Sublustrum Outcry | |
---|---|
Fejlesztő | Phantomery Interaktív |
Kiadók |
Új lemez The Adventure Company Nicolas Games Atari |
Kiadási dátum |
2008. május 29. 2008. augusztus 26. 2009. február 4. 2009. március 26 . |
Műfaj | Quest |
Műszaki információk | |
Felület | Microsoft Windows |
Játék mód | egyetlen felhasználó |
Rendszerkövetelmények _ |
|
Ellenőrzés | Billentyűzet és egér |
Hivatalos oldal |
Sublustrum ( Sublustrum ; angol kiadásban – Outcry ) – a grafikus küldetés műfajában működő számítógépes játék , amelyet a Phantomery Interactive stúdió fejlesztett ki az Anthesteria zenei csoporttal együttműködve, és a Novy Disc adta ki . A Sublustrum a klasszikus számítógépes küldetések, például a Myst és a Scratch elemeit ötvözi a vizuális és hangtervezés szerzői megközelítésével, valamint a történet pszichológiai vonatkozásaival.
Csodálatos detektív-pszichológiai küldetés, amely a dark-ambient stílusú zenéből született , tele a dekadencia, retrofuturizmus, steampunk esztétikájával és a "láthatatlan jelenlét" atmoszférájával... Az összes zenét az Anthesteria projekt készítette, kifejezetten a játék "Sublustrum" ... Itt minden szokatlan - a vizuális stílus, a szerző tervezése és cselekménye, amely megnyitja a játékos számára a lehetőséget, hogy szokatlan utazást tegyen az emberi tudatalatti mélyére [1] .
Oroszországban a játék 2008. május 29-én került kereskedelmi forgalomba, ékszerdobozban és deluxe kiadásban is. A deluxe kiadás tartalmaz egy kihajtható dobozt, játék DVD-t, Anthesteria zenei albumot, színes használati útmutatót, kétoldalas posztert és négy, 20. század eleji fényképekre stilizált képeslapot [2] .
Augusztus 28-án jelent meg a Sublustrum Észak-Amerikában Outcry néven, a The Adventure Company által kiadott játékként . 2009 februárjában a Sublustrum eredeti nevén jelent meg Lengyelországban. Március 26-án a játék Németországban Outcry: Die Dämmerung néven jelent meg.
2006 tavaszán két fiatal – Georgy Beloglazov, az Anthesteria zenésze és Denis Tambovtsev, a Phantomery leendő művészeti igazgatója – úgy döntött, hogy létrehoznak egy audiovizuális projektet – egy háromdimenziós virtuális héjat a banda új albumához. Ahogy maga Georgy Beloglazov írja: „...az ötlet az volt, hogy hozzunk létre egy szobát szobákkal, ahol minden helyiségnek saját pályája van, valamint beépített interaktivitási elemek, amelyek befolyásolják a kompozíció fejlődését.”
2006 őszén megkezdődött az aktív munka a játék szoftveres megvalósításán. A munka nagy részét három ember és egy vendégprogramozó, Alekszej Efremov végezte.
A KRI 2007 elejére már elkészült a technológiai demóverzió, amelyet a konferencián mutattak be. A demóverzió a játék legelső részéből – a tudós lakásából – csak néhány szobát tartalmazott, és már részben megszólaltatták. A projekt már ezen a konferencián is sok jó visszajelzést kapott mind az újságíróktól, mind a szerencsejáték-cégek alkalmazottaitól.
A KRI-2007 után szerződést írt alá a Novy Disc cég és a Phantomery stúdió.
A játék logóját 2007 áprilisában az Art. Lebedev Studio egyik művészeti igazgatója , Oleg Pascsenko készítette [3] .
2007 júniusában a stúdió egy új irodába költözött, amely a Nyevszkij sugárúti félig üres közösségi lakás egyik szobáját foglalta el. Egy régi, rozoga belső terekkel rendelkező ház hangulata tagadhatatlanul befolyásolta a projektet.
