaforgalom és különféle informális egyesületek. Az első poligon szerepjáték az 1990 -es Hobbit Games volt, amelyet Krasznojarszk közelében rendeztek meg . Ez az esemény lendületet adott a mozgalom mennyiségi és minőségi fejlődésének. 1993-1994-ben bővült a témakör és a szerepjátékok száma – mind a Tolkien-könyvek univerzumában, mind más fantasy világokban, mind történelmi témákban a szokásos játékokat játszották [4 ] .
A szerepjátékosok magától értetődőnek tartják, hogy ösztönözzék az embert arra, hogy kimozduljon az alapvető társadalmi-kulturális struktúrából. A hagyomány megköveteli a szerepjátékostól, hogy vegyen fel egy alternatív önazonosságot – egy játszható nevet, gyakran játszható fajt vagy nemzetiséget, ami a közösséghez való tartozás jele. A szerepjátékosok azonban nem támogatják a túlzott elmélyülést a játékban, és elítélik a „játékosokat”, mivel a szerepjátékos mozgásban a rutintól és a rutintól való megszabadulás módját látják, ami hasznos a szocializációhoz . A legértékesebb tulajdonságok a következők : [1] :
Vannak azonban, akik szerepjátékot használnak a menekülésre . A szerepjáték közegben jelentek meg a mély ismerkedést szolgáló játékok, amelyek a fiatalok számára az eskapizmus vonzerejét hangsúlyozzák [1] .
A szerepjáték, a tudományos-fantasztikus és fantasy-filozófiák meghatározott irodalmi művekben kifejezve a hősiesség etikáját eredményezték, amely a szerepjátékos mozgalomra jellemző. A szerepjátékos értékei a hősiesség, egy tett elvégzése, egy nagy küldetés teljesítése, teljesítmény, verseny. Az önmegvalósítás és bármely területen szerzett készség a státusz és az önbecsülés alapja. Másrészt a nagy küldetés olyan helyzetet teremt, ahol az apróbb gyengeségek, a mindennapi kapcsolatok felelőtlensége és a lustaság megbocsátható [1] .
A szerepjátékos mozgalom jelentős része a diákok [1] . B. Kupriyanov és A. Podobin tanulmányukban egy jó játékos portréját állította össze: független, reflektív, önmagáért, másokért és a játékért, mint közös tevékenységért felelős. E portré szerint a játékosnak alázatosnak kell lennie egy jövőbeli szerep és lehetőség megkövetelésében, és ragaszkodnia kell ezekhez az igényekhez. Időben kell a játékra érkeznie, maga a játék során konstruktívnak és törvénytisztelőnek kell lennie: kövesse a meglévő szabályokat, és ne alkosson sajátot, ne hozzon ellentmondást a játék mechanikájába, világába és légkörébe. Elfogadhatatlan az alkoholfogyasztás, a káromkodás, a játékkapcsolatok életbe való átültetése és fordítva [1] .
A szerepjátékosok pszichológiai portréja ellentmondó értékeléseket kap. Egyes kutatók egyfajta menekülést látnak a szerepjátékok iránti szenvedélyben , míg mások éppen ellenkezőleg, az emberi szocializáció sikeres szférájának tekintik [2] . B. Kuprijanov és A. Podobin e mozgalom résztvevőit ismertetve infantilizmusukról beszél [1] . Ugyanezt a véleményt osztja V. L. Malygin és V. V. Scserbacsov is, a szerepjátékosok külvilágtól való függéséről és a bennük lévő belső konfliktus jelenlétéről beszélve. Más tanulmányok azonban ezzel ellentétes képet mutatnak: a szerepjátékokban résztvevő emberek magasabb szintű önmegvalósítása , jobb időbeni tájékozódása, nagyobb rugalmasság a viselkedésben és alkalmazkodóképességben, önelfogadás, műveltség, új dolgok tanulása és kreativitásuk. összehasonlítás az emberekkel a szerepjátékokban.nem vesz részt. Ezek a tulajdonságok a szerepjáték által a résztvevővel szemben támasztott követelmények következményei. A szerepvállalás megköveteli az egyéb interperszonális kapcsolatokhoz való alkalmazkodást, más gazdaságot, politikai helyzetet, társadalmi folyamatokat, ruházati kultúrát, és ezen túlmenően - a karakter érzelmeinek elfogadását (a köztük lévő és a saját érzelmek közötti elkülönülés megőrzése mellett). A különböző szerepekkel való kísérletezés lehetővé teszi az ember számára, hogy megértse és elfogadja pozitív és negatív tulajdonságait, megtanulja, hogy ne féljen érzéseitől, és tudjon beszélni róluk [2] .
Különféle rituálék elterjedtek: beavatás , eskütétel, fegyverletétel stb. Dallamokat, dalokat használnak, de a zenei kreativitást szélesebb körben alkalmazzák. A szerepjátékos mozgalomra jellemző zenei sajátosságokat nehéz beazonosítani, hiszen a szerzők különböző műfajokban dolgoznak, de egyes szerepjátékosok úgy vélik, hogy a fantasy műfaj tükrözi legjobban az élet érzelmi oldalát: a diadalmas nehéz harczenétől egészen a a szerelem vagy a halottak gyászának lelkes lírai zenéje. Ugyanazok a cselekmények (hősi csaták vagy szerelmi harcok) dominálnak a szerepjátékosok saját munkáiban [1] .
