Játék klán

A szerencsejáték-klán  egyfajta közösség, emberek csoportja, akik egy csapatban játszanak többszereplős játékot . Az online játékokban a "klán" vagy a "céh" neveket használják , a játékosok "élő" interakciójával rendelkező játékokban pedig a "csapat" , de a leggyakoribb név a "klán" [1] . Néha előfordul a "szövetség" elnevezés [2] .

A játékklán az online játékok közösségi tevékenységeinek egyik fajtája . A játékklánok a való életben a társadalmi kapcsolatok modelljei [3] .

Leírás

A klánok bármely játék során a játékosok egymás közötti ismeretségei alapján jönnek létre. A kezdeti mag általában több emberből áll. A klán vezetője ennek a magnak a vezetőjévé válik. Ha a klán később több száz játékosra nő, senki sem vitatja a kialakult hatalmi rendszert. A vezetőt nem választják újra. A fő döntéseket a klán vezetője hozza meg. A klánon belüli erőforrásokat szabadon osztják el. A Best Computer Games magazin főszerkesztője, Richard P. Smith ( Andrej Lensky ) szerint a játékkommunizmus és a családi kapcsolatok látszata uralkodik a klánokban . Amikor a klánokat próbálják egyesíteni, gyakran konfliktusok keletkeznek a vezetők között egy új szövetség vezetése miatt, így a klánok ritkán kötnek állandó szövetséget, de szívesen egyesülnek az ideiglenes célok elérése érdekében. A klán, mint egyfajta közösség elutasítja a formális kapcsolatokat a személyes és kialakult hagyományok javára, ami megkülönbözteti az állami mechanizmustól [1] . Egy klán arra irányuló kísérlete, hogy uralja a játékot, más klánok összehangolt ellenállásába ütközhet, ami valószínűtlenné teszi az egyik klán abszolút diktatúráját [4] .

Egyes játékokban a klánokat szakma szerint osztályozzák : harcoló klánok, kereskedelmi klánok és ravaszkodó klánok. Más játékokban lehetőség van professzionális funkciók kombinálására egy klánban. Alexey Shunkov (Stager), a Legjobb Számítógépes Játékok magazin szerzője a klánok céljaik szerinti osztályozását javasolja: egyesek az élvezetért játszanak, mások az eredményért [5] . A klánrendszer sikeres működéséhez a játéknak rendelkeznie kell egy valódi konfliktus jeleivel és lehetőségeivel (források elvétele a vesztes oldaltól, a nyertesek területének kiterjesztése) [6] . A klánrendszer fejlődésének valószínű iránya a szervezett háború lebonyolítása a játékokban – egy olyan háború, amelyet egy tervnek megfelelően és parancsnokság alatt vívnak (ahogy a valóságban), vagy egy szerepjáték-stratégiát hajtó csoportokkal [6] . Azt is felajánlják, hogy egyértelmű játékfunkcióval rendelkező egyesületeket hozzanak létre (seriff és őrök, báró kísérettel, rablóbanda), az ilyen klánokhoz való csatlakozáshoz nem a vezetővel kell tárgyalni, hanem rendszeresen végrehajtani bizonyos cselekményeket. a játékegyesület funkciója szerinti akciók (bűnözők elfogása, kastély védelme, rablás) [7] .

A klánmozgásnak megvannak az előnyei és a hátrányai. Egyrészt erős és összetartó csapatok jönnek létre, másrészt a fejlett klánrendszerű játékokban az egyjátékosoknak nagyon nehéz túlélni anélkül, hogy klánhoz csatlakoznának [2] .

A " Best Computer Games " című magazin szerint az orosz játékosoknál bevett szokás megőrizni nemzeti identitásukat, míg például a spanyolok jobban odafigyelnek a kitalált világok valóságának eljátszására [8] . A fellépéssel összefüggésben a klánok szervezetét tekinti az RPG -ben , és az NIO "Informkultura" kutatója T. N. Sukhanova [3] . Richard P. Smith szerint egyes klánok játékon kívüli karakterrel rendelkeznek: a játékvilágban ilyen esetekben a cél a számuk növelése, a harcosok és a munchkinizmus erősítése  - az ilyen akciók nem hordoznak szerepjáték terhelést (ott nincsenek egyértelmű játékfunkciók), a klánok neve és attribútumai nem kapcsolódnak a játék valóságához [6] [9] .

