Sucker Punch Productions | |
---|---|
Típusú | leányvállalat |
Bázis | 1997 |
Alapítók | Szereplők: Brian Fleming, Bruce Oberg, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Tom Saxton, Cathy Saxton |
Elhelyezkedés | Egyesült Államok :Bellevue |
Kulcsfigurák |
|
Ipar | számítógépes játékipar |
Termékek | számítógépes játékok |
Alkalmazottak száma | ▲ 160 (2020) [1] |
Anyavállalat | PlayStation Studios |
Weboldal | suckerpunch.com |
A Sucker Punch Productions egy amerikai videojáték- stúdió , amelynek székhelye a washingtoni Bellevue -ban található . A cég leginkább arról ismert, hogy videojáték-franchise-t hozott létre a Sly Cooper és az Infamous PlayStation konzolokhoz , valamint a Ghost of Tsushima- hoz . 2011 óta a Sony Computer Entertainment leányvállalata , 2020-tól pedig a Sucker Punch körülbelül 160 embert foglalkoztat [1] .
A Sucker Punch-ot 1997 októberében alapította Brian Fleming, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Tom Saxton és Cathy Saxton Microsoft öregdiákokból álló csapata. Első játékuk a Nintendo 64 exkluzív platformer Rocket: Robot on Wheels volt . A játék kereskedelmileg nem teljesített jól, de pozitív kritikákat kapott a játékkritikusoktól, ami arra késztette a csapatot, hogy 2002-ben egy másik platformert fejlesztettek ki, a Sly Coopert és a Thievius Raccoonust . A fejlesztők megkeresték a Sony-t, hogy lépjen fel kiadóként, és a játék mind az eladások, mind az újságírók véleménye szerint nem várt sikert aratott, és egy teljes franchise-t szült a PlayStation számára két, 2004-ben és 2005-ben megjelent folytatással - Sly 2 : Band of Thieves és Sly 3: Honor among Thieves .
Miután a Sly Cooperen dolgozott , Sucker Punch úgy döntött, hogy folytatja gyümölcsöző együttműködését, és hozzálátott egy nyílt világú szuperhősjáték , az Infamous megalkotásához . Ezt két folytatás követte - az Infamous 2 és az Infamous: Second Son , valamint az utóbbi egy spin-offja - az Infamous First Light . A második Infamous megjelenését követően a Sony 2011-ben felvásárolta a Sucker Punch-t egy meg nem nevezett összegért. A Second Son és a First Light után a stúdió hat évet töltött a Ghost of Tsushima fejlesztésével, amely 2020-ban jelent meg, és a PlayStation 4 egyik legkelendőbb exkluzívja lett .
A Sucker Punch Productions céget 1997 októberében alapította Brian Fleming, Darrell Plank, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Tom Saxton és Cathy Saxton. Mind a hatan a Microsoftnál [2] [3] együtt dolgozva találkoztak . Zimmerman kiábrándult a vállalatnál végzett munkájából, és más dolgokat akart csinálni. Megosztotta Fleminggel és Oberggel a videojáték-fejlesztő stúdió ötletét. A cég a nevét a Microsoft projektek más kódneveinek eredményeként kapta. Zimmerman megosztotta a névre vonatkozó lehetőségeket feleségével, és azt tanácsolta, hogy ne használja a "Sucker Punch" kifejezést, de kérését figyelmen kívül hagyták - a játékosok célközönsége azokban az években többnyire fiatal férfiak voltak, és csoportjuk egybecsengett a " Sucker Punch". Közvetlenül az alapítás után a csapat elkezdte fejleszteni első játékát. Az olyan játékok megjelenését követően, mint például az Oddworld: Abe's Oddysee PlayStation - en , a csapat úgy érezte, nincs elegendő tapasztalatuk és készségük ahhoz, hogy felvegyék a versenyt a nagyobb videojáték-óriásokkal. Emiatt a csapat úgy döntött, hogy létrehoz egy Nintendo 64-exkluzív játékot Puzzle Factory kódnéven . Debütálásukat a The Incredible Machine ihlette, és eredetileg 3D -ben készültek volna , de a csapat ellene döntött. Tom és Kathy Saxton 1998-ban hagyta el a stúdiót [2] .
