Fort Boyard (TV-játék)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. június 12-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 46 szerkesztést igényelnek .
Boyard erőd
Boyard erőd

Modern felszerelés logó
Műfaj kaland TV játék
A szerzők) Jacques Antoine
Jean-Pierre Mithrese
Pierre Lone
igazgató(k) Didier Freuly
Jérôme Revon
Bernard Flament
Termelés Adventure Line produkciók
Előadó(k) Patrice Laffont (1990-1999)
Jean-Pierre Castaldi (2000-2002)
Olivier Min (2003 óta)
Főszerepben Jan Le Gac (négy idősebb)
André Boucher
Narrátor Paul Barge (1990)
Patrice Laffont (1991)
Olivier Min (2003, 2008-2010)
François Cadol (2011-2012)
Zeneszerző Paul Kulak
Mark Davidowitz (2011 óta)
Származási ország  Franciaország
Nyelv Francia
Évszakok száma 33
Kiadások száma 327
Termelés
gyártó(k)
ügyvezető producer(ek) Pierre Godde
A forgatás helyszíne Boyar erőd
Kamera többkamerás fényképezés
Időtartam 60-135 perc
Állapot eltávolították
Műsorszórás
TV csatornák) Antenne 2 (1990-1992)
France 2 (1992 óta)
Képformátum 576i , 720p , 1080i
Audio formátum térhatású
Adásidőszak 1990. július 7.  – jelen
Kronológia
Hasonló programok

" Kristálylabirintus "

"Kísértetház" [1] ,
Linkek
fort-boyyard.francia2.fr
IMDb : ID 0173548

A "Fort Boyard" ( fr.  Fort Boyard , ejtsd: "Fort Boyard") egy kalandos televíziós műsor a Vizcayai -öbölben, a Charente-Maritime partjainál , Fort Boyardban . Az első epizódot az Antenne 2 francia televíziós csatorna sugározta 1990. július 7-én. Az 1990-es premier szezonban a játék a "Keys to Fort Bayard" címet viselte.

A játékról

A Franciaország partjainál, Aix és Oleron szigetei között található, 19. század közepén épült erődítményben található Fort Boyard egy tévéjáték, amelyben a résztvevők csapatának különféle fizikai és mentális kihívásokat kell kiállnia, hogy kulcsokat és nyomokat nyerjen. hogy megszerezze az erőd kincseit. A kulcsokra van szükség a következő szakasz eléréséhez, mivel ezek nyitják meg az erőd kincstárát. A tippek különböző szavak, amelyeket egymás között összekapcsolva és az asszociációkat kiválasztva érhetik el a játékosok a kulcsszót.

A játék francia verziójának jelenlegi szabályai (2021-es szezon)

A játék célja az erőd kincseinek felkutatása. A játékban egy 6 fős csapat vesz részt egy közszervezet (egyesület) javára fellépve. Általában jól ismert sportolók, popművészek, színészek, TV-műsorvezetők, közéleti személyiségek és még divatmodellek is játszanak. Minden évben az egyik csapatot a Miss France verseny győztese vezeti , egyes kiadásokban a Fort Boyard korábbi évek házigazdái léptek fel.

A játékmenet 6 szakaszból áll.

Első szakasz – A kulcsok megtalálása

40 percen belül a csapatnak 8 kulcsot kell szereznie, amelyek kinyitják a Pénztár kapuját. Ezeket a kulcsokat a kihívások megnyerésével szerezheti meg, amelyek ebben a szezonban több feltételes kategóriába sorolhatók:

Második szakasz - Ítéletcsarnok

Ha legalább az egyik játékost elfogják a tesztek során, vagy a játékosoknak nincs idejük a játék során (vagy mindkettő) összeszedni a szükséges 8 kulcsot, akkor a csapat a Fort Judgment Hallba megy, hogy találkozzon Blanche-vel, a fehér bíróval. , aki -Rouge ikertestvére. Kulcshiány esetén a csapat megkapja a hiányzóakat, de cserébe a csapat által kiválasztott játékosokat (amelyek száma megegyezik a bíró által kiadott kulcsok számával) beküldik az Ítélőterembe. különleges minijátékokat játszani. Ezekben a játékokban a jutalom a játékosok szabadsága - a javasolt feladat teljesítése után a minijáték szabályai által meghatározott számú próbálkozásra jogosult a résztvevő visszatérni a csapatba, de vereség esetén fogoly lesz, és az erőd börtönébe küldik. A már börtönben lévő foglyok is a szabadságukért játszanak – a minijáték megnyerésével lehetőségük nyílik csatlakozni a csapat többi tagjához, a vereség pedig visszaküldi őket a börtönbe. Minden játékban a résztvevő kiválasztja a teszt típusát - szerencse vagy ügyesség szempontjából. Minden próba így vagy úgy kék golyókkal van összekötve, a legtöbb esetben a három próbálkozás egyikében kell sikeresnek lennie.