Alekszej Kaszparovics Kaszparov, az egyik szentpétervári kutatóintézet Paleozoológiai Osztályának munkatársa kapott meghívást a játék kulcsszereplőjének, professzornak a szerepére, aki a játékban írt összes szöveget hangoztatta. a karakter [3] . A felvétel ugyanennek az intézetnek a tárházában készült, olyan dobozok között, amelyekben fosszilis állatok és emberek ereklye csontjai és koponyái voltak [3] . A játék forgatásán részt vevő színészekhez csatlakozott Lilia Anatoljevna, az említett közösségi lakás egyik lakója és két gyermek - Taras és Nazar.
A játék negyedik részében a ház prototípusa az Arhangelszk kunyhó volt - egy tizenkét emeletes, 38 méter magas groteszk épület, amelyet az egyik bűnöző állított fel [3] .
A KRI-2008-ra való felkészülés sok erőfeszítést igényelt, de ezen a kiállításon a projektet egy eredetileg tervezett stand fémjelezte: sötét szoba, falakon egészségügyi felszerelésekkel, fényképekkel és diagramokkal, a falon egy plazmapanel a játék bemutatására. , egy régi asztal írógéppel, fejhallgatóval és bioreverz készülékkel.kommunikáció - segítségével a bőr-galvanikus reakció révén a standra érkezők érzelmi állapotát mérték [3] .
Tekintettel arra, hogy a játék létrehozása során többször átdolgozták a tartalmát, valamint bizonyos fejlesztési nehézségek miatt (például csak egy szabadúszó programozó volt a csapatban), a játékhoz készültek egy része nem került bele. a végső kiadásban. Például: egy mechanikus növény szárának részletes képe.
A főhős, akinek szerepében a játékos játszik, testvére - a professzor - kérésére sok évnyi különélés után házhoz érkezik. Ám nem sokkal a hős érkezése előtt a professzor hirtelen meghalt – erről számol be szomszédja, átadva a lakás kulcsait. Egy üres lakásban a hős találkozik a professzor hangjának hangfelvételével, amelyben azt kéri, hogy semmisítse meg az összes kutatását, így csak egy kapszulát ment meg - egy érthetetlen eszközt a nappali közepén, amely nyomáskamrára emlékeztet. A hős felfedezni kezdi az üres lakást, a talált levelekből és naplóbejegyzésekből értesül a professzor tudományos kutatásáról és egy csodálatos felfedezéséről – a „villódzó világnak” nevezett helyről, ahol találkozhat elhunyt rokonokkal, felelevenítette a gyerekkori emlékeket. A professzor annak érdekében, hogy bejusson ebbe a világba, egy kapszulát tervezett, amelyben egy bizonyos frekvenciájú infrahang testre gyakorolt hatását kombinálták egy speciális növény - Albertia Inodorum - gőzeinek belélegzésével. Ugyanezen feljegyzésekből kiderül, hogy a professzor saját találmányának áldozata lett, olyan helyre költözött, ahonnan nincs visszatérés. A hős a szükséges előkészületeket megtéve bátyja után indul a félelmetes ismeretlenbe...
Az elbeszélés öt részre (fejezetre) tagolódik, amelyek közül az elsőben a cselekmény a professzor házában játszódik, a következő négy, egymástól feltűnően eltérő mindegyik a Villogó Világ egyik reprezentációja. Az utolsó rész a két testvér egyikének halálával ér véget, amelyet a gyermekkori emlékek egyikeként mutatnak be.
A játék nem jelzi kifejezetten és egyértelműen a Villogó Világ természetét, valamint a főszereplő személyiségét, valamint a történések pontos helyét és idejét. A befejezés teret enged a találgatásoknak és a találgatásoknak is. A fejlesztők szándékosan hagytak sok alábecsülést, ami miatt a játék cselekményének mindenféle értelmezése megjelent, amelyek mindegyikének joga van létezni:
A szerencsejátékkal foglalkozó újságírók és játékosok számos változatot terjesztettek elő a Sublustrum szó eredetével és jelentésével kapcsolatban:
A projektet a vizuális sorozat művészi szintjének és stílusának különleges megközelítése jellemzi. A játék különböző helyszínei a szürrealizmus , a steampunk vagy a 20. század eleji enteriőrök jegyében készültek. A játék egyes epizódjait olyan effektusok kísérik, mint a fekete-fehér képek, vagy a szélek elsötétedése és a régi filmekhez hasonló hibák.