Vannak klánok, amelyek egyidejűleg több játékban is működnek (például az SK-Gaming 12 játékban és a Natus Vincere 14 játékban).

A világ legsikeresebb játékklánja az SK Gaming [10] . Ez az első szerencsejáték-klán, amely szerződést írt alá játékosokkal, például futballklubokkal [11] . Ez volt az első játékklán, amely 2004-ben eladta az Ola " elem " Moum játékost (Ola Moum) egy másik klánnak ( Team NoA ) [12] .

2006 áprilisában hét jól ismert esport szervezet: 4 Kings ( Egyesült Királyság ), Made in Brazil ( Brazília ), MouseSports ( Németország ), Team 3D ( USA ), Fnatic ( Egyesült Királyság ), Ninjas in Pijamas ( Svédország ) és SK Gaming ( Németország ) ) létrehozta a G7 Teams egyesületet [13] .

V. Bondarenko és M. Popov „A többjátékos számítógépes játékok felhasználóinak fogyasztói preferenciáinak vizsgálata L. N. Gumiljov szenvedélyes etnogenezis elméletének alkalmazása alapján” című cikk szerzői a játékklánok kialakulásának (is) következő okait azonosítják. : szakszervezetek, társaságok vagy szövetségek):

Az online játékok készítői számára a klánok a következő lehetőségeket kínálják:

A többszereplős online szerepjátékok klánjain (más néven céhek) belül hierarchia van : a mester a klán létrehozója, aki a menedzsment funkciót látja el; marsall - helyettes mester, akinek joga van játékosokat fogadni vagy kizárni a klánból, és klántisztek - a legtapasztaltabb játékosok, akik rendet tartanak, küldetéseket szerveznek és új tagokat keresnek a klánba. A klánok száma 8-10-től több száz játékosig terjed. A klánokon belül társadalmi struktúrák alakulnak ki saját etiketttel, magatartási szabályokkal, sőt beszédkódrendszerrel [15] .

World of Tanks

A fejlett klánmozgással rendelkező többjátékos játékra példa a World of Tanks . A World of Tanks klánháborúkhoz készült játékban egy „világtérképet” hoztak létre, amely külön tartományokra oszlik (naponta visznek játékaranyat a tulajdonosaiknak), és lehetőség van elfogni, ellenőrzésük alatt tartani vagy másik klánba költözni. csaták eredménye, és maguk a klánok a csapatcsaták logikus fejlődésének és fejlődésének csúcsát jelentik, és viszont klánkoalíciókat (a klánokhoz képest magasabb rendű társulásokat) hoznak létre a szövetségesekből, hogy fennmaradjanak a világtérképen. A sok ellenség jelenléte és a minden oldalról érkező támadások veszélye arra ösztönzi a klánokat, hogy koalíciókat alkossanak egymás tartományaival szembeni kölcsönös meg nem támadás kötelezettségével. Ez lehetővé teszi a klánok számára, hogy kivonják csapataikat a szövetségesekkel határos tartományokból, és más tartományokért vívott csatákra összpontosítsák őket. Azonban a szövetség megkötésére szolgáló hivatalos mechanizmus hiányában (például technikailag lehetetlen egy szövetségest megtámadni a szerződés nyílt felmondása előtt) egyes koalíciók áruló hátrálással végződnek, mások azonban stabilnak bizonyulnak és a világtérkép megjelenése óta állandó jelleggel létezett [16] .