Harmadik szakasz – Nyomok keresése

A csapattagoknak öt kalandban kell részt venniük, és meg kell próbálniuk megnyerni a lehető legtöbb nyomokkal ellátott golyót. Minden kaland adott egy bizonyos időt, amely után a célzás vagy kiég, vagy elérhetetlenné válik. A tipp egy olyan szó, amely egy olyan kulcsszóhoz kapcsolódik, amely hozzáférést biztosít az erőd aranyához. A kulcsok megtalálásához hasonlóan ebben a szakaszban is speciális kaland kihívásokat használnak, amelyekben az erőd karakterei, például Old Man Fura és az étterem tulajdonosa, Willy Rovelli adnak tippeket a játékosoknak a feladatok elvégzéséhez .

A nyomkövetési szakasz minden kihívása előtt az egyik játékost a "Willimix" kihívásnak vetik alá: egy székhez kötözve válaszol Willy Rovellinek az erőddel és annak történetével kapcsolatos kérdéseire. Ha a játékos 8 kérdésből legalább 4-re válaszol, akkor a csapat Jokert kap, amivel a játékos megtagadhatja a részvételt valamelyik teszt előtt (egy másik játékosért cserébe). Willy minden rossz válasz esetén és minden kérdés végén elindít egy mechanizmust, amely különféle viszkózus anyagokkal önti vagy permetezi a játékost.

Egyes kalandoknál a klepsydra vörös folyadékkal jár: ha a résztvevő nem hajtja végre a feladatot a klepsydra által megadott időn belül, és nincs ideje időben elhagyni a cellát (ha a kalandot a cellában tartják), fogoly lesz, Mr. Boo elkíséri az erőd börtönében lévő börtöncellába, és ennek a szakasznak a végéig nem vesz részt a játékban.

A hat kihívás egyike az étteremtulajdonos Willy Rovelli kötelező kihívása : minden játékosnak meg kell ennie egy undorító szagú és ízű ételt (mint például a kopalhem ), hogy rájöjjön. Willy Rovelli személyesen ellenőrzi az eredményt úgy, hogy a játékos kinyújtja a nyelvét.

Negyedik szakasz – Jailbreak

Ha a tárgyalóterem ítélete alapján, vagy a nyomok felkutatásának sikertelensége miatt a résztvevőt elfogják, szökéssel kell kiszabadulnia. A fogoly 2:30-at kap, hogy megszökjön az útközbeni akadályok leküzdésével. A végén a fogolynak le kell engednie a kart, ezzel leállítva a szökési időzítőt. Ha a fogoly túllépte a szökési időt, a többlet időt levonják a kincstári időből. Több rab esetén is két perc harminc másodperc áll rendelkezésre a szökésre.

Ötödik szakasz – Az árnyéktanács

Kezdetben a csapatnak pontosan 3 perce van arra, hogy kivegye az aranyat a kincstárból. A Shadow Council alatt a játékosok megpróbálhatják növelni ezt az időt. A színpadon 4 játékos vesz részt, akiket a Tanács vezetője - Szőr vén - választott ki. A Maters hagyományos párharca, a játékosok felváltva. Minden párharc győzelem vagy döntetlen esetén 15 másodpercet adunk a kincstári összidőhöz. A játékok mini-versenyek ügyességért, erőért, intelligenciáért, memóriáért és szerencséért. A tárgyalást Fura vén figyeli, aki szurkol a játékosoknak, dicséri/szemrehányja a Mestert győzelme/vesztesége esetén.