Miután a Nintendótól vásároltak fejlesztői hardvert , az alapítók saját pénzükből finanszírozták a Sprocket platformjátékot [2] . A Sucker Punch elküldte különböző kiadóknak, amint a játék fele elkészült [4] . A stúdió először az Activision és az Acclaim Entertainment felé fordult a játék közzététele érdekében, de a kiadókat nem érdekelte a projekt. A Sucker Punch a Sonynak is felajánlotta a játékot, de visszautasították, mert a Sprocket a PlayStation egyik fő versenytársára, a Nintendo 64-re készült. A THQ majdnem beleegyezett a játék közzétételébe, de néhány héttel az E3 1999 előtt az üzletük ismeretlen okokból meghiúsult. Az Electronic Arts felajánlotta a Sucker Punchnak, hogy írjon alá egy közös szerződést játékuk PlayStation 2 -re való kiadására, de ehhez a Sprocketet el kell hagyni , és a fejlesztők ezt elutasították. Amíg a cég megpróbált kiadót találni, maga a platformer fejlesztése gördülékenyen haladt. Tizenhét ember dolgozott a játékon. A Sprocket gyártása véget ért, miután a Ubi Soft beleegyezett, hogy kiadóként lépjen fel, miután pozitív sajtóreakciót kapott. A védjegyviták miatt a játék a Rocket: Robot on Wheels nevet kapta [5] [2] . A platformer pozitív kritikákat kapott a játékkritikusoktól, de eladási bukott volt, Fleming a játékosok reakcióját a debütálásra "langyosnak" nevezte [3] .
A Rocket meglehetősen "vegyes" sikere után Sucker Punch elkezdte fejleszteni a következő játékot - Sly Cooper and the Thievius Raccoonus , melynek főszereplője egy kalandor mosómedve. Fleming szerint "a maszkot felhúzó mosómedve valahogy mulatságosnak tűnt számára". A debütálás hibáit kiszedve a Sucker Punch először úgy döntött, hogy kiadót keres. Fleming észrevette, hogy a legsikeresebb platformjátékok PlayStation konzolokra jelentek meg, ezért a csapat megkereste a Sony-t, hogy tegyék közzé a játékot PlayStation 2-n. A Sony-val való együttműködés lehetővé tette a csapat számára, hogy racionalizálják céljaikat, miközben egy platformra fejlesztették a játékot [4] . Mivel a játékot fiatal közönség számára fejlesztették ki, Sucker Punch kezdetben attól tartott, hogy Cooper tolvaj volt, aki lopásra ösztönözte. Az írók ezt kissé kijavították - Sly csak más hasonló tolvajoktól lop. A Thievius Raccoonus nevet a fejlesztők találták ki, az angolban nincs ilyen kifejezés [3] . A teljes fejlesztés három évig tartott, ezalatt Darrell Plank [6] [2] elhagyta a stúdiót . Nate Fox kreatív igazgató úgy jellemezte a Sly Cooper megjelenését, mint "intenzív élményt a csapat számára" - akkoriban a Sucker Punch nem volt közismert, és aggódott az "ilyen hülye" játék érdeklődése miatt [6] . De a Sly Cooper rendkívül pozitív kritikákat kapott a játékosoktól és a kritikusoktól, és kereskedelmi sikert aratott, messze felülmúlva a stúdió várakozásait [4] .