Az a játékos, aki egy klán tagja, kap egy kláncímkét a becenév végén, és hozzáférést kap egy külön játékon belüli szöveges kommunikációs csatornához a klántagok között. A "világháborús" módhoz egy globális térképet hoztak létre, amely magában foglalja Európát , Ázsia egyes részeit , Észak- Afrikát , Észak-Amerikát és Oroszország egész területét, kis befolyási zónákra osztva, amelyek felett a klánok közötti csaták folynak. . Minél több területet irányít egy klán, annál több játékelőnyt kap. A terület birtoklásáért egy értékesebb játékbeli valuta, az általában valódi pénzért vásárolt "arany" kerül a klán kincstárába. A területről kapott "arany" mennyisége a leszállási zónától való távolságával nő, és eléri a 4560 egységet naponta, míg a leszállási zónában lévő klánok csak napi 240 egységet kapnak. Az "Arany"-t a klán parancsnoka, parancsnokhelyettese és pénztárnoka kezeli. Egy új klánnak, aki a területért harcolni kíván, leszállást kell kérnie az erre rendelkezésre álló számos zóna valamelyikében, majd 1/32-től a döntőig kieséses tornát kell tartania, amelyben a támadó klánnak harcolni ennek a területnek a tulajdonosaival [17] .

A 0.6.4-es javítással a globális térkép körülbelül 800 tartományra bővült Észak-Afrika, a Közel-Kelet és a Szovjetunió teljes területével. A jövőben a térkép tovább fog bővülni a világ többi részének rovására egészen az Antarktiszig [18] .

Az egyéni csaták, szakaszokban és társaságokban vívott csaták mellett a World of Tanksben lehetőség nyílik játékklánok létrehozására a globális térképen való harchoz. Maga a térkép több zónára (tartományra) van felosztva, amelyek mindegyikének birtoklása játékbeli aranyat hoz az irányító klánnak (földrajzi elhelyezkedéstől és történelmi örökségtől függően naponta több tíztől több ezerig). A klánok speciális szöveges chatekkel rendelkeznek az ellenségeskedések koordinálására [19] .

A csatákban kapott aranyat a klán parancsnoka, parancsnokhelyettese vagy pénztárnoka osztja szét a klántagok között. A globális térképre való belépéshez egy klán benyújt egy kérelmet az egyik zónába való leszállásra, ami után egy tornán kell megvívnia 1/32-től a döntőig a zóna jelenlegi tulajdonosával [20] .

A World of Tanks klánharcát igen magas fokú verseny jellemzi. Például 2014 januárjában a játékban lévő 105 000 klánból csak 985 klánnak (az összes klán 0,9%-ának) volt klángyőzelmi pontja, és csak 122 klán (az összes klán 0,1%-a) birtokolt tartományt (összesen 479). a globális térképet. A tartományokat birtokló játékklánok körülbelül 11 ezer játékosból álltak [19] .

Dawn of Titans

A. Atlaskirov a Dawn of Titans -t a játékklánokon belüli hosszú távú játékkapcsolatok példájának tartja. Maga a játékvilág számos, korlátozott erőforrásokért versengő klán között oszlik meg, amelyek aktívan fejlődnek, eltűnnek és versengenek. A klánok szövetségeket köthetnek bizonyos célok elérése érdekében, mint például az erőforrások meghódítása vagy a közös biztonság biztosítása [21] .

Sok ember számára a játékklánokban végzett tevékenységek egyre fontosabbak, mint a valós élet [21] .

„2 éve játszom itt, sok emberrel összebarátkoztam, sokan állandó ellenfeleimmé váltak. Nem költök pénzt ebben a játékban, ezért időt kell rá szánnom. 2-3 órát töltök a játékban. Háborúk alatt megesik, hogy egész éjjel játszom.

- Interjú a játékklán egyik tagjával [22]

„Én vagyok a klán vezetője. A többi résztvevőért én vagyok a felelős. Évek óta fejlesztjük zárainkat. Én személy szerint két éve játszom itt. Sokan rengeteg pénzt fektettek a fejlesztésbe. Megtámadhatnak minket és kifoszthatják az erőforrásokat, nekem pedig meg kell védenem és mentorálnom kell a gyengébb partnereket. Felelőtlenség lenne elhagynom ezt az egészet.”

- Interjú a játék klán vezetőjével [23]

A. Atlaskirov felmérése szerint, amely klánjaik 50 legtapasztaltabb játékosa körében végzett tesztelést három kontinens 8 országából, a következő adatokat kaptuk: Summerman Fehéroroszországból); a szakmai összetétel változatos (tanárok, építészek, biztonsági őrök, eladók). Ezenkívül, ellentétben azzal a közhiedelemmel, hogy a szerencsejáték-klánok tagjai, mint kötelezettségek nélküli munkanélküliek, sok klántagról kiderült, hogy családos és gyermekes dolgozó emberek [21] .