Hatodik szakasz – Kincstár

A játék végén a csapat összegyűlik a Pénztár kapujában. A játékosoknak mindenekelőtt a kapuzárakba kell behelyezniük a korábban elnyert kulcsokat, amelyek a műsorvezető parancsával együtt jelzésként szolgálnak Felindra tigrisszelídítőnek, hogy terelje a ketrecekbe a ragadozókat. Ezután a facilitátor kiosztja a játékosoknak a kaland során szerzett borravalókkal ellátott patronokat, és leengedi a kart, ezzel megkezdődik a Pénztárra szánt idő visszaszámlálása. A csapattagoknak a lehető leggyorsabban ki kell nyitniuk a töltényeket, el kell olvasniuk a nyomokat, meg kell fejteniük a kódszót, és ki kell jelölniük az azt alkotó betűket saját testük és szükség esetén ágyúgolyók segítségével a Pénztár ábécéjén. Ha a játékosoknak nincs elég nyomuk, hagyhatnak valakit „áldozatként” (a játékos előhúz egy nyomot egy bronz tigrisfejből, de megbilincselve marad, és nem vesz részt az aranygyűjtésben).

Ha a javasolt opció helyesnek bizonyul, a játékosok hozzáférhetnek az aranyérmékhez, és a hátralévő időben a lehető legtöbbet megpróbálhatják kivenni belőlük a Kincstárból. Körülbelül 30 másodperccel a szakasz vége előtt a rács ereszkedni kezd, és a házigazdák megkongatják a csengőt, hogy figyelmeztessék a játékosokat. Ha a játékosok válasza helytelen, akkor a rács gyorsan ereszkedni kezd, és a játékosoknak csak a kincstárat kell elhagyniuk. Ezt követően a szelídítő Felindra kirakja a megfelelő szót az ábécére: az arany, amely ezután automatikusan leesik, már nem kerül a játékosokhoz. Ha az egyik játékosnak nincs ideje elhagyni a kincstárat a kapurácsok leesése előtt, a vezető egy speciális stopdaru segítségével blokkolja a tigrisek kijáratát, ugyanakkor a csapat elveszíti az összes kivitt aranyat. érméket, ebben az esetben a vödör érmékkel a mélybe zuhan.

Függetlenül attól, hogy mi okozza a csapat veszteségét, 3000 eurós vigaszdíjat kapnak. Az elfogadott szabályok szerint minden pénz az egyes csapatok által képviselt jótékonysági egyesülethez kerül.

Játékszabályok a kétcsapatos koncepcióban

A 2010-es szezon francia verziójában használt játékszabályok alapján. A játékot egyszerre két csapat játssza, mindegyikben 4 játékos: két férfi és két nő. A játék két szakaszra osztható.

1. szakasz

Az első szakaszban a csapatnak meg kell szereznie a kulcsokat, amelyek kinyitják a kincstár kapuját. Általában minden játékosnak két kihívása van. A csapatok 3 vagy 4 párharcban és 6 egyéni kihívásban mérkőznek meg egymással. A játék ezen részében a csapatok Copper Team és Titanium Team néven lesznek ismertek (a szezon összes közvetítésére vonatkozik). Kulcsokat szerezhetsz erőre, találékonyságra, ügyességre vonatkozó feladatok végrehajtásával vagy találós kérdések kitalálásával Elder Furtól. A sejtekben végzett egyéni kísérletekben az időt egy clepsydra  - egy vízóra - méri. Ha a küldetésben lévő játékos nem hagyta el a cellát az idő lejárta előtt, az ajtó bezárul, és a játékos fogoly lesz.

Ha a szólótesztre induló játékos csapata vereséget szenvedett az előző párharcban, akkor ennek a játékosnak kell megszereznie a kulcsot vagy utalást, ellenkező esetben fogoly lesz, függetlenül attól, hogy sikerült-e kijutnia az idő lejárta előtt vagy sem. A párharcot megnyerő csapat játékosa, ha nem tudja megszerezni a kulcsot, minden szankció nélkül egyszerűen elhagyhatja a próbát a határidő előtt. A börtönben nem lehet több fogvatartott, így a korábban börtönben lévő fogvatartott szabadul, helyét az veszi át, akinek a vizsgálat eredménye alapján nem volt ideje elhagyni a zárkát.

A több kulcsot gyűjtő csapat bejut a játék döntőjébe, ellenfele pedig kiesik a versenyből. Ha a csapat legalább 2 kulccsal megelőzi az ellenfelet, akkor közvetlenül passzol; ha a különbség nem több, mint 1 billentyű, akkor az úgynevezett „számszeríjpárbajt” tartják, amelyben 2 billentyűt játszanak le. Ha a párharc döntetlenre végződik, a legtöbb kulcsot birtokló csapat jut tovább. Ha vannak foglyok a csapatban, akkor a számszeríjpárbaj kezdete előtt egyfajta minipárbajt játszanak. A győztes közvetlenül szabadul, a vesztesnek meghatározott időn belül át kell jutnia az akadálypályán. Ha sikerül, elengedik, ellenkező esetben nem vesz részt a számszeríjpárbajban és a további játékban. A szakasz vége után a csapat a kincstárhoz fut, ahol a szelídítő Felindra elfordítja a tigris fejét, és az érméket a kincstárba öntik.

