Virtuális művészet

A virtuális művészet kifejezés a művészet virtualizációját írja le a technikai média területén, amely az 1980-as évek végén (néhány esetben kicsit korábban) jelent meg. [1] Tartalmazni fogják az olyan típusú ember-gép interfészeket , mint a sztereoszkópikus szemüvegek és képernyők, digitális festészet és szobrászat, térhatású hangzás, kesztyűk és virtuális valóság öltönyök , térbeli helyzetérzékelők, visszacsatoló rendszerek stb. [2] Mivel a virtuális művészet borítói széles ismeretterület, ez a kifejezés átfogóvá válik azokra a konkrét jelenségekre és eszközökre, amelyek közvetlenül kapcsolódnak hozzá. A legtöbb kortárs művészetFrank Popper szerint virtualizált. [3]

Definíció

A virtuális művészet a művészet és a technológia szintézisén alapuló posztkonvergens művészeti formának tekinthető, így részhalmazként tartalmazza az összes korábbi médiát. [4] Jack Burnham (Beyond Modern Sculpture 1968) és Jean Youngblood (Expanded Cinema 1970) nagy figyelmet fordít a művészet és a technológia szintézisének kérdésére műveiben . Mivel a virtuális művészet állhat virtuális valóságból , kiterjesztett valóságból vagy vegyes valóságból , a gyártás más aspektusaiban is látható, például videojátékokban és filmekben.

Frank Popper „A technológiától a virtuális művészetig ” című könyvében nyomon követi a magával ragadó, interaktív újmédia-művészet fejlődését történelmi elődjétől a kortárs számítógépes művészeten , a multimédián és a net art -on keresztül . Popper megmutatja, hogy a modern virtuális művészet a XX. század végének technológiai művészetének továbbfejlesztése , és attól való eltérés. Érvelése szerint az új médiaművészet újdonsága a technológia humanizálása, az interaktivitás hangsúlyozása , a valós és a virtuális filozófiai feltárása , valamint multiszenzoros természete. [5]

Jegyzetek

  1. Frank Popper. Technológiától a virtuális művészetig  //  MIT Press. – 2007.
  2. BBC NEWS | technológia | A mobil pillanatok láthatatlan művészetet tárnak fel . news.bbc.co.uk. Letöltve: 2017. január 3. Az eredetiből archiválva : 2019. április 24..
  3. Joseph Nechvatal. Frank Popper és a virtualizált művészet // Tema Celeste Magazin. - 2004. - S. 48-53 .
  4. Adam Nash. Real Time Art Engines 3: Post-convergent Creative Practice in MUVEs  // Proceedings of the 4th Australasian Conference on Interactive Entertainment. — Melbourne, Ausztrália, Ausztrália: RMIT Egyetem, 2007-01-01. — S. 19:1–19:3 . — ISBN 9781921166877 .
  5. Margaret Boden. Mind As Machine // Oxford University Press. - 2006. - S. 1089 .