Head Over Heels (játék)

Fülig

Head Over Heels borító
Fejlesztő Ocean szoftver
Kiadó Ocean szoftver
Kiadási dátum 1987 , 1988 , 1989
Műfaj akció-kaland
Alkotók
Játéktervező Jon Ritman (programozás)
Bernie Drummond (grafika)
Guy Stevens (hang)
F. David Thorpe (betöltő képernyő)
Műszaki információk
Platformok Amstrad CPC , Amstrad PCW , Atari 400/800 , Atari ST , Commodore 64 , Commodore Amiga , MSX , ZX Spectrum
Játék módok egy játékos
Interfész nyelve angol
Hordozó Kazetta , hajlékonylemez
Ellenőrzés joystick

A Head over Heels  egy izometrikus videojáték, amelyet 1987 -ben az Ocean Software fejlesztett ki számos platformra. Eredetileg Z80 processzoros számítógépekhez adták ki  – ZX Spectrum , Amstrad CPC és MSX . A játék sikeres volt, és más számítógépekre is átkerült - Amiga , Amstrad PCW , Atari (8 bites vonal), Atari ST , Commodore 64 . A játékot nem hivatalosan a Commodore Plus/4 -re is portolták . 2003 szeptemberében a rajongók kiadták a játék többplatformos remake-jét modern számítógépekre.

A játék nagyon jó kritikákat kapott a játéksajtóban. A CRASH magazin 97%-ot, a Your Sinclair magazin  pedig 9/10-et adott. A játék a 30. helyet érte el a CRASH Top 100 -ban, az 5. helyet a YS Top 100 -ban és a 14. helyet a YS Readers Top 100 -ban .

Történet és játékmenet

A játék cselekménye vázlatos, és nem sok köze van a játékmenethez. A Freedom bolygó elküldte két ügynökét, hogy felszabadítsák a Blacktooth Birodalom által rabszolgává tett öt bolygót . Mindkét ügynököt elfogták és bebörtönözték. A játékos feladata, hogy újra egyesítse őket, menjen át egy több mint 300 szobából álló labirintuson, és gyűjtsön össze öt koronát.

Mindkét ágens, a fej és a lábak ( Heels ) (távolról hasonlítanak a cicához és a kölyökkutyához) általában külön vezérelhetők, de kombinálhatók is. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei: a Head képes magasra ugrani, irányítani és lőni, a Lábak pedig gyorsabban mozognak és tárgyakat hordozhatnak magukkal.

Az ágensek kombinálásakor (amit úgy érünk el, hogy egymásra ugrálunk), 2 hibridet kapunk, amelyek a rendelkezésre álló funkciókészletben kissé eltérnek az egyes karakterektől. A labirintus befejezéséhez mindkét szer egyedi tulajdonságaira van szükség.

A labirintus áthaladásának alapja számos logikai probléma megoldása, számos helyiségben (helyszínen) a szokásos, logikusan átgondolt szekvenciális tárgyhasználat mellett mindkét szereplő komplex interakciójára van szükség. Egyes helyszíneken bizonyos műveleteket egy irányított figura hajt végre, amelyhez az egyik hőst egyfajta joystick-be helyezik - egy mezőbe, amelyet 4 oldalról "gombok" korlátoznak, és a hős bármely irányba mozgatása mozgást okoz. az irányított figura.

A programkód jellemzői

Ugyanúgy, mint az ugyanazon fejlesztők korábbi „Batman” játékában, a játék motorja egy nagyon érdekes funkciót tartalmazott: egy „végponttól végpontig” információs teret az adatok tárolására. A játékobjektumok legtöbb paramétere 3 bites szekvenciákba volt kódolva (például a szoba színe, egy objektum jelenléte vagy hiánya az x, y vagy z tengelyen, típusa), ami megfelelt a játéknak. fejlesztők. De 1 bájt, amely 8 bitből állt, 2 jel tárolására redundánsnak bizonyult, és 3 tárolására elégtelennek bizonyult. A fejlesztők a fogyasztói számítógépek súlyos RAM-hiánya esetén "end-to-end" adattárolást használtak: vagyis az adatbázisban bájtról bájtra folyamatosan mozgatott hármas 3 bites sorozatok. Ez az akkori mércével mérve példátlanul nagy munkateret biztosított a játéknak.


Fejlesztések

A játéknak létezik egy olyan verziója, amely támogatja a 256 színű grafikus módot a Spec256 és EmuZWin emulátorokban .

Linkek