2. szakasz

A második szakaszban az első rész győztes csapata (Réz vagy Titán) versenyez az előző hét győztes csapatával (az ún. "Bajnokcsapat"). Az ellenfelek célja, hogy minél több nyomot gyűjtsenek - olyan szavakat, amelyek segítenek megtalálni a kulcsszót. A tippeket speciális fémpatronok rejtik el. Minden kalandnak korlátozott ideje van. A szabályok ugyanazok, mint az első szakaszban - ha a játékos nem illeszkedik be időben, akkor vagy fogoly lesz, vagy egyszerűen a tervezett időpont előtt elhagyja a tesztet (a párbaj kimenetelétől függően). A párbaj túljutása után a műsorvezető 2 kaland közül választhat a játékosoknak. A választást a párharc győztes csapatának tagjai döntik el.

Tanács

A Tanács ideje alatt a csapatok párbajtanak egymással. Ezek a párbajok társasjátékok az erőre, az ügyességre, a találékonyságra és a szerencsére. Ahhoz, hogy kiszabadítson egy foglyot a Tanácsnál, meg kell nyernie két párbajt. Ha mindegyik csapatban van egy fogoly, az kerül szabadlábra, akinek a csapata először nyert két győzelmet. Ha az egyik csapatnak van foglya, akkor a másik csapat küzd, hogy megakadályozza a fogoly szabadon bocsátását.

Kincstár

A vezető leengedi a kapura szerelt kart. Ettől a pillanattól kezdődik a visszaszámlálás (3 perc 30 másodperc). Amikor a házigazda elkezdi az időt, a játékosok megtanulják a nyomokat. A rács, ellentétben az egyparancsos változattal, egy bizonyos pontig nem emelkedik fel. A játékosoknak fel kell írniuk a kódszó saját verzióját a táblára, ami után kinyílnak a kincstárba vezető nyílások. Ezután a csapatoknak annyi bojárt kell kivenniük a megadott időn belül, amennyit csak tudnak, és a bejáratnál lévő dobozokba kell önteni. Egy perccel az idő lejárta előtt a rostély felemelkedik, az idő végén pedig leesik. Ennek megfelelően a játékosoknak időt kell hagyniuk a kincstár elhagyására. Ha valaki bent marad, a csapatát vesztesnek nyilvánítják.

A kódszót kitaláló és a legtöbb aranybojárt kihozó csapat lesz a bajnok (illetve a múlt heti csapat esetében megtartja a címet) és folytatja teljesítményét (a következő átigazolás második szakaszában). E forgatókönyv szerint hat sebességfokozat alakul ki; a szezon hetedik, utolsó meccse különleges lesz, ez lesz a "döntő", amely a nyár legjobb három csapatát hozza össze. A nyertes 50 000 eurós nyereményben részesül, amelyhez természetesen hozzáadódik a korábbi játékokon nyert pénz is.