Az Anthesteria csapata komponálta a játék eredeti zeneszámát. A zene megalkotása és maga a játék kéz a kézben járt, és gyakran a zene határozta meg az irányt a fejlesztők számára. Nagy figyelmet fordítottak az egyéb hangeffektusokra is, amelyek nemcsak abban segítik a játékost, hogy jobban átérezhesse a virtuális világ hangulatát, hanem egyes rejtvények megoldásában is meghatározó szerepe van. Ráadásul a főszereplő testvére naplóinak megszólaltatásában is különleges megközelítést alkalmaztak – egy nem profi színészt hívtak meg erre a szerepre, ami a pontozás komoly megközelítésével kombinálva további érzelmi színezetet adott a játéknak. A fejlesztők szerint Andrej Tarkovszkij filmjei , különösen a Solaris , iránymutatóvá váltak számukra a hang-zenei komponens és a cselekmény és a vizuális rész harmonikus kombinációjának elérésében .
Az összes zenét az Anthesteria projekt rögzítette 2007 júniusa és 2008 márciusa között.
Vendégzenészek:
A hivatalos soundtrack CD kizárólag Sublustrum deluxe kiadásban érhető el. 2008. november 11. óta a hangsáv ingyenesen elérhető a GameOst.ru webhelyen . 2008. szeptember 16-i archivált példány a Wayback Machine -n .
|
A játékban a felülvizsgálat első személytől indul. A játék világában való mozgás a panoráma helyszínek megváltoztatásával történik (amit a legtöbb esetben három képkocka egymás utáni váltakozása kísér, szimulálva a játékos mozgását, és léptek hangja kíséri). A játékkal való interakció az egérrel történik: a kamera elforgatásához csak mozgassa a kurzort a képernyő szélére; az egyik helyről a másikra való átmenet akkor történik, amikor az egérrel az aktív zónákra kattint; a tárgyak felvétele és az aktív objektumokkal (kapcsolók stb.) való interakció is egérkattintással történik. A jobb egérgomb megnyomására a leltár menü (lent) és a dokumentumok (fent) megjelennek a képernyőn - egy külön menü, amely az összegyűjtött leveleket, feljegyzéseket és egyéb dokumentumokat jeleníti meg, a Sublustrum eredeti funkciója (el kell olvasni egy sok a játékban). A képernyő jobb alsó sarkában található egy gomb a főmenüből való kilépéshez. A játék kulcsfontosságú pillanatait videós betétek kísérik.
A Sublustrum a Phanomery Interactive szabadalmaztatott Panopticum Engine -jén alapul, amelyet kifejezetten kalandjátékokhoz terveztek. Főbb jellemzői között szerepel a 360 fokos szög. panoráma nézet, többrétegű panoráma renderelés , HDR - támogatás , Lua - alapú szkriptrendszer , nagy felbontású videólejátszás, négy szabadságfokú vágási jelenetek , rugalmas utófeldolgozó rendszer stb.
A játék megjelenése idején a Panopticum a maga nemében technológiailag legfejlettebb motor, köszönhetően az utófeldolgozó shader rendszernek, a HDR támogatásának és a térhatású hangzásnak [4] .
Vélemények | |
---|---|
Összevont minősítés | |
Aggregátor | Fokozat |
GameRankings | 66% (11 vélemény) [15] |
Metakritikus | 63% (9 vélemény) [16] |
MobyRank | 65/100 [17] |
Orosz nyelvű kiadványok | |
Kiadás | Fokozat |
3DNews | 9/10% [7] |
Abszolút játékok | 67% [5] |
PC Gamer Oroszországban | 80% [10] |
" PC játékok " | 7,5/10 [12] |
PlayGround.com | 8,9/10 [6] |
" Szerencsejáték " | 8/10 [9] |
LCI | 90% [13] |
DENEVÉR | 7,3/10 [14] |
" Játszóföld " | 7/10 [11] |
A 2008-as Game Developers Conference -en a Sublustrum két kategóriában nyert – a „Legjobb kalandjáték” és a „Legjobb hangtervezés” [18] .
A Sublustrum több díjat is kapott a játékokkal foglalkozó kiadványoktól:
Tematikus oldalak |
---|