A platformer váratlan sikere lehetővé tette a stúdió számára, hogy folytassa a Sly 2: Band of Thieves [4] folytatását . Fleming elmondta, hogy a folytatás arról szól, hogy Sly és társai "nagy rablások egész sorozatát próbálják végrehajtani". A folytatás elkészítésekor Nate Foxot a rablásokról szóló hollywoodi filmek ihlették . A Band of Thieves némileg továbbfejlesztett játékmenettel, mesterséges intelligencia ellenfelekkel és nyitottabb pályákkal rendelkezik [7] . A játék 2004-ben jelent meg, és pozitív visszhangot kapott a játékosoktól és a kritikusoktól is [8] . Utána egy triquel, a Sly 3: Honor Without Thieves következett , de az előző részekkel ellentétben a harmadik rész fejlesztése igen felgyorsult ütemben haladt - a csapatnak mindössze 11 hónapja volt az elkészítésre [9] . A triquel 2005-ben jelent meg, és a szoros határidő ellenére a játék ismét pozitív kritikákat kapott [10] . A Honor among Thieves volt az utolsó játék a Sucker Punch által fejlesztett Sly Cooper sorozatban – a stúdió már nem vett részt a sorozatban, és egy harmadik féltől származó stúdió dolgozott a The Sly Collection for PlayStation 3 és PlayStation Vitán , valamint a 2013 -as Sly Cooper folytatásán . : Thieves in Time , Sanzaru Games [9] [11] .
A Sly Cooper franchise sikere nagyban növelte Sucker Punch fejlesztői státuszát, de valami újdonságon akartak dolgozni, hogy relevánsak maradjanak [4] . A stúdió négy címet küldött be a Sony-nak, köztük a Nasty Little Things -t, amelyben a játékos karaktere kis lényeket idézhetett meg tetoválásaikból, és velük kalandozhatott, illetve az Uncharted -et, amelyben a játékosnak egy dinoszauruszokkal teli szigeten kellett túlélnie. A Sony zöld utat adott a True Hero projektnek – itt a játékos szuperhősként viselkedik, és különféle erkölcsi döntéseket kell hoznia. Ezt a projektet később Infamous névre keresztelték [12] . A játék kezdettől fogva szuperhős volt, de a játékmenetnek az Animal Crossingre kellett emlékeztetnie . A stúdió elvetett egy ilyen ötletet, és az Infamous a hős eredettörténetévé változott; a történet megalkotásakor az írókat olyan képregények ihlették, mint a Batman: No Man's Land és a DMZ [13] [14] . A három évig tartó fejlesztés során 60 ember vett részt. Az Infamous volt az első nyílt világú játék is a stúdió történetében [15] . Az akció 2009 májusában jelent meg, pozitív kritikákat kapott, és kereskedelmi sikert aratott – 2010-ben az eladások száma kétmillió [16] .
Az első rész sikerével a Sucker Punch azonnal elkezdte fejleszteni a folytatást. Az Infamous 2 2011 júniusában jelent meg pozitív kritikákra. A Sucker Punch magánkézben lévő cég volt, és a Sly Cooper és az Infamous franchise a Sony bejegyzett védjegye, ezért 2011 augusztusában a Sony bejelentette, hogy megvásárolja a Sucker Punch-ot egy nem titkolt összegért. A felvásárlásról szóló tárgyalások két évig tartottak, majd 2013-ban a stúdiót megvásárolták, és az SCE Worlwide Studios része lett [17] [18] . A vállalat megvásárlásával kapcsolatban Fleming elmondta, hogy az akvizíciós megállapodás fő oka a létszám növekedése és a Sony-val való hosszú együttműködés [9] [19] .