A játékszabályok összefoglalója 1990–2022

Évad Játékok száma Szükséges számú kulcs Időzítés A foglyok szabadon bocsátása Kincstári idő Bónusz [a] Hiányzó kulcsok beszerzése További tippek beszerzése műsorvezetőtárs Vezető
1990 tizenöt 1-től 18-ig 50:00 (60:00 az utolsó hat meccsen) Találós szőrme 2:00 Bungee jump (az utolsó hat meccsen) [b] A szabály nincs alkalmazva A szabály nincs alkalmazva Marie Talon Patrice Laffon
Sophie Davan
1991 17 nap és 10 éjszaka 7 65:00 Automatikusan 3:00 - Kőzsák [c] tigrisfejek
1992 13 nap és 4 éjszaka 7 70:00 Patkány labirintus [d] 3:00 - Kőzsák [c] tigrisfejek Valerie Pascal
1993 tíz 7 75:00 Patkány labirintus [d] 3:00 - Kőzsák [c] tigrisfejek Sandrine Dominguez
1994 tíz 7 75:00 Patkány labirintus [d] 3:00 - Kőzsák [c] tigrisfejek
1995 tíz 7 80:00 Patkány labirintus [d] 1:30 + 0:25 minden tanácsgyőzelemért - Kőzsák [c] tigrisfejek
1996 12 nap és 6 éjszaka 7 80:00 (éjszaka 85:00) Patkány labirintus [d] 1:30 + 0:25 minden tanácsgyőzelemért vad [e] Kőzsák [c] tigrisfejek
1997 12 nap és 4 éjszaka 7 (6 a főpróbákban és 1 a tigrispróbában) 85:00 Automatikusan 1:30 + 0:25 minden tanácsgyőzelemért vad [e] Kőzsák [c] tigrisfejek
1998 tíz 7 85:00 Kulcstartó [f] 1:30 + 0:25 minden tanácsgyőzelemért cigány [g] Kőzsák [c] tigrisfejek
1999 tíz 7 85:00 Kulcstartó [f] 1:30 + 0:25 minden tanácsgyőzelemért cigány [g] Kőzsák [c] tigrisfejek
2000 tíz 7 85:00 Kulcstartó [f] 1:30 + 0:25 minden tanácsgyőzelemért cigány [g] és világító [h] Kőzsák [c] tigrisfejek Jean Pierre Castaldi
2001 tíz 7 85:00 Kulcstartó [f] 1:40 + 0:35 minden tanácsgyőzelemért cigány [g] és világító [h] Kőzsák [c] tigrisfejek
2002 tíz 7 85:00 Kulcstartó [f] 1:40 + 0:35 minden tanácsgyőzelemért cigány [g] Kőzsák [c] tigrisfejek
2003 10 kétnapos (este-éjszaka-reggel) 7 Tesztekre - 45:00, kalandokra - 20:00 + a tesztekből hátralévő idő Árnyéktanács 3:00 + 15/30/60 másodperc, ha 1/2/3/4 tanács nyer (ha nincsenek foglyok) - Kőzsák [c] tigrisfejek Sara Lelouch Olivier Min
2004 9 kétnapos (este-éjszaka-reggel) és 1 napos 7 Tesztekre - 45:00, kalandokra - 20:00 + a tesztekből hátralévő idő Árnyéktanács 3:00 + 0:10 minden egyes győzelemért a Tanácsban (ha nincsenek foglyok) - Kőzsák [c] tigrisfejek
2005 10 kétnapos (este-éjszaka-reggel) 7 Tesztekre - 45:00, kalandokra - 20:00 + a tesztekből hátralévő idő Árnyéktanács és akadálypálya [i] 3:00 + 0:20 minden tanácsgyőzelemért - Kőzsák [c] tigrisfejek
2006 10 nappal, vége éjszaka 5-7 [j] Tesztekre - 45:00, kalandokra - 20:00 + a tesztekből hátralévő idő Lenyomatok csarnoka és akadálypálya [i] 3:00 + 0:15 tanácsgyőzelemenként - Tippek cseréje a kulcsokra [j] tigrisfejek Ann Gael Riccio
2007 10 nappal, vége éjszaka 5-7 [j] Tesztekre - 45:00, kalandokra - 20:00 + a tesztekből hátralévő idő Kriptogram és akadálypálya [i] 3:00 + 0:15 tanácsgyőzelemenként Spórás növény Tippek cseréje a kulcsokra [j] tigrisfejek
2008 10 nappal, vége éjszaka 5-7 [j] Tesztekre - 45:00, kalandokra - 20:00 + a tesztekből hátralévő idő Akadálypálya [i] 3:00 + 0:15 tanácsgyőzelemenként Szín Tippek cseréje a kulcsokra [j] tigrisfejek
2009 10 nap 5-7 [j] 45:00 a próbák és 20:00 a kalandok Automatikusan 3:00 + 10/20/30 másodperc tanácsi győzelmenként (opcionális) vagy - 0:15 tanácsi veszteségenként Ládák csarnoka A résztvevők cseréje kulcsokra a kincstár előtt [j] Tigrisfejek/További próbakulcsok
2010 7 több, mint az ellenfél - Árnyéktanács 3:30 - számszeríj váltó tigrisfejek -
2011 7 7 Tesztekre - 45:00, kalandokra - 25:00 + a tesztekből hátralévő idő Bíróság 3:00 +10/15/15/20 másodperc tanácsi győzelmenként (opcionális) VAGY −10/15/15/20 másodperc tanácsi veszteségenként - Bíróság tigrisfejek
2012 8 nap és 3 éjszaka 7 Tesztekre - 45:00, kalandokra - 25:00 + a tesztekből hátralévő idő Bíróság 3:00 +10/15/20 másodperc tanácsi győzelmenként (opcionális) VAGY -10/15/20 másodperc tanácsi veszteségenként - Bíróság tigrisfejek
2013 9 7 Tesztekre - 45:00, kalandokra - 25:00 + a tesztekből hátralévő idő Ítéletcsarnok/-15 másodperc kincstári idő fogságonként 3:00 +10/20/30 másodperc tanácsi győzelmenként (opcionális) VAGY -10/20/30 másodperc tanácsi veszteségenként - Bíróság tigrisfejek
2014 tíz 7 Tesztekre - 50:00, kalandokra - 30:00 + a tesztekből hátralévő idő Ítéletcsarnok/-15 másodperc kincstári idő fogságonként 3:00 + (0:05-0:30 másodperc) tanácsi győzelemenként (opcionális) vagy - (0:05-0:30 másodperc) tanácsi veszteségenként - Bíróság tigrisfejek