A szerző kiemeli ennek a játéknak a játékklánjainak következő jellemzőit [21] .

Először is, többféle játszható klán létezik, mérettől, befolyástól és irányítási rendszertől függően. A demokratikus klánokban a döntéseket kollektíven hozzák meg, a klánvezetőket pedig választási alapon választják. A tekintélyelvű klánokban a vezető (általában a legerősebb játékos) önállóan hoz döntéseket, és a klán rendes tagjai, akik nem értenek egyet a politikájával, szankcióknak vannak kitéve, beleértve a klánból való kizárást is. A tekintélyelvű klánokban olykor forradalmak fordulnak elő, amikor az elégedetlen rendes tagokat kiengedik a klánból. A közvélemény-kutatások szerint egy tekintélyelvű klán létrehozásának célja a vezető vágya, hogy érezze fontosságát a virtuális világban, amitől a valós világban megfosztják [21] .

„Fontosnak érzem magam ezen a meccsen. A való életben, ha valami történik velem, nem valószínű, hogy bárkit is érdekelni fog. Itt vagyok a klán feje. Tárgyalok más klánokkal, én döntöm el, hogy háború lesz vagy béke (autoriter típusú klán). Nemrég kaptam egy nagyon erős titánt. Ebben a játékban élek, a való életben csak létezem.

- Interjú a játék klán vezetőjével [24]

A totalitárius és tekintélyelvű klánok azonban a szerencsejáték-klánok kisebb részét képezik, legtöbbször demokratikus kormányformájuk van. A játék klánok túlnyomóan demokratikus jellegének oka a játéktér valós világhoz képest megnövekedett társadalmi mobilitása, amely lehetővé teszi klánok létrehozását, klánok csatlakozását és elhagyását két egérkattintással, ami természetes spontán "alulról" vezet. "játékos klánok önszerveződése. A demokratikus klánok főként a hétköznapi játékosok önszerveződésével jönnek létre, és a bennük lévő kapcsolatok a résztvevők által maguk által kitalált kommunikációs szabályokon alapulnak (a diktatórikus klánokban megszabott szabályok helyett). Ugyanakkor a szerencsejáték-klán felépítésének célja egy olyan ideális társadalom megteremtése, amelyet a valós világban nem lehet felépíteni [21] .

„Egy év telt el ebben a játékban. Itt teremtettem meg a világomat. A klánom a közösen kidolgozott szabályok szerint él. Nálunk igazi demokrácia van, nem az, amiről mesélnek.”

- Interjú a játékklán egyik tagjával [25]

Másodszor, lehetőség van egy játékkarakter pénzért való gyorsított „pumpálására”. Ez a játékklán társadalmi rétegződéséhez vezet, amikor a való világ leggazdagabb játékosai egyúttal a virtuális játékklán legerősebb szereplőivé válnak. Ugyanakkor a leggazdagabb játékosokkal rendelkező klánok nagyobb valószínűséggel nyernek versenyeket, ami növeli a gazdag és szegény klánok közötti egyenlőtlenséget [21] .

Harmadszor, egyes klánokban etnikai alapú rétegződés van: vannak külön orosz klánok, francia klánok, amerikaiak és így tovább. Van egy bizonyos nemi rétegződés is: vannak olyan klánok, amelyek csak férfiakból vagy csak nőkből állnak, és a vegyes klánokban általában a férfiak a legerősebb játékosok (az 50 legerősebb klánjátékos közül csak 4 vált lánynak) [21] .

