Kígyó (játék)

kígyó

CGA verzió
Fejlesztő Taneli Armanto (Nokia verzió)
Kiadó Nokia
Kiadási dátum 1976 ( Blockade játék )
1997 (Nokia verzió)
Műfaj árkád
Alkotók
Programozó Taneli Armanto (Nokia verzió)
Műszaki információk
Platformok szinte minden
Játék módok egyetlen felhasználó
 Médiafájlok a Wikimedia Commons oldalon

A Snake ( Python , Boa constrictor , Snake , Worm stb.) egy számítógépes játék , melynek gyökerei a hetvenes évek rendszereiben gyökereznek.

A leghíresebb verzió a Nokiától származik, amely először a Nokia 6110 nyomógombos telefonban jelent meg . Taneli Armanto finn fejlesztő fejlesztette ki.

Játékmenet

A játékos egy hosszú, karcsú, kígyószerű lényt irányít, amely egy síkon kúszik (általában falak határolják), gyűjti az ételt (vagy más tárgyakat), miközben elkerüli a saját farkával és a játéktér széleivel való ütközést. Minden alkalommal, amikor a kígyó megeszik egy darab ételt, az hosszabb lesz, ami fokozatosan megnehezíti a játékot [1] [2] .

Egy másik változatban ketten úgy játszanak két ilyen sárkányral, hogy az ellenfelet valamibe ütközésre kényszerítik.

Történelem

A Blockade -t a Gremlin Interactive adta ki 1976-ban. Ketten építik fel a mező celláit úgy, hogy az ellenfél nekiütközik a saját vagy valaki más falának.

1978-ban Peter Trefonas játékvegyész megírta a "Féreg"-et a TRS-80- hoz .

Tron (1982) egy blokád stílusú könnyű kerékpárversenyt mutat be, egy fejlesztéssel: a kerékpár ideiglenesen felgyorsítható, hogy kikerüljön a csapdából.

A jövőben sok számítógépre írták a "pythonokat" - még az értelmezett BASIC sebessége is elegendő volt a jó minőségű játékhoz (minden óracikluson csak a farkát kellett törölni és a fejet lehúzni, ehhez a " gyűrűpuffer " " adatstruktúrát használtak). A játék gyakran a híres kézi konzolon volt, a " Téglajáték ".

1995-ben Taneli Armanto finn programozó, aki kevés tapasztalattal rendelkezik a játékiparban , a Nokiához került. Azt is megkapja a feladatot, hogy néhány egyszerű játékot találjon ki a Nokia 6110 -es telefonhoz , amely megfelel az erejének. Armanto viszont felajánlja a cégnek, hogy csak egy játékot készítsen. Kezdetben Taneli magabiztos volt a Tetris verziójában . Már sikerült alkalmazkodnia és tesztelnie, amikor kemény követelést kapott a Tetristől – minden eladott telefon után megkapja a rá eső részt a pénzből. A Nokiánál azonban mindenkit megzavart a "minden eladott telefon" kifejezés, mert nem akartak pontos nyilvántartást vezetni az eladásokról. A végső megoldás akkor születik meg, amikor Armanto egy olyan játékot játszik a barátjával egy Apple Macintosh -on, ahol mindenki a saját kígyóját irányítja. Armanto hasonló játékok után kutat, és megtalálja a jövőbeli forrást - az 1976-os Blockade játékot , amelyből a Snake származott [1] [3] .

Taneli később maga is felidézte, hogy a játék eredeti verziója sokkal nehezebb volt, mint a végleges verzió: neki magának nem sikerült bajnoki címet szereznie, és ahogy ő maga is hiszi, csak edzésen keresztül lehet továbbjutni. Annak érdekében, hogy a játékosnak esélye legyen megmenteni magát, amikor falnak ütközik, hozzáadott néhány milliszekundumos késleltetést [1] .

A "Snake" a Nokia fémjelzé vált. A Nokia Series 60 okostelefonokon a játék háromdimenziós változatai is megjelentek, a "kígyó" stílusú felülethez " skinek ".

Jegyzetek

  1. ↑ 1 2 3 Dmitrij Proszkurin. A "Snake" az az erő, amely elindította a mobiljáték-ipart. Még az alkotó sem tudja átadni, de az ötlet kikukucskál . Cél (2020. december 17.). Letöltve: 2021. március 10.
  2. Vitalij Olehnovics. A Snake, a Nokia játéktelefon és az Apple forradalom. Hogyan változtak a mobiljátékok . Onliner (2020. november 30.). Letöltve: 2021. március 10.
  3. Gerard Goggin. Globális mobil média . - Routledge , 2011. - S. 101. - 224 p. — ISBN 978-0-415-46917-3 .