2015 tíz 7 Tesztekre - 50:00, kalandokra - 30:00 + a tesztekből hátralévő idő Tárgyalóterem/Börtönszünet 2:00 + (0:05-től 0:30 másodpercig) minden egyes győzelemért a Tanácsban (nem kötelező) / a börtönszünet idejétől függ - Bíróság tigrisfejek
2016 tíz 9 Próbáknál - 50:00, nincs kalandidőzítő. Kaland mindig 6 Tárgyalóterem/Börtönszünet 3:00 + 0:15 másodperc tanácsi győzelemenként/jailbreak idő alapján - Bíróság tigrisfejek
2017 tíz 9 Próbáknál - 50:00, nincs kalandidőzítő. Kaland mindig 6 Tárgyalóterem/Börtönszünet 3:00 + 0:15 másodperc tanácsi győzelemenként/a jailbreak idejétől függ - Bíróság Tigrisfejek/Bíróterem
2018 tíz 9 Próbáknál - 50:00, nincs kalandidőzítő. Mindig van 6 kaland.Az utolsó kötelező kaland - Willy Rovelli étterem Tárgyalóterem/Börtönszünet 3:00 + 0:15 másodperc tanácsi győzelemenként/a jailbreak idejétől függ További kaland 9 próbák során szerzett kulccsal, rabok/Willimix nélkül Bíróság tigrisfejek
2019 11 nappal végződő éjszaka (kincstár) 9 Próbáknál - 50:00, nincs kalandidőzítő. Mindig van 6 kaland.Az egyik kaland kötelező - Willy Rovelli étterem Tárgyalóterem/Börtönszünet 3:00 + 0:15 másodperc tanácsi győzelemenként/a jailbreak idejétől függ További kaland 9 próbák során szerzett kulccsal, rabok/Willimix nélkül Bíróság tigrisfejek
2020 tizenegy nyolc Próbáknál - 50:00, nincs kalandidőzítő. A kalandok mindig 5. Tárgyalóterem/Börtönszünet 3:00 + 0:15 másodperc tanácsi győzelemenként/a jailbreak idejétől függ Willimix Bíróság tigrisfejek
2021 tizenegy nyolc Próbáknál - 45:00, nincs kalandidőzítő. A kalandok mindig 5. Willy's Photo/Prison Dish 2:30 + 0:15 másodperc tanácsi nyereményenként/a börtön étterem idejétől függ - Bíróság tigrisfejek
2022 9 7 Próbáknál - 45:00, nincs kalandidőzítő. A kalandok mindig 5. Willy's Photo/Prison Dish 2:30 + 0:15 másodperc tanácsi győzelem esetén vagy -0:15 tanácsi vereség esetén. - Tárgyalóterem/ketrec tigrisfejek
Feladatok
  1. A bónuszversenyek lehetővé teszik a megszerzett arany növelését: néha még akkor is a játékosoknál marad, ha elveszítik a játékot.
  2. Ugrás rugalmas kötelekre : a játékosnak le kellett ugrania az ugródeszkáról, és el kellett fognia egy speciális kulcsot: siker esetén 35 ezer frankot adtunk hozzá a csapat teljes nyereményéhez. Ez a bónusz később Fort egyik kalandja lett.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Kőzsák : az egyik játékost a tesztek után azonnal egy szűk cellába küldték. Cserébe a csapat megkapta a hiányzó kulcsokat. Ez a játékos nem vett részt a továbbiakban a játékban.
  4. 1 2 3 4 5 Patkány labirintus : a résztvevő kiválasztott egy patkányt és egy lyukat, amelyben egy speciális labirintusban kellett futnia. Ha kitalálta a nerc színét, akkor elengedték, egyébként a játék végéig a börtönben maradt, és csak az aranygyűjtési szakasz befejezése után engedték szabadon.
  5. 1 2 Vad: A vad kilenc érmét ajánlott fel - nyolc normál és egy fehéret. A játékos egy érmét választott: ha kiderült, hogy közönséges érme, akkor kapott egy bizonyos mennyiségű aranyat. Ha kiderült, hogy fehér, mindent elveszített.
  6. 1 2 3 4 5 Kulcstartó : A fogoly kapott egy kulcstartót. A szabadság megszerzéséhez egyszerűen meg kellett találnia a megfelelő kulcsot. Később egy numerikus kódot adtak hozzá a zár kinyitásához, amelyet a ketrecben lévő csapatnak kellett bevinnie.
  7. 1 2 3 4 5 Cigány : 2001-ig a játékszabályok megegyeztek a Vadember játékszabályaival. 2001-ben a Gypsy játékszabálya megváltozott: most egy tigrisfejjel próbált kört találni a játékos. Az elvesztett próbálkozások számától függően több kört blokkoltak. 2002-ben a Gypsy csak extra botokat tudott felajánlani a Hell Staircase kihíváshoz.
  8. 1 2 Világító : A Luminous kitalálta a nap színét, amely két alapszínből állt (az elsődleges színek a piros, a sárga és a kék voltak). Egyszer a Kihívásokban és egyszer a Kalandokban a játékosok versenyezhettek egy színért. Siker esetén és a nap színének kitalálása esetén a csapat teljes nyereményét megduplázták.
  9. 1 2 3 4 Akadálypálya : Az akadálypálya hasonló a 2017-ben elfogadott Nagy Szökés szakaszhoz, azonban a Tanácson legalább egy győzelem kellett ahhoz, hogy legalább egy játékost kiszabadítsanak.
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tippek cseréje kulcsokra : A rács öt kulccsal egyharmadát, hat kulccsal a felét, hét kulccsal maximum magasra emelkedik. Ha nincs elég kulcs, a csapat tippeket ad (2009-ben - játékosok).