Lásd még

Jegyzetek

  1. 1 2 Andrej Lenszkij. Utópia tesztelése . " Legjobb PC-játékok " (2004. április). Letöltve: 2015. február 10.
  2. 1 2 Kirill Oreskin. Online stratégiák . " Legjobb PC-játékok " (2008. március). Letöltve: 2015. február 10.
  3. 1 2 Folk-art-net: a kreativitás új távlatai. A hagyománytól a virtualitásig. T. N. Sukhanova. Művészi önépítési tapasztalat online szerepjátékokban (elérhetetlen link) . Letöltve: 2012. január 22. Az eredetiből archiválva : 2019. február 14. 
  4. Andrej Lenszkij. Letértek a jóság útjáról . " Legjobb PC-játékok " (2007. szeptember). Letöltve: 2015. február 10.
  5. Alekszej Shunkov. Lineage II: The Chaotic Chronicle: Clan Management . " Legjobb PC-játékok " (2005. szeptember). Letöltve: 2015. február 10.
  6. 1 2 3 Andrej Lenszkij. Merre tartanak a virtuális világok? elemző cikk . " Legjobb PC-játékok " (2005. február). Letöltve: 2015. február 10.
  7. Andrej Lenszkij. Lehetséges történet egy online játékban? . " Legjobb PC-játékok " (2005. augusztus). Letöltve: 2015. február 10.
  8. Andrej Lenszkij. Oroszok online: miért nem szeretnek minket annyira? . " Legjobb PC-játékok " (2005. március). Letöltve: 2015. február 10.
  9. Andrej Lenszkij. A virtuális világok története . " Legjobb PC-játékok " (2006. április). Letöltve: 2015. február 10.
  10. A lövészek és stratégiák bajnokai (elérhetetlen link) . " Moszkvai igazság " (2006. október 20.). Hozzáférés dátuma: 2015. február 10. Az eredetiből archiválva : 2014. április 22. 
  11. Sharp, George . SK.Swe, SpawN csatlakozik a WCG -hez , az UKTerroristhoz (2009. március 9.).
  12. fragbite.se: NoA kauft elemeNt aus SK-Vertrag heraus
  13. G7 . cyberfight.ru (2006. április 28.). Letöltve: 2010. december 25. Az eredetiből archiválva : 2012. május 4..
  14. Bondarenko V. A., Popov M. V. A többjátékos számítógépes játékok felhasználóinak fogyasztói preferenciáiról szóló tanulmány LN Gumiljov szenvedélyes etnogenezis elméletének alkalmazása alapján // A Rosztovi Állami Gazdasági Egyetem (RINH) közleménye. - 2018. - nem. 1 (61). — S. 87-93. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  15. Bragina O. A. A magány mint jelentős tényező a többszereplős online szerepjátékoktól való függőség kialakulásában // Penza Psychological Bulletin. - 2015. - nem. 2. - S. 77-85. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  16. Gennagyij Valkov. World of Tanks. klán háborúk . " Legjobb PC-játékok " (2011. június). Letöltve: 2015. február 10.
  17. világháború. Menedzsment. (nem elérhető link) . WordOfTanks.ru. Letöltve: 2011. március 11. Az eredetiből archiválva : 2011. január 31.. 
  18. Videojáték ikon. A tankok világa . youtube.com
  19. 1 2 Sychev A. V. A felhasználói közösség szerkezetének és dinamikájának tanulmányozása egy tömeges többszereplős online valós idejű játékban // Digitális könyvtárak: ígéretes módszerek és technológiák, elektronikus gyűjtemények. - 2014. - S. 251-260. . rcdl.ru. _ Letöltve: 2022. július 1.
  20. Maslenkova N. A. Számítógépes játék, mint a kulturális emlékezet felépítésének mechanizmusa (a "World of Tanks" példáján) // Logos et Praxis. - 2014. - nem. 3. - S. 116-125. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 Atlaskirov A. R. Virtuális játékvilág: demokrácia, tekintélyelvűség és forradalom // Hatalom. - 2021. - nem. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  22. Atlaskirov A. R. Virtuális játékvilág: demokrácia, tekintélyelvűség és forradalom // Hatalom. – 2021. – sz. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  23. Atlaskirov A. R. Virtuális játékvilág: demokrácia, tekintélyelvűség és forradalom // Hatalom. – 2021. – sz. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  24. Atlaskirov A. R. Virtuális játékvilág: demokrácia, tekintélyelvűség és forradalom // Hatalom. – 2021. – sz. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.
  25. Atlaskirov A. R. Virtuális játékvilág: demokrácia, tekintélyelvűség és forradalom // Hatalom. – 2021. – sz. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Letöltve: 2022. július 1.