A Sony pénzügyi támogatásával a stúdió tovább fejlesztette az Infamous játékokat . Így 2011 októberében megjelent egy külön kiegészítés a második részhez - Festival of Blood [20] . A DLC gyorsan a PlayStation Network legkelendőbb játékává vált , mígnem a következő évben a Journey megdöntötte a rekordot . A megjelenés után a stúdió azonnal megkezdte az Infamous: Second Son fejlesztését . Sucker Punch úgy döntött, hogy áthelyezi a játékot a seattle -i csapat legtöbb tagjára , hogy személyes tapasztalataikat a nyitott világ tervezésében használják fel, és Cole McGrath helyére Delsin Roe-t [22] cserélje . A Second Sonon 110 ember dolgozott, ami elég kevésnek számított egy nagy költségvetésű AAA-játékhoz [23] . A játék kizárólag PlayStation 4 -re jelent meg 2014 márciusában, pozitív kritikákat kapott és kereskedelmi sikert aratott – a megjelenéstől számított kilenc nap alatt eladásai meghaladták az egymilliót, ami nagyban befolyásolta a konzol eladásainak növekedését [24] [25] . A PlayStation Store és az Amazon toplisták élére került [26] [27] . Ugyanezen év augusztusában a Sucker Punch kiadott egy önálló kiegészítőt a Second Son -hoz , a First Light -hoz, és a stúdiót elbocsátási hullám érte . 2014 decemberére az alkalmazottak száma mintegy 80 fő volt [30] .
A Second Son megjelenése után a csapat elkezdett gondolkodni következő játékuk koncepcióján. A Sucker Punch egy nyílt világú játékot akart létrehozni, amely nagyobb hangsúlyt fektet a kézi küzdelemre. A helyszín egy kalóztémát és egy skót próféciát is tartalmazott; ezzel párhuzamosan a stúdió kifejlesztette a Prophecy prototípusát . A prototípus, amely egy steampunk városban játszódik , 2015-2016-ban készült, és 2020-ban szivárgott ki az internetre [31] [32] . Ennek eredményeként Sucker Punch úgy döntött, hogy a feudális Japánba helyezi át az akciót , és a szamuráj lett a főszereplő. A művészeti és környezetvédelmi csapatnak nehéz dolga volt a projekt megvalósításában, mivel stílusában nagyon különbözött az Infamous -tól, amelynek punk rock esztétikája volt , ami hosszabb fejlesztési időt eredményezett, mint az összes korábbi Sucker Punch címe - végül az általános fejlesztés kitartott. hat év. A Ghost of Tsushima 2020 júliusában jelent meg, az egyik utolsó PlayStation-exkluzív játék. A játék hatalmas kereskedelmi sikert aratott, és gyorsan a Sony egyik legkelendőbb exkluzív játékává vált [1] . 2020 novemberére az eladások teljes száma meghaladta az ötmilliót [33] . A Ghost of Tsushima sikere nyomán a játék vezető játéktervezői, Nate Fox és Jason Connell 2021-ben Tsushima turisztikai nagykövetei lettek , és egy filmet is bejelentettek [34] [35] .
2022-ben a fejlesztők kijelentették, hogy nem terveznek visszatérni az Infamoushoz vagy a Sly Cooperhez , de nem zárták ki annak lehetőségét, hogy a jövőben visszatérjenek hozzájuk, hozzátéve, hogy ezek a franchise-ok közel állnak és kedvesek számukra [36] .
Kibocsátási év | Név | Platform(ok) |
---|---|---|
1999 | Rocket: Robot on Wheels | Nintendo 64 |
2002 | Ravasz Cooper és a Thievius Raccoonus | Playstation 2 |
2004 | Sly 2: Band of Thieves | |
2005 | Ravasz 3: Becsület a tolvajok között | |
2009 | Hírhedt | PlayStation 3 |
2011 | Hírhedt 2 | |
Hírhedt: Vérfesztivál | ||
2014 | A hírhedt második fia | PlayStation 4 |
A hírhedt első fény | ||
2020 | Tsusima szelleme | PlayStation 4, PlayStation 5 |
![]() | |
---|---|
Tematikus oldalak | |
Bibliográfiai katalógusokban |
Sucker Punch Productions | |
---|---|
Slycooper sorozat |
|
Hírhedt sorozat |
|
Más játékok |
|
PlayStation Studios | |
---|---|
Fejlesztő stúdiók |
|
Support Studios |
|
zárt műtermek |
|