Az orosz ajkú szerepjátékosok körében elterjedt a csodálatos szlengszó , átokként használják [5] , és olyan „túljátszott” emberekre alkalmazzák, akik túl messzire mentek a szökésbe [1] . A szleng mellett a szerepjátékos környezetben, más szubkultúrákkal ellentétben, kitalált nyelveket használnak, amelyek közül a leggyakoribb az elf . Helyük a játékokban való kommunikációban, dalokban, versekben és himnuszokban van, ritkábban pedig a mindennapi kommunikációban [1] .
A választott szerephez való illeszkedés igénye nemcsak a megfelelő jelmezt, frizurát és kiegészítőket, hanem a helyes viselkedést (viselkedés, gesztusok és beszéd) is megköveteli. Valós történelmi időszakokat rekonstruáló játékok megvalósítása során azonban a szerepjátékosok nem tudnak kommunikálni a megfelelő nyelveken (például ótemplomi szláv ). Ezért csak bizonyos fordulatok jelennek meg a beszédben, ami lehetővé teszi, hogy összekapcsolja a játékot a megfelelő idő kultúrájával. A múlt elemeinek ez a felhasználása a jelenben túlmutat a szubkultúrán a szerepjátékosok révén (például az oroszországi Melnitsa csoport ), így befolyásolva a nemzeti nyelvi sajátosságok felélesztését [6] .
Egy játéknév vagy önnév nemcsak egy szubkultúrához való tartozást mutat, hanem sokat elárul magáról az emberről is. Kölcsönözhető valamilyen irodalmi műből, vagy megvan a maga szimbolikája vagy fordítása valamelyik mesterséges nyelvből. Eredetének és jelentésének megértése lehetővé teszi egy adott fantasztikus civilizációhoz, fajhoz vagy néphez való tartozás meghatározását. A név a szerepjátékos elképzeléseit, eszméit tükrözi, érdeklődési körének, preferált interakciós stílusának egy lehetséges körét sugalmazhatja [1] .
Van egy sztereotip elképzelés a szerepjátékos megjelenéséről: hosszú haj („haj”) „hairatnikkel” megkötve, övvel átkötött köpeny, fakard, nyilvánvaló háztartási eredetű rögtönzött anyagokból varrt köpeny . Kiegészül a természetkultusz, a természetesség és a szabadság eszméivel. Egy ilyen elképzelés azonban nem felel meg a szerepjáték-kultúra jelenlegi állapotának [1] .
A szerepjátékosok attribútumai J. R. R. Tolkien " A Gyűrűk Ura " című regényében [5] ábrázolt tárgyakból származnak . Népszerűek a "mágikus" gyűrűk és a különféle medálok, gyöngyös karkötők (a hippi szubkultúrától kölcsönözve ), az edzéseken és a terepen kényelmesen használható fejpántok [5] .
A szerepjátékosok által saját maguknak vagy megrendelésre készített játékfelszerelések büszkeség és törődés dolga. Stilárisan gyakran közel áll a nyugat-európai középkori ruhákhoz és fegyverekhez, de más stílusok is megtalálhatók ( huszárok , orosz lovagok stb.). A csecsebecséket ( fenki ) széles körben használják , talizmánok szerepét töltik be, és különféle szimbólumokkal vannak tele. Más kitűzőkkel, dekorációkkal, sőt mondókákkal együtt, amelyeket fenkinek is neveznek, szimbolikus kívánságokat, képeket közvetítenek egy másik személy felé. Az ilyen talizmánok készítéséhez rúnákat használnak . A rúnák és a hozzájuk közel álló tengwar mellett címerek, jelvények, jelvények és emblémák (beleértve a szimbolikus virtuális parancsokat is) használatosak [1] .
Az 1990-es évek elején számos orosz média azzal vádolta a szerepjátékokat, hogy megsértik a fiatalok szocializációját és mentális egészségét, egészen addig, hogy gyilkosságokkal vádolják őket. Akkoriban ezeknek a vádaknak nem sok alapja volt, de a következő években a helyzet teljesen megváltozott. A legalizálás , a kommercializáció, a játékvilágok körének bővítése, valamint a szerepjátékosok átlagéletkorának 25 évre emelése az élőszereplős szerepjátékok korábban zárt szubkultúráját általános felhasználású társadalmi intézménnyé változtatja [ 3] . Egyes újságírók kábítószer- használattal , sátánizmussal , szektantizmussal és szexuális bűncselekményekkel vádolják a szerepjátékosokat . A közösség reakciója az volt, hogy kifejezték építő véleményüket a cikkek szerzői felé, valamint ironikus szövegeket írtak a témában [4] .
A posztszovjet térben a szerepjátékos mozgalomhoz való hozzáállás általában toleráns és megértő, nyugaton azonban egész ellenállási csoportok vannak ezzel szemben. A társadalom hitelessége ebben az esetben a motiváció és az ideológia megértésében rejlik. Maguk a mozgalom képviselői sem szeretik fölöslegesen felhívni rá a figyelmet [4] .
Szubkultúrák | |
---|---|
Főbb cikkek | |
A szubkultúrák szimbolikája | |
Zenei szubkultúrák | |
Politikai és közéleti | |
Bűnügyi | |
Erotikus és szexi | |
Internetes szubkultúrák | |
rajongás | |
Sport | |
Portál "Fandom és szubkultúrák" |