A játék szakaszai

Színpad Évszakok
1990-es évek 2000-es évek 2010-es évek 2020-as évek
0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0
Tesztek
Kincstár
Kalandok
Patkány labirintus
Tanács
vad
cigány
Fénylő
Pokoli autó
Éjszaka
akadálypályán
Lenyomatok csarnoka
Spórás növény
Színkód
Ládák csarnoka
Számszeríjpárbaj
Bíróság
Sejt
Roham az erőd ellen
nagy menekülés
Willimix

Kihívások, kalandok és tévéjáték-bónuszok listája szezononként

Projekt: Televízió/Listák/Fort Boyard próbák és kalandjai tévéműsor

"Fort Boyard" a világban

A kiadásokat megjelenítő országok listája

A játék francia verziója mellett a nemzeti játékokat is forgatták. 2008-ra a "Fort Boyard" című filmet több mint 70 országban mutatták be [2] . 2004-ben adták ki a játék ezredik kiadását (beleértve az összes nemzeti verziót). A Fort Boyard egyes számának magas költsége miatt sok országban elkezdtek lefordított francia sorozatokat mutatni, majd a sajátjaikat. Néhányan csak lefordítottakat mutattak be. Az alábbiakban az előadás országait és időpontjait találja.

Országok 1990-es évek 2000-es évek 2010-es évek 2020-as évek
0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2
Azerbajdzsán
Algéria
Argentína
Örményország
Afrika
Belgium
Bulgária
Nagy-Britannia
Magyarország
Németország
Görögország
Grúzia
Dánia
Izrael
Spanyolország
Olaszország [A]
Quebec
Libanon
Marokkó
Hollandia
Norvégia
Lengyelország
Oroszország
Románia
Szerbia
Szlovákia
USA [A]
pulyka
Ukrajna
Finnország
Franciaország
cseh
Svédország
Svájc
Dél-Korea
0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2
  1. 1 2 Pilot probléma
Nemzeti változatok Közös játékok Belgium / Hollandia "Három nemzet" torna - Bulgária / Szerbia / Törökország Amerikai / Egyesült Királyság kooperatív játékok tinédzserekkel

