Fülig | |
---|---|
| |
Fejlesztő | Ocean szoftver |
Kiadó | Ocean szoftver |
Kiadási dátum | 1987 , 1988 , 1989 |
Műfaj | akció-kaland |
Alkotók | |
Játéktervező |
Jon Ritman (programozás) Bernie Drummond (grafika) Guy Stevens (hang) F. David Thorpe (betöltő képernyő) |
Műszaki információk | |
Platformok | Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum |
Játék módok | egy játékos |
Interfész nyelve | angol |
Hordozó | Kazetta , hajlékonylemez |
Ellenőrzés | joystick |
A Head over Heels egy izometrikus videojáték, amelyet 1987 -ben az Ocean Software fejlesztett ki számos platformra. Eredetileg Z80 processzoros számítógépekhez adták ki – ZX Spectrum , Amstrad CPC és MSX . A játék sikeres volt, és más számítógépekre is átkerült - Amiga , Amstrad PCW , Atari (8 bites vonal), Atari ST , Commodore 64 . A játékot nem hivatalosan a Commodore Plus/4 -re is portolták . 2003 szeptemberében a rajongók kiadták a játék többplatformos remake-jét modern számítógépekre.
A játék nagyon jó kritikákat kapott a játéksajtóban. A CRASH magazin 97%-ot, a Your Sinclair magazin pedig 9/10-et adott. A játék a 30. helyet érte el a CRASH Top 100 -ban, az 5. helyet a YS Top 100 -ban és a 14. helyet a YS Readers Top 100 -ban .
A játék cselekménye vázlatos, és nem sok köze van a játékmenethez. A Freedom bolygó elküldte két ügynökét, hogy felszabadítsák a Blacktooth Birodalom által rabszolgává tett öt bolygót . Mindkét ügynököt elfogták és bebörtönözték. A játékos feladata, hogy újra egyesítse őket, menjen át egy több mint 300 szobából álló labirintuson, és gyűjtsön össze öt koronát.
Mindkét ágens, a fej és a lábak ( Heels ) (távolról hasonlítanak a cicához és a kölyökkutyához) általában külön vezérelhetők, de kombinálhatók is. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei: a Head képes magasra ugrani, irányítani és lőni, a Lábak pedig gyorsabban mozognak és tárgyakat hordozhatnak magukkal.
Az ágensek kombinálásakor (amit úgy érünk el, hogy egymásra ugrálunk), 2 hibridet kapunk, amelyek a rendelkezésre álló funkciókészletben kissé eltérnek az egyes karakterektől. A labirintus befejezéséhez mindkét szer egyedi tulajdonságaira van szükség.
A labirintus áthaladásának alapja számos logikai probléma megoldása, számos helyiségben (helyszínen) a szokásos, logikusan átgondolt szekvenciális tárgyhasználat mellett mindkét szereplő komplex interakciójára van szükség. Egyes helyszíneken bizonyos műveleteket egy irányított figura hajt végre, amelyhez az egyik hőst egyfajta joystick-be helyezik - egy mezőbe, amelyet 4 oldalról "gombok" korlátoznak, és a hős bármely irányba mozgatása mozgást okoz. az irányított figura.
Ugyanúgy, mint az ugyanazon fejlesztők korábbi „Batman” játékában, a játék motorja egy nagyon érdekes funkciót tartalmazott: egy „végponttól végpontig” információs teret az adatok tárolására. A játékobjektumok legtöbb paramétere 3 bites szekvenciákba volt kódolva (például a szoba színe, egy objektum jelenléte vagy hiánya az x, y vagy z tengelyen, típusa), ami megfelelt a játéknak. fejlesztők. De 1 bájt, amely 8 bitből állt, 2 jel tárolására redundánsnak bizonyult, és 3 tárolására elégtelennek bizonyult. A fejlesztők a fogyasztói számítógépek súlyos RAM-hiánya esetén "end-to-end" adattárolást használtak: vagyis az adatbázisban bájtról bájtra folyamatosan mozgatott hármas 3 bites sorozatok. Ez az akkori mércével mérve példátlanul nagy munkateret biztosított a játéknak.
A játéknak létezik egy olyan verziója, amely támogatja a 256 színű grafikus módot a Spec256 és EmuZWin emulátorokban .
Tematikus oldalak |
---|