Bot (számítógépes játékok)

Az oldal jelenlegi verzióját még nem ellenőrizték tapasztalt közreműködők, és jelentősen eltérhet a 2021. május 9-én felülvizsgált verziótól ; az ellenőrzések 8 szerkesztést igényelnek .

A bot  egy olyan program, amely utánozza a partnereket a számítógépes játékokban : hálózati harcokat, csapatcsatákat stb. A robotok egy mesterséges intelligencia modulon alapulnak, amely a játék jellemzőihez igazodik: térkép, szabályok és a játékmenet egyéb finomságai . Néhány konzoljátékban is megtalálhatók a botok .

Az MPM -ben ( Multi User Dungeon, MUD ) a játékosok robotokat működtetnek, hogy saját céljaikra hajtsanak végre néhány tipikus feladatot .  Előfordul, hogy a játékmenet nagy részét botok hajtják végre . Ennek a technikának a használata a legtöbb MGM-ben tilos , ennek ellenére egy ilyen lehetőség sok időt takaríthat meg a játékos számára, miközben a bot erőforrásokat gyűjt, például tapasztalatokat karakterének.

Alkalmazás

A botok segíthetnek a játékosnak a lövés pontosságának gyakorlásában azáltal, hogy készségeket adnak a játékhoz, mielőtt többszereplős játékot játszanak . Egyes PC -játékosok inkább kizárólag botokkal játszanak. Az internetkapcsolat alacsony sebessége miatt (például betárcsázós kapcsolat) nem tudnak online játszani . A botok nem késztetik a játékost az ellenfél őszintesége miatti aggódásra, aki csaló kódokat vagy hibákat használhat a játékban. Ebben a tekintetben a botok meghosszabbítják a játékosok érdeklődését a játék iránt. Általában a botok használhatják a játék vagy modja meglévő 3D-s modelljeit , textúráit és hangjait.

Néhány többjátékos játékot botcsomag és egyjátékos mód nélkül adtak ki. Ilyen esetekben a rajongók és a rajongók később botokat hoztak létre a játékmódosítási közösségben .

A robotokat általában C / C++ nyelven írják önálló alkalmazásként vagy beépülő modulként, vagy egyszerűen csak dinamikus hivatkozási könyvtárként ( DLL ) egy meglévő játékmotorhoz . A Perl programozási nyelvet használták az OpenKore bothoz a Ragnarok Online online játékban . Egyes szerzők olyan alkalmazásokat is írnak, amelyek lehetővé teszik a robotok viselkedésének és egyéb jellemzőinek megváltoztatását. Ilyen alkalmazás például a Bot studio for Quake III Arena .  

MPM botok

Az MMM-botok programozása, módszerei és használatának céljai nagyon különböznek az első személyű lövöldözős robotoktól . Az MMM-botokat nem közönséges ellenfélként, hanem a játékos karakterének erőforrás-gyűjtőként valósítják meg. Gyakran romboló hatású, ezért sok MMM-játékban betiltották.

Az MMM-bot leggyakrabban egy kiterjesztett és továbbfejlesztett MUD-kliens szkript , amelyet általában a játékszerverhez való csatlakozáshoz használnak. A különböző világokban az illegális szkriptek játékban való használatára vonatkozó tilalmak eltérőek lehetnek, egyes esetekben egyszerűen teljesen tilos az automatizált szkriptek használata a játékban.

Az alapkonvenció az, hogy egy kellően kifinomult bot nem lesz megkülönböztethető a játékostól, ha képes olyan célokat elérni, amelyekre nem volt beprogramozva. A kevésbé összetett robotok esetében ez minden olyan esemény, amelyre nincs programozva reagálni. A bonyolultabb robotok esetében ez a csevegés és az összetettebb feladatok.

A Turing-tesztet annak meghatározására használják, hogy egy gép bizonyos körülmények között pontosan úgy viselkedhet-e, mint egy ember. 2007 -ig egyetlen autó sem ment át ilyen teszten, így ez a teszt kiváló teszt az új fejlesztésekhez. A teszt azonban veszít hatékonyságából, ha a bot kliens egy emberi kérdésre elég rövid mondattal tud válaszolni. Így a számítógépes játékok gyorsasága és a játékosok valós idejű kommunikációja nehezíti az elhatározás feladatát.

Döntéshozatal

A bot fuzzy logikát , neurális hálózatokat és véges állapotú gépeket használ a "gondolkodáshoz". A döntéshozatali folyamatban a bot saját tulajdonságaira (egészség, biztonság) és a rendelkezésére álló fegyverek jellemzőire (lövések száma, a fegyver ütési tényezője stb.) épül. Néhány paraméter megváltozik a csata során (például az ellenség jelentősen megsebesítheti a botot, ami miatt visszavonulnia kell). A bot más műveleteket is végrehajthat, ha éppen nem harcban áll, például tárgyakat (játéktárgyakat) gyűjthet vagy üldözhet. Minden művelethez megfelelő prioritások vannak hozzárendelve, hogy a bot ne terelje el a csata során, hogy összegyűjtse a tárgyakat. Ugyanakkor ezek egy részének összegyűjtése (elsősegély-készlet, extra lőszer) növelheti a bot túlélőképességét. A bot szakértői rendszereket és következtetési rendszereket használ a csevegéshez és a többi játékossal való interakcióhoz. [egy]

Botok típusai

A navigáció elvei szerint

A botok lehetnek statikusak vagy dinamikusak.

A statikus botok előre elhelyezett útvonalakat vagy azok változatait követik, amikor elkerülik az akadályokat. Például a Quake III Arena robotjai az Area Awareness System -et használják erre a célra , míg a Counter-Strike robotjai WPT-fájlokat (a kivétel a Zbots , amely AAS módot használ ) . 

Egy másik példa az útpont botokra a híres MeatBot botok a Call of Duty 2 -höz . Érdekesség, hogy szinte a Call of Duty 4 megjelenése előtt készültek . Most már van egy eszközkészlet is, amellyel bárki bármilyen játéktérképhez készíthet útvonalpontokat. Az Unreal Tournament beépített mozgási helyek rendszerrel rendelkezik a térképfájlban.

A dinamikus botok pedig játék közben egymás után fedezik fel a térképet. A RealBot for Counter-Strike  egy példa az ilyen robotokra. Egyes robotok kombinálják a dinamikus és statikus botok módszereit.

Vannak mesterséges gondolkodású botok, amelyek maguk dönthetik el, hova költözzenek. Ezek a robotok jelenleg tesztelési fázisban vannak.

Szoftver architektúra szerint

A beágyazott botok natív módon be vannak építve a játékba.

A játékon kívüli botok ( out-game ) külön játékkliensek, amelyekhez nincs szükség futó játékra.

A játékon belüli botok ( in-game ) csatlakoznak a futó játékhoz, és memóriamanipulálással vagy a hálózaton keresztül továbbított adatok manipulálásával (csere, kiegészítés stb.) keresztül működnek.

A kattintókhoz futójáték is kell. De kommunikálnak a játékkal a képernyőn megjelenő képen, valamint az egér és a billentyűzet emulációján keresztül.

Lásd még

Linkek

  1. Quake III Aréna ; disszertáció, Jean-Paul van Waveren, 2001 . Hozzáférés dátuma: 2008. január 28. Az eredetiből archiválva : 2005. március 5.