Vezető nemzeti változatok

Karakterek a francia változatban

karakter Évszakok
1990-es évek 2000-es évek 2010-es évek 2020-as évek
0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2
Vezető
Patrice Laffon
Jean Pierre Castaldi
Olivier Min
műsorvezetőtárs
Marie Talon
Sophie Davan
Valerie Pascal
Sandrine Dominguez
Sara Lelouch
Ann Gael Riccio
karmesterek
Passepartout ( André Boucher )
Tészta ( Alain Prevost )
Pasmuray ( Anthony Laborde )
Kihívás karakterek
birkózó nő
férfi birkózó
Az erőd erős embere
Bűvész
Őrült professzor
szakács
Kalóz varangy (Jan Lukes)
Elektromos nő (Geraldine Bayard)
Hableány
tornász
Chan úr (Robert Long)
Lady Boo
Luciol, becenevén Firefly (virtuális karakter)
Boo úr
Az étterem tulajdonosa, Willy Rovelli
Lovag
Bodins
Megagaf (Vincent Lagaf)
Cellakarakterek
Rouge ( Delphin Vespise )
Rugalmas Brahim
Olmeta kapitány
Egyenruha
Tigris fauve
Frederic Busquet
Ronnie Turiaf
Camille Lacourt
Pascal Sotens
Ange
Kazei
Damani
Mei-Ling
Romana
Silana
Ainhoa
Preston TVA
Salome
Shadi
Toronylakók/Boyard Akadémia tanárai
Elder Fura ( Yan Le Gac , kivéve 1990 és 2002) Nem a toronyban
Vincent Es
Bogdanov testvérek
Eric Antoine
Narcisse Lalanne ( Francis Lalanne )
Eric Fura ( Eric Lampert )
Patrice Laffon
Kevin ( Kevin Razi )
Tanács karakterei
Játékmesterek
Idő mesterei
Az árnyékok mesterei
Mesterek
börtönőrök
Xumo ( Raymond Kawman )
Laboulle ( Yves Marchesseau )
Boo úr
Big Boo
Tigrisszelidítők
Michael
Felindra; az orosz nyelvű változatban Devil, Monica és Mademoiselle Monique volt a neve
Jelentősebb
Kalandfigurák
Ariadne
Tipp Eladó
Ratman
Halász
Az étterem tulajdonosa, Willy Rovelli
Bónusz karakterek
Savage ( Iliana Pruvo )
cigány ( Pökörn Marie )
Világító (Petra Callsbeck)
Az étterem tulajdonosa, Willy Rovelli
Más karakterek
Kutya Sámson
Blanche, a Fehér Bíró beceneve (2013 óta Dolphin Vespise )
0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2 3 négy 5 6 7 nyolc 9 0 egy 2

Paródiák

A sebességváltó jellemzői

Nemzeti változatok

Orosz verzió

Jegyzetek

  1. AiF, 1999. Az "AMIK" televíziós társaság és a TNT hálózat projektje - a "Kísértetház" program
  2. Görögország - Fort Bavard : Le site de référence sur l'univers Fort Boyard depuis 2001 . Letöltve: 2010. szeptember 13. Az eredetiből archiválva : 2010. július 10.
  3. "Hetente egyszer" - a "Keys to Fort Bayard" paródiája - YouTube
  4. OSP. Kulcsok az erődhöz, ahol a pénz Fort Boyard paródiája. — Youtube . Letöltve: 2016. szeptember 27. Az eredetiből archiválva : 2019. február 21..
  5. [2x2tv.ru/video/multv/parts/ford-boyart/]
  6. Fort Boyard – exportsiker
  7. Forrás . Letöltve: 2018. december 13. Az eredetiből archiválva : 2018. december 22.
  8. Tengerimalac voltam az erőd mélyén  (orosz)
  9. Hogyan forgatják a Fort Boyardot?  (Orosz)
  10. Oksana Fedorova elvesztette a hangját a Fort Bayard archív másolatában , 2018. december 15-én a Wayback Machine -nél  (orosz)
  11. Biztosítási esemény  (orosz)
  12. Fort Bavard : Le site de référence sur l'univers Fort Boyard depuis 2001 Archiválva : 2012. január 11. a Wayback Machine -nél  (fr